The Salt Order recurre a la magia antigua para un concepto de terror único

The Salt Order recurre a la magia antigua para un concepto de terror único

Muchos (la mayoría) de los juegos de magia que destacamos esta semana son de algún modo encantadores y agradables, porque las brujas de hoy en día tienden a lo casero (por ejemplo, ¡Little Witch In The Woods!). Es bonito que las brujas hayan cambiado en nuestras mentes a "señora soltera que vive sola y es buena con las hierbas y los gatos :]", cuando solían ser "señora soltera que vive sola y es buena con las hierbas y su gato es el diablo y tiene sexo con el diablo".

Sin embargo, todavía hay sitio para brujas con algo de amenaza, y a mí me encantan los juegos de terror raros, así que podéis imaginar que cuando oí hablar de The Salt Order mi interés se despertó de inmediato. Se trata de un juego de baja complejidad al estilo PS1 en el que una orden de brujas te encarga recuperar un grimorio de un reino maldito de árboles interminables. Estás prácticamente indefenso, salvo por la habilidad de dibujar en el suelo con sal. "En muchas historias que conocí de niño, la sal era uno de los elementos mágicos de protección más poderosos contra los espíritus malignos", me cuenta Khamelot, desarrollador en solitario, por correo electrónico. "Durante las invocaciones, dibujar un círculo de sal podía actuar como una protección básica. Para evitar que los espíritus entraran en la casa de uno, se podía poner sal delante de las aberturas de la casa."

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Además de interesarse por el folclore y las leyendas urbanas, The Salt Order se inspira en multitud de cosas. Melo cita Thief 2, Lost In Vivo y Anna como las primeras inspiraciones de juegos en las que piensan, pero más ampliamente está el álbum de Wolfgun Cineres Es una ensoñadora pero inquietante colección de vibraciones de "algo me está observando", mezclada con algunas secciones de spoken word sobre el encuentro con un unicornio en un bosque (más o menos), y se entiende la conexión cuando se juega al juego. "Me gustan mucho las leyendas urbanas y los bestiarios imaginarios", explica Khamelot. "También crecí cerca de grandes bosques, que siempre fueron muy importantes para mí cuando era niño. Pasaba horas y horas allí, imaginando todo lo que podía esconderse y que yo no podía ver. Quería plasmar una parte de ello en una historia, adoptara la forma que adoptara".

Esa forma ha evolucionado un poco. La Orden de la Sal empezó como un envío a la revista Infinite Noodle de Two-Minute Horror Jam en Itch, donde el dibujo de sal funcionaba de forma ligeramente distinta: la sal que usabas no se podía recuperar, sino que se hundía en el suelo, y tenías que recoger cristales para conseguir más. "Permaneció así durante bastante tiempo. Hasta que decidí rehacer el juego para hacer una demo para el Haunted PS1 Demo Disc 2021 dice Khamelot. Pudieron ver qué fallaba en el prototipo de la game jam y "dieron un nuevo vistazo para perfeccionar la función hacia algo más permisivo. Al final, la función resultó ser incluso más divertida de lo esperado".

Un corazón de amor con una flecha a través de ella dibujada en el suelo en sal mágica en el orden de sal
Dibujo en el suelo en sal blanca: thx rock papel escopeta :)

Mi arte de la sal (I) y el de Khamelot (D); puedes ver que las pantallas de Khamelot son de una nueva versión que tiene una barra de salud además de la sal.

Tal y como está ahora, puedes dibujar en el suelo y hacer clic con el botón derecho para recuperar la línea más antigua dibujada hasta tu suministro de sal, o pulsar R para recuperarlo todo, algo que fue, explica Khamelot, quizá la parte más difícil de perfeccionar hasta ahora del dibujo de la sal. A veces te devolvían más sal de la que habías puesto, o a veces menos, y se pasaron una semana dándole vueltas en la cabeza antes de despertarse en mitad de la noche con la solución (la moraleja, dicen, es que "cuando no funciona a veces lo mejor es consultarlo con la almohada"). Es más indulgente, te permite jugar y dibujar formas divertidas, pero también tirar líneas descuidadas en un ataque de pánico cuando lo necesitas.

Es bueno. La Orden de la Sal no es no divertido, pero probablemente no sea la primera palabra que te venga a la cabeza cuando juegues hoy a la demo, arrastrándote por un sendero a través del oscuro bosque. El estilo retro del juego, con mucho morado y negro en la paleta de colores y un crujido visual que recuerda al desenfoque por compresión, hace que todo parezca un poco más amenazador. Khamelot dice que esto está inspirado en parte por la nostalgia, aunque no necesariamente por la PS1 tanto como por sus primeros juegos para PC. "The Salt Order es una carta de amor a los juegos que me hubiera gustado hacer cuando era adolescente. Hoy tenemos la oportunidad de ver cómo esta estética vuelve y toma rumbos muy diferentes. Me parece fantástico", me dicen.

Un monstruo de árbol de ENT en el orden de sal

He aclarado esta captura de pantalla y sigue siendo oscura. Imagínate lo espeluznantes que son cuando te salen de la nada.

Tampoco se trata necesariamente del aspecto, ya que Khamelot no está muy apegado a la fiedlidad de la estética en sí. "Me parece que de las limitaciones de diseño que esto impone surge una creatividad increíble. La falta de realismo empuja a nuestro cerebro a rellenar los huecos. Imaginamos mucho, también anticipamos mucho, porque no entendemos todo lo que estamos viendo", afirman. "Nos centramos en lo esencial, en una visión de conjunto. También hay algo muy encantador y poético en preguntarse qué habría pasado si los videojuegos hubieran seguido evolucionando abrazando estas limitaciones técnicas como dirección artística."

"La falta de realismo empuja a nuestro cerebro a rellenar los huecos. Imaginamos mucho, también anticipamos mucho, porque no entendemos todo lo que estamos viendo."

En el caso de The Salt Order, ese mundo alternativo da miedo. Sólo puedes ver unos metros delante de ti, y unos monstruos arbóreos con forma de enredadera asoman en la oscuridad. Como los ángeles llorones de Doctor Who, no se mueven si los estás mirando. Darles la espalda es un momento de confianza en la línea de sal que has trazado, siempre, y se ve exacerbado por los sonidos despojados. El juego es silencioso en su mayor parte, aparte de los crujidos y golpes de la madera que se mueve. Es muy tenso, e ignoré por completo la sugerencia de Khamelot de jugarlo con los auriculares puestos y las luces apagadas, porque me temo que me habría dado un ataque coronario.

Khamelot se muestra tímido sobre los otros tipos de horrores a los que pueden enfrentarse los jugadores, aunque revelan que no hay sustos. ".Al menos no más de los necesarios. Intento encontrar otras formas de asustar a los jugadores a través de la atmósfera del juego", explican. "Sacar al jugador de su zona de confort y romper las reglas establecidas al principio del juego puede ser terrorífico a veces. Si The Salt Order te da una forma de protegerte, el juego también podría optar por quitártela en cualquier momento."

Khamelot sigue trabajando en el juego, de día en un estudio y por las noches y los fines de semana en The Salt Order. "Es la primera vez que tengo un proyecto personal tan ambicioso. He tenido un año bastante difícil, pero a pesar de eso estoy contento de que The Salt Order siga ahí, esperando", dicen, confirmando que el juego no está muerto, aunque pueda ir lento, y que están deseando mostrar más cuando puedan. "Me tomaré el tiempo que haga falta para que sea un juego que disfrute y que esté dispuesto a compartir. No será perfecto, pero quiero estar orgulloso de lo que he hecho".

Una entrada del túnel de forboding en el orden de sal

Desde mi punto de vista (que es acobardado, en un bosque) La Orden de la Sal es una premisa de terror super interesante con mucho potencial, y espero que Khamelot sea capaz de terminarla. Hay algo muy primario en usar la sal como protección; como Khamelot mismo aludió, es viejo magia. La Orden de la Sal parece muy de sangre, tierra y fuego, un mundo antiguo donde la magia tiene poder, pero es limitado y necesita ser respetado.

"Estuve dándole vueltas y pensé que ningún juego que yo conociera ponía en práctica este tipo de mecánica. Cuando te proteges del peligro en un juego de terror en general, es escondiéndote o contraatacando", explica Khamelot. "Me pareció interesante pensar en una mecánica que te permitiera protegerte, pero que siguiera siendo muy frágil. Un error en el manejo o la colocación de la sal podía ser fatal".

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