Puede que Total War: Pharaoh no tenga hipopótamos de guerra, pero tiene fuego, empujones y una historia profunda

Puede que Total War: Pharaoh no tenga hipopótamos de guerra, pero tiene fuego, empujones y una historia profunda

A pesar de que su nombre evoca a los opulentos líderes de una de las civilizaciones más famosas de la historia (y, como pronto aprendería, famosamente incomprendida), las aspiraciones de Total War: Pharaoh no empiezan ni acaban en el antiguo Egipto. Es más, el próximo Total War histórico de línea principal pretende capturar las luchas y la inestabilidad de un periodo de tiempo para el que el antiguo Egipto simplemente tenía el mejor asiento de la casa. «Queríamos hacer un juego sobre el colapso de la Edad de Bronce», me cuenta Milcho Vasilev, diseñador jefe de batallas de Total War: Pharaoh, de Creative Assembly Sofia. «Hay mucho misterio a su alrededor, y queríamos descubrirlo».

Egipto, como único gran imperio que sobrevivió al colapso, representaba una lente natural a través de la cual retratar esta época tumultuosa. Faraón tampoco limitará a los jugadores a los cuatro señores egipcios que ofrece. También habrá dos señores del imperio hitita, una presencia rígida pero fuertemente blindada, y dos de los desvalidos cananeos del norte de Anatolia, que emplean un flexible arsenal de diplomacia y subterfugios para mantenerse a flote, atrapados como están entre dos imperios. Es de esperar que se tomen algunas libertades, por supuesto, pero Sofia parece tan entusiasmada por romper los mitos de la cultura popular como por dar vida a un periodo tan rico y lleno de historia.

«Llevábamos mucho tiempo queriendo llevar la Edad de Bronce a la Guerra Total histórica», dice Maya Georgieva, directora creativa de CA Sofia. «Nos sumergimos en la época de Troya y resolvimos algunos de los problemas que había. Pero para hacerle justicia necesitábamos un ámbito más amplio. Un juego histórico clásico de Total War, y esto es lo que Total War: Pharaoh aspira a ser.»

Como fan que soy desde hace mucho tiempo, amar la serie Total War también significa aprender a aceptar muchas cosas, como las pequeñas iteraciones como enormes aspectos positivos, los pasos atrás para igualar los adelante y el latigazo cervical que se produce al saltar en el tiempo, entre la realidad y la fantasía. Cuando las opciones tácticas de una época se vuelven inviables o imposibles, se llevan consigo dimensiones enteras de la batalla. A veces, sus sustitutos no consiguen cautivar. El último título de Sofia, Troya, podía parecer frustrantemente limitado en su lanzamiento, y aunque la dedicación a una época con escasas tropas a distancia, escasa caballería y escasísima artillería era encomiable, las batallas podían resultar anodinas. Sofia no renuncia al compromiso con la tecnología de la Edad de Bronce, pero si las nuevas incorporaciones que han hecho funcionan tan sólidamente como se insinuó en las tres batallas preliminares que jugué, Faraón bien podría acabar siendo un título que marque un hito en lo que respecta a revolucionar el flujo de las batallas de Total War.

Estos cambios en las batallas comienzan con ajustes de alto nivel. Sofia ha reducido el ritmo de las batallas para que todo dependa más de la toma de decisiones y menos del tiempo de reacción rápida. El flanqueo y la resistencia son ahora aún más importantes, y se ha ampliado el sistema de armadura de Troya. Una nueva mecánica es la degradación de la armadura. En Faraón, la armadura no sólo tiene un valor, sino una cualidad que determinará cuántos combates puede soportar antes de perder eficacia. «Esto nos permite, por ejemplo, tener tropas fuertemente blindadas en los niveles inferiores de unidades, algo que antes no podíamos hacer», explica Vasilev. «Unidades con blindaje de baja calidad que sólo son eficaces contra los primeros impactos. Y ahora las tropas ligeras pueden hacer más tácticas de golpear y huir».

El hombre de la ciudad-nefer bajo asedio en la guerra total: faraón, durante una tormenta de arena

Otra gran novedad es el clima y el terreno dinámicos. En una de las batallas que jugué, me acosó una tormenta de arena que reducía la eficacia de mis tropas a distancia, aumentaba la fatiga e incluso causaba daños graduales por desgaste. Este nuevo clima puede manifestarse como cualquier cosa, desde un calor sofocante que fulmina rápidamente a las tropas pesadas, hasta lluvias que transforman el terreno seco en barro. Y luego está el fuego; fuego que no sólo se propaga dependiendo del clima, sino que puede destripar bosques, e incluso secciones de un asentamiento.

«La quema de bosques va a eliminar el terreno forestal. Lo mismo ocurre con la hierba alta. Si crees que puede haber unidades emboscadas, puedes prenderle fuego y, por supuesto, si hay unidades allí, sufrirán daños», me dice Vasilev. «Desempeña un papel especialmente importante en términos de asentamientos». En las batallas de asentamientos, el fuego puede bloquear puntos de estrangulamiento o abrir otros, y el daño que cause se trasladará al mapa de campaña, lo que obligará a realizar gastos de reparación y a tomar medidas rápidas para lidiar con una población enfadada.

«Puedes ordenar a algunas de tus unidades que avancen, no sólo que maten al enemigo, sino que realmente lo empujen fuera de su posición, ¡quizá hacia un bosque en llamas!».

Sin embargo, puede que esos puntos de estrangulamiento no acaben ofreciendo las victorias fáciles que han ofrecido en títulos anteriores. Las maniobras especiales, desde los muros de escudos hasta las formaciones mixtas, existen en la serie desde hace tiempo. La novedad de Faraón es la opción de que ciertas unidades se retiren o avancen sin retirarse del combate en el sentido tradicional. Con el entrenamiento adecuado, algunas tropas pueden empujar a una unidad defensora fuera de un punto de estrangulamiento, permitiendo a los aliados entrar por los lados. O pueden retroceder sin volverse atrás, tal vez para atraer a los enemigos a una trampa. A primera vista, se trata de un conjunto de opciones relativamente insignificantes, pero sus ramificaciones para el control del campo de batalla son enormes.

«Puedes ordenar a algunas de tus unidades que avancen, no sólo para matar al enemigo, sino para empujarlo fuera de su posición», dice Vasilev, «¡tal vez hacia un bosque en llamas! O, lejos de la puerta del asentamiento que están tratando de defender, para que tus otras tropas puedan abalanzarse desde los lados y flanquearlos.»

Si a esto le añadimos que las animaciones de combate son más viscerales, puedo afirmar con seguridad que, aunque el mapa de la campaña no ofrezca ninguna sorpresa, Pharaoh está haciendo un gran esfuerzo por adaptar el Total War histórico a los nuevos tiempos. Tanto Georgieva como Vasilev sonríen cuando les digo que se divierten manteniendo en vilo a la rama británica de CA. Aunque, por su parte, está claro que OG CA acoge y apoya este tipo de experimentación. Sin embargo, para mirar hacia adelante, Sofía tuvo que mirar primero hacia atrás para comprender realmente el periodo de tiempo con el que estaban trabajando.

Un disparo de una puesta de sol detrás de las palmeras en la guerra total: faraón
Una batalla lanzada en Total War: Faraón con una reunión de infantería en una llanura, y palmeras y pastos ardiendo

«Para mí y para muchos de los diseñadores, la fase de investigación es la más agradable, porque es cuando realmente nos sumergimos en el tema», me cuenta Georgieva. «Una de las cosas que aprendí fue que, a pesar de que el antiguo Egipto es una de las culturas más famosas, el público en general aún no la conoce ni la entiende en profundidad, porque es una mezcla de cosas separadas por siglos. Entre la construcción de las pirámides y la época de Ramsés, ¡han pasado casi 2000 años! Y éste es un imperio que se mantuvo relativamente estable durante todo ese tiempo. Es asombroso».

«También fue divertido descubrir las diferentes tribus y nacionalidades de los distintos reinos», continúa Georgieva. «El control del mapa aquí es mucho más importante. En, digamos, Warhammer, los enanos de cada región siguen siendo los mismos enanos. Pero aquí queríamos que, cuando entras en una nueva región, puedas descubrir las deidades de esa región, puedas descubrir las nuevas unidades que puedes reclutar. No se trata sólo de pintar el mapa, sino también de descubrir lo que hay allí».

«Algo que queríamos mejorar en Troya, y quizá en Total War en general, es espaciar más los asentamientos para no tener fatiga de batalla de asentamientos.»

En cuanto a ese mapa, las tres masas continentales distintas del juego cubren en conjunto un área mayor que Troya, aunque Georgieva me dice que en realidad hay menos asentamientos, pero esto es deliberado. «Una de las cosas que queríamos mejorar en Troya, y quizá en Total War en general, es espaciar más los asentamientos para evitar la fatiga de la batalla de asentamientos». Tener más espacio entre los asentamientos, dice Georgieva, ayudó a aliviar eso. «Queríamos que el desierto fuera un desierto», añade Vasilev. «Sí, el desgaste es algo importante, queríamos que fueras consciente de por dónde vas», continúa Georgieva.

Sin embargo, hay algunas culturas que es mejor evitar por completo. A saber, los Pueblos del Mar: peligrosos asaltantes que parecen representar la versión faraónica de un modo de crisis. Sofía los llama «la mayor amenaza para tu imperio». Por muy desagradables que parezcan, la exploración histórica del equipo también ha deparado algunas sorpresas divertidas. «Mucha gente piensa en los vikingos con sus cascos cornudos, por las óperas. Y los historiadores dicen: ¡Eso es inútil! Es un mito», sonríe Vasilev. «Y es cierto, ¡para los vikingos! ¡Pero los Pueblos del Mar lo hicieron de verdad! Puedes imaginarte lo que suponía para las sociedades antiguas ver esos cascos con cuernos. También los hititas se ponían cuernos en los cascos para parecer más imponentes.»

Georgieva añade: «¡Hay una locura de sombreros!», aunque tanto ella como Vasilev se apresuran a aclarar que, no, «no venden sombreros». También aclaran que unos cuantos tocados históricamente extraños son lo más salvaje que Faraón puede llegar a ser. «Los personajes no son los seres sobrenaturales de gran tamaño que hemos visto, por ejemplo, en Troya o en los juegos de fantasía», explica Georgieva. «Sigue habiendo líderes de facciones, no luchan solos en el campo de batalla, son generales que dirigen unidades en ejércitos».

Un disparo de la antigua ciudad de la ciudad en la guerra total: faraón, bajo un cielo azul con las grandes pirámides en el fondo
Un disparo amplio de la pacífica ciudad de Men-nefer en la noche en Total War: Faraón
Un punto de captura en un cuadrado en hombres-nefer en la guerra total: faraón

Tampoco tienen «absolutamente ningún plan» para una expansión en la misma línea que Mythos de Troy, que aportó criaturas fantásticas y magia a la ambientación. «No es que no sea posible, pero puedo decirte que el tono del juego que hemos seleccionado es la historia ante todo», dice Georgieva. «Con Troya, el juego se basaba en un periodo mitológico», aclara Vasilev, «aquí, queremos mostrar la historia real de Egipto y la Edad de Bronce».

Esto también significa, por absolutamente devastador que sea, que los maravillosos hipopótamos bañándose que nos mostraron galanteando en un río probablemente seguirán siendo un elemento del terreno. «No estoy seguro de dónde sacan exactamente todos esos hipopótamos de guerra», dice Vasilev. «No eres ni mucho menos el primero que pregunta por ello, y cada vez me gusta más la idea».

En este momento no puedo decir del todo si los cambios que llegan a Pharaoh lo convertirán en un Total War que merezca la pena entusiasmar a aquellos que no jueguen ya habitualmente a todas las entradas. A pesar de lo interesantes que resultaron los cambios climáticos y tácticos en las batallas preliminares que experimenté, es difícil hacerse una idea real de la fluidez del juego jugando a esas batallas sacadas de contexto. En cualquier caso, está claro que la serie tiene suerte de contar con un equipo como Sofia, que puede haber pasado mucho tiempo pensando en gatos sagrados últimamente, pero que evidentemente tiene mucho menos tiempo para vacas sagradas.

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