"La narrativa tenía que estar cocida en los pasillos": Marc Laidlaw sobre la escritura de Half-Life

"Estaba trastornado", dice Marc Laidlaw, guionista de Half-Life, sobre su decisión de publicar la trama del Episodio 3 como fanfiction. "Vivía en una isla, totalmente aislado de mis amigos y de la comunidad creativa de las dos últimas décadas, estaba completamente desconectado y no tenía a nadie que me convenciera de lo contrario. Parecía algo divertido.hasta que lo hice".

Laidlaw descubrió por primera vez esa comunidad a mediados de los 90, en la oficina de Valve, donde Gabe Newell y equipo ya trabajaban duro en Half-Life. "Había visto retazos de los niveles en los que estaban trabajando, pero en cuanto oí el nombre, me entró un zumbido increíble", dice Laidlaw. "Pude ver todo el mundo al que aspiraban de alguna manera, y sentí que era una visión colectiva. Esta es una de las razones por las que me resulta tan extraño cuando la gente intenta atribuirme una autoría que nunca he sentido. Todo estaba allí cuando llegué, en embrión".

Half-Life ya era reconocible como el FPS que lo cambiaría todo: el desastre en el laboratorio gubernamental, la brecha dimensional, la batalla para abrirse paso hasta Xen y acabar con una incursión alienígena. En un principio, Valve planeó contar su historia de forma más tradicional, a través de escenas en tercera persona. Pero cuando se quedaron sin tiempo, el equipo apostó por la perspectiva ininterrumpida en primera persona y encontró en ella puntos fuertes inesperados. "La principal era simplemente la posibilidad de no despertarte del sueño", dice Laidlaw. "Se suponía que estabas solo en este vasto entorno aterrador, pero también solo en tu cabeza, y podías ser quien quisieras ser en ese mundo".

Esa soledad se convirtió en una característica definitoria de una campaña que sólo te concedía amigos temporales, una sucesión interminable de compañeros de la IA. De hecho, para los estándares modernos, hay muy poco diálogo en Half-Life. En su lugar, Laidlaw hizo que el equipo de desarrollo explicara las historias que intentaban contar y les ayudó a resolver los problemas narrativos mediante el diseño de niveles. "Muchas trampas, desvíos y obstáculos, y de vez en cuando momentos de ruptura", dice. "Un buen diseño de niveles cuenta su propia historia. No necesitas que aparezcan PNJ para decirte qué hacer si tu gramática visual es lo bastante clara. Luego, cuando aparecen los personajes, pueden decir líneas de diálogo que les hagan parecer personajes en lugar de señales".

Este enfoque dio como resultado la fluidez característica de Half-Life y su ritmo perfecto, así como mucha comedia negra, en la que los científicos eran arrastrados a conductos de ventilación y expulsados de nuevo al exterior en pedazos. La ficción continua y coherente de Half-Life te dejaba con la sensación de que estabas atravesando una sección transversal de un mundo mayor, en lugar de un conjunto de niveles bastante estrechos. En ningún lugar se percibía esto con mayor intensidad que en su famoso viaje inicial en tren, hacia las entrañas del poco ortodoxo e intimidatorio lugar de trabajo de Gordon Freeman. Esto ocurrió cuando Laidlaw y el diseñador de niveles Brett Johnson decidieron arreglar algunas de las zonas de laboratorio en ruinas de este último y llevarlas al resto del equipo.

Un zombi de la cabeza avanzando por un corredor en la vida media

"Resolvió el problema de cómo empezar el juego", dice Laidlaw. "El plan hasta ese momento había sido empezar inmediatamente después del desastre, cuando se disipara el humo. Pero después de todo el trabajo de construir los niveles rotos, parecía un desperdicio no sacarles más partido. A partir de ahí, trabajamos hacia atrás para desarrollar los acontecimientos anteriores. Eran formas económicas de contar historias con la arquitectura, que era mi obsesión. La narración tenía que estar integrada en los pasillos".

Los PNJ de Half-Life eran primordiales. Aparte del G-Man, todos repetían arquetipos: científicos y guardias de seguridad que compartían las mismas voces. Para Half-Life 2, Newell encomendó al equipo de Valve la tarea de convertir a estos personajes de autómatas en personas: desarrollar rasgos faciales animados y bocas que adoptaran las formas adecuadas para adaptarse a las líneas grabadas. "Teníamos que desarrollar la historia de forma que todo eso fuera compatible", afirma Laidlaw. "Más y mejores diálogos, personajes más ricos". Como resultado, el guionista y sus colegas dieron la bienvenida a Gordon a la familia de Eli y Alyx Vance. Por aquel entonces, fue un gran cambio: los juegos de acción no se habían atrevido a abordar algo tan doméstico, pero Laidlaw considera que la familia es la "unidad dramática básica".

"Buscamos formas de unificar a los personajes y dar más coherencia a la experiencia", dice. "A medida que revisábamos los esquemas de la historia, muchos personajes acabaron de repente relacionados entre sí".

El amplio equipo científico de Black Mesa se convirtió en otro tipo de familia, aunque mucho más disfuncional. El científico genérico de Hal Robins se convirtió en el tembloroso y cómico Dr. Kleiner, y el administrador de Black Mesa -el mismo que había presionado para que el precipitado y desastroso experimento de Half-Life 1 siguiera adelante- se convirtió en el Dr. Breen, el villano que regañaría a Gordon por aplicar mal su doctorado en física teórica. "Si Gordon apareciera en este futuro distópico, puesto que es un conducto mudo sin rasgos distintivos propios, ¿cómo sabríamos siquiera que se trata del mismo tipo? Al crear una comunidad en torno a él, pudimos darle una forma", afirma Laidlaw.

Un científico que mira las cápsulas de prueba en la vida media 2

Idea novedosa
Gordon Freeman es canónicamente un fan de Laidlaw. En su taquilla de Black Mesa, debajo de su diploma y a la derecha de un termo, hay dos libros: The Orchid Eater y The 37th Mandala, este último galardonado en 1996 con el Premio del Gremio Internacional del Terror a la Mejor Novela. Laidlaw culpa al bromista de Valve John Guthrie. "Recuerdo que se reía de ello", dice. "Para cuando los vi, nadie tenía permiso para hacer más cambios en los mapas".

Laidlaw no recuerda ningún debate sobre la conveniencia de dar voz a Gordon a medida que evolucionaban los personajes que le rodeaban. Más bien, los compañeros del héroe empezaron a hacer bromas sobre su silencio. "Teníamos el ejemplo de Duke Nukem y queríamos hacer lo contrario", dice Laidlaw. "Nuestra visión original de Gordon era que ni siquiera queríamos mostrarlo en el box art. Queríamos que el jugador aportara su imaginación a este personaje, y dejar que hablara consigo mismo mientras jugaba, y que esa fuera la voz de Gordon."

La levedad llegó de muchas formas, como un vortigaunt cantor escondido en una cueva apartada de los caminos trillados, cuyos cánticos terminaban con una tos seca. "Era una grabación de Gabe cuando estaba en su fase de canto de garganta tuvano", dice Laidlaw. "Practicaba en el ascensor y en el aparcamiento".

Breen era un antagonista fascinante: un colaborador que entregaba lentamente a sus conciudadanos al Combinado alienígena y que creía sinceramente que el apaciguamiento era la mejor esperanza de la humanidad. Hablando a Ciudad 17 desde las altas pantallas de televisión, era un racionalista más que un populista, oprimiendo con apelaciones a la razón, no a la emoción.

"Sabíamos que íbamos a tener estos monólogos en el fondo de las escenas para dar textura auditiva", dice Laidlaw. "Cuando escribes algo así, tienes que convencerte de que quizá haya algo de sustancia en estos argumentos". Breen se vio influido por el Padre Karras, el profeta sociópata de Ladrón II: La Edad de Metal. "Ofrece un programa de radio increíble mientras te escabulles haciendo cosas de ladrón", dice Laidlaw. "Me horroricé de mí mismo cuando volví años después y escuché esas emisiones de Karras, y me di cuenta de lo mucho que había sacado de Thief".

La propia Ciudad 17 fue definida por el director de arte búlgaro Viktor Antonov, que guió a Valve hacia las características apagadas y silenciosamente devastadoras de la represión en Europa del Este. "Viktor aportó un estilo visionario que catalizó muchos de los experimentos que habíamos hecho hasta su llegada, para que pudiéramos dejar de dar tumbos, elegir un enfoque y empezar a perfeccionarlo", dice Laidlaw. "Yo sólo intenté coincidir con las vibraciones, en la medida de lo posible, y no busqué realmente fuera del juego para ello".

disparar un helicóptero en la vida media 2

En las expansiones episódicas que siguieron al lanzamiento de Half-Life 2, a medida que crecía la leyenda del Hombre Libre, Laidlaw jugaba cada vez más con el hecho de que el jugador siempre estaba improvisando. "Menos mal que sabes lo que haces", dijo Alyx cuando desapareciste en el corazón de la Ciudadela de Ciudad 17 para evitar que explotara su núcleo radiactivo. Gordon no tenía un plan maestro y, hasta cierto punto, tampoco lo tenía su guionista, que empleó el encarcelamiento de Gordon por parte del Hombre G como herramienta para asegurarse de que el protagonista siempre pudiera ser apolillado para más adelante.

"No estoy seguro de que me gustara", dice Laidlaw. "Simplemente no sabía qué podíamos hacer al respecto dada la forma en que tenían que desarrollarse los juegos, como una serie de productos entregados a lo largo del tiempo. Se suponía que Half-Life 1 iba a ser un juego único, así que la vaga resolución del final estaba bien para lo que era. Cuando empezamos a darnos cuenta de que todo esto tenía que conducir a alguna parte, tuvimos que preguntarnos a dónde. Te encuentras entre la duda de si va a haber otro juego y la de si esta serie va a durar para siempre. Cada uno de esos escenarios exige un tipo de estrategia diferente: ¿converges o te abres?".

Larga vida y prosperidad
Laidlaw fue contratado inicialmente para escribir para Prospero, el primer juego perdido de Valve diseñado para combinar Tomb Raider y su amado Myst en un escenario de ciencia ficción. "Le costó encontrar su identidad, sobre todo en la industria de la época", dice. "Y antes de que pudiéramos avanzar mucho más por ese camino, Half-Life necesitó de repente todas las manos en la masa".

Lo mejor que Valve pudo hacer fue aferrarse a una filosofía de diseño que consistía en aprovechar la tecnología punta para crear juegos atractivos y, a continuación, tomar decisiones sobre la historia para apoyar lo que habían construido. "La historia nunca dirige la tecnología", dice Laidlaw. "Siempre tuve la esperanza de dar con un vocabulario o una gramática más amplios para contar historias dentro de los FPS, que te permitieran hacer algo más que disparar, pulsar botones o empujar cajas. Al final, me cansé de los FPS como forma de juego y me interesó menos intentar resolver los problemas narrativos inherentes al estilo de Half-Life."

Laidlaw solo imaginó una historia para la serie hasta el final de Half-Life 2: Episode 3, que nunca llegó a realizar. Poco antes de dejar Valve en 2016, sin embargo, estaba liderando un primer proyecto de RV apodado Borealis, llamado así por el infame rompehielos de Aperture Science que se anuncia en el Episodio 2. "Era demasiado pronto para construir nada en RV", dice. "Cuando la gente lucha con las herramientas básicas que necesita para esbozar un concepto, es difícil transmitir cualquier tipo de visión, y todo se evaporó muy rápidamente".

El cruce entre los mundos de Half-Life y Portal no fue idea de Laidlaw. "No quería que fuera allí en absoluto", dice. "Tuve que reaccionar con la mayor elegancia posible al hecho de que fuera allí sin mí. No tenía ningún sentido, salvo desde el punto de vista de la limitación de recursos. Portal necesitaba arte, y en lugar de dar vueltas eternamente buscando algo completamente nuevo, acabó basándose en algo que parecía muy Combine."

La conexión estaba muy avanzada antes de que Laidlaw se diera cuenta de que tendría consecuencias para el universo Half-Life. "Lo único que podíamos hacer era intentar incorporarlos de alguna manera", afirma. "Me pareció que esto empequeñecía ambos universos, pero desde el punto de vista de la marca de la franquicia, eso es bueno. Al final se me ocurrió un escenario en el que podríamos conectar Aperture y Black Mesa, y teníamos Borealis por ahí desde los primeros días de Half-Life 2, así que pensé que tal vez acabaríamos con un lore y una historia de fondo interesantes a largo plazo."

El brazo del robot habitado por los AI Glados en el Portal 2, en una cámara cubierta de vidrio llena de vides
Una vieja cámara de prueba dañada con techo y baldosas de piso que faltan en Portal 2

El plan de Laidlaw para el resto de la historia de Half-Life era, durante el proyecto Borealis, "muy vago y difuso". "Es importante decir que cada historia que hacíamos era algo que íbamos descubriendo por el camino, como equipo, y no como algo para lo que yo tenía una idea y de alguna forma impulsaba a la gente a ejecutarla", afirma. "La única forma de descubrir la historia para un juego de Half-Life era hacer el juego. No hay razón para pensar que algo que yo pusiera sobre el papel fuera a tener relación alguna con un producto final."

Pero, por supuesto, Laidlaw acabó plasmando el Episodio 3 sobre el papel, y públicamente. Poco después de jubilarse, en agosto de 2017, el escritor publicó en su página web un relato corto epistolar, en la voz de una tal Gertrude Fremont, PhD. "Queridísima Playa", comenzaba. "Espero que esta carta te encuentre bien. Ya puedo oír tu queja: 'Gertie Fremont, ¡hace siglos que no sabemos nada de ti! Bueno, si quieres oír excusas, tengo muchas, la mayor de ellas es que he estado en otras dimensiones y demás, incapaz de llegar a ti por los medios habituales."

Dejando a un lado los alias, lo que seguía era claramente reconocible como el esbozo de una aventura inédita de Half-Life que cerraría los hilos de la historia del Episodio 2. La carta fue interpretada por muchos como el primer episodio de la saga. La carta fue ampliamente interpretada como una admisión de que los jugadores nunca llegarían a ver esta conclusión en forma interactiva. Hoy, Laidlaw se arrepiente de haberla publicado.

"El verdadero desarrollo de la historia sólo puede tener lugar en el crisol del desarrollo del juego".

En su opinión, lo mejor habría sido mantenerse al margen y afrontar su aislamiento de forma que no repercutiera en su antiguo empleador. "Con el tiempo, mi mente se habría calmado y habría salido del otro lado mucho menos avergonzado", dice. "Creo que causó problemas a mis amigos y les complicó la vida. También creó la impresión de que si hubiera habido un Episodio 3, se habría parecido en algo a mi esbozo, cuando en realidad todo el desarrollo real de la historia sólo puede ocurrir en el crisol del desarrollo del juego. Así que lo que la gente recibió no fue el Episodio III en absoluto". En cambio, no era más que una instantánea de dónde se encontraba Laidlaw en ese momento. "Desquiciado", repite. "Realmente no hay otra explicación".

Por lo demás, Laidlaw ha mantenido las distancias con Gordon, o Gertie. Él no consultó en Half-Life: Alyx, a pesar de los informes en contra, pero dio su bendición a sus guionistas. "No hubiera querido que nadie me cuestionara, y confiaba plenamente en Jay Pinkerton y Erik Wolpaw para que hicieran un buen trabajo de inventiva", afirma. "Tenía la intención de jugarlo en algún momento, pero.nunca conseguí un PC, así que empiezo a pensar que probablemente nunca lo juegue. No necesito volver a ver a otro soldado Combine, ni siquiera en RV". El último lugar de la Tierra al que querría volver es Ciudad 17. "Bombardearon Black Mesa por mi culpa", dice. "¡Sólo para que no tuviera que volver a verlo!"

Laidlaw tenía la fantasía de que, una vez retirado de los juegos, volvería a su vocación original y publicaría novelas de nuevo. En 2018, viviendo un encierro tras las inundaciones en Kauai, escribió Underneath The Oversea, la culminación de las lecciones que había aprendido escribiendo diálogos y tramando aventuras en Valve. "Estaba muy contento con él y lo envié alegremente a mi agente para que lo buscara", dice. "Y fue rechazado en todas partes". Al final, Laidlaw lo autopublicó en Kindle, con "cero visitas".

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"De lo que no me había dado cuenta es de que si dejas de escribir libros durante 20 años, todo el mundo se olvida de quién eres", dice. "Si tienes, digamos, unos 60 años, pronto estarás muerto, así que no hay mucha razón para que los editores empiecen a intentar crear una audiencia". Hoy, en cambio, se dedica sobre todo a hacer música: "Parece que no puedo dejar de perseguir audiencias cada vez más pequeñas".

Sin embargo, las historias de Laidlaw han entretenido a millones de personas, aunque, como Gordon, muy a menudo haya optado por quitar la voz y dejar que hablen los pasillos. "Desde mi primera visita a Valve, mantuve muchas conversaciones con gente que compartía mi visión de integrar la narrativa y el diseño de niveles; en concreto, cómo hacer que la arquitectura se encargara de contar historias", explica. "Yo sólo quería pensar en la experiencia FPS. Simplemente me parecía la más envolvente e interesante para la narrativa, porque te metía de lleno en una historia como lo hacía una novela."

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