Las mujeres creativas que construyeron Inmortalidad, y cómo lo hicieron

Las mujeres creativas que construyeron Inmortalidad, y cómo lo hicieron

En vísperas del final del año y de la temporada de premios, sería una negligencia no volver a hablar de Immortality, el juego de detectives de tres películas en una, uno de los más innovadores y sugerentes que he jugado este año. Pero dado que el tema del juego se centra en la representación de la mujer en el cine y su explotación en la industria cinematográfica por parte de los creadores masculinos, me pareció apropiado examinarlo desde el punto de vista de las talentosísimas mujeres del equipo. Es decir, no sólo la protagonista, Marissa Marcel, interpretada por la galardonada Manon Gage, sino también otras mujeres y creadoras no binarias que desempeñaron distintos papeles para dar vida a este juego.

El pegamento que mantuvo todo unido fue la productora de Immortality, Natalie Watson, que en muchos sentidos fue más allá de ese título. «Tengo una mentalidad muy holística a la hora de abordar un proyecto», afirma. «Gran parte de mi papel ha estado muy orientado a la creatividad y no sólo al de productora tradicional, como directora de equipo. Me he dedicado a la investigación y el desarrollo, he trabajado en el plató como supervisora de guión y también como la otra ayudante de dirección de Sam, simplemente comunicándome entre departamentos, asegurándome de que su visión y sus decisiones se transmitían a todos los departamentos y se llevaban a cabo».

No es poca cosa, teniendo en cuenta que también era el primer papel de Watson en la transición al desarrollo de juegos, desde su experiencia como periodista de videojuegos como productora de retransmisiones en directo en Waypoint. También era una completa novata en el mundo del cine («¡Recibí un curso intensivo de historia del cine y producción cinematográfica!»); de hecho, aunque había veteranos que habían trabajado en el anterior título de Barlow, Telling Lies, como la compositora Nainita Desai y la escritora Amelia Gray, varios de los principales responsables de Immortality son novatos en el desarrollo de juegos. Entre ellos se encuentra el programador principal, Connor Carson, que asumió ese papel tras sólo unos meses de haber sido tutelado por la programadora contratada Lizi Attwood, que por cierto también fue la programadora de Telling Lies, así como de las adaptaciones para móviles de Her Story. «[Lizi] me dejó una base de código impresionante para que tuviera mucho en lo que apoyarme cuando asumiera el papel principal», dice Carson.

Por supuesto, la actriz principal, Gage, también debuta en este papel, recién graduada en el prestigioso conservatorio de artes escénicas Juilliard School. Comparte algunas similitudes sorprendentemente extrañas con Marissa, una nueva estrella en ciernes de origen francés -este último un detalle que Gage me cuenta que no se añadió después del casting, añadiendo que «Originalmente, uno de los apellidos con los que habían jugado para Marissa era Gage, ¡mi apellido!».

«Es raro que puedas trabajar a partir de un esquema funcional, y simplemente divertirte escribiendo un guión».

En cierto modo, contar con esa sangre fresca mezclada, que además podía tomar el mando del trabajo en lo que Gage describe como un plató sin jerarquías, dio a la producción una energía refrescante, por no hablar de las circunstancias exacerbadas de rodar Inmortalidad durante el verano de 2021. «Hacer tres películas seguidas en medio de una pandemia no es fácil desde la perspectiva de ningún departamento», dice Watson. «Pero todo el mundo en el plató estaba haciendo todo lo que estaba en su mano para que esta fuera la Inmortalidad que sabíamos que podía ser. La pasión por la historia y la visión de Sam realmente impulsaron lo que acabamos viendo en nuestras pantallas.»

Antes del rodaje o la preproducción estuvo, por supuesto, toda la meticulosa planificación y el desarrollo de la historia, incluidos los experimentos con la programación para realizar la mecánica de corte de partidos Moviola que impulsa la experiencia del jugador. Sólo un guión fue escrito por Barlow (Ambrosio, la película de los años 60 basada en la novela gótica romántica del siglo XVIII El monje). Los demás los escribieron guionistas consagrados de Hollywood; Gray (que también es autor) es el responsable del thriller erótico de los 90 Dos de todo. Los créditos incluyen a Barlow, así como al guionista de Lost Highway, Barry Gifford, pero los guionistas de Hollywood suelen escribir su propio borrador completo, en este caso basado en un esquema que les proporcionó Barlow. «Él tenía una idea básica de lo que quería, pero quería que yo tuviera la libertad de escribir un guión, partiendo de su tablero de ideas, entendiendo su idea y luego haciendo lo que yo quisiera», explica Gray. «Es raro trabajar a partir de un esquema funcional y divertirse escribiendo un guión».

Una nueva toma de la biblioteca de clips en inmortalidad

Y lo que es más importante, a los guionistas no se les habló de la metanarrativa general y se les dejó que escribieran guiones completos de la película en cuestión. Barlow y Watson tuvieron que decidir qué escenas se convertirían en lecturas de mesa, ensayos o tomas en bruto en el metraje real que vemos en el juego, aunque es de suponer que alguien más estaba escribiendo los guiones de los momentos entre tomas y entre bastidores. «Es algo de lo que hablamos Sam y yo», explica Watson. «Muchas de estas películas son para reírse o no se toman tan en serio. Nuestra prioridad número uno es que todo se sintiera como si pudiera sostenerse por sí mismo y ser su propia pieza de arte esencialmente.»

El alcance de las películas de Immortality, tanto en género como en época, así como sus elementos sobrenaturales secretos, también supusieron retos únicos. En cuanto a la partitura, Desai, que también compone para el cine, afirma que era logísticamente imposible componer todo el juego (unas diez horas de material) teniendo en cuenta su naturaleza no lineal, en la que los jugadores pueden saltar de una película, una época y un escenario a otro.

«Lo que hicimos fue destilar la esencia de la música en tres temas musicales, y cada tema representaría el corazón de cada una de las películas del juego», explica Desai, que también escribió una versión subvertida y sobrenatural del tema, inspirándose en los mundos paralelos de Stranger Things. «Es un poco como cuando alguien muere, y tienes 150 palabras para resumir su vida en un obituario. Eso es lo que tenía que hacer, resumir la idea de cada película en una sola pieza musical que durara siete minutos.»

Una mujer se encuentra en una galería de arte entre las máscaras masculinas en zócalo, en un clip de la inmortalidad

Conseguir que la magia de la mecánica match-cut de interactuar con diferentes objetos funcionara fue otro reto, que según Carson supuso «escribir un montón de código que supiera leer esos datos, y crear los momentos adecuados para que los jugadores saltaran a ellos de forma que, por ejemplo, al hacer clic en una taza de té no se desvaneciera a otra taza de té que simplemente se ve como una mancha borrosa porque alguien la está moviendo». Dentro de eso está el equilibrio entre los objetos simbólicos y temáticos deliberados de la puesta en escena con otros objetos incidentales sobre los que se puede hacer clic, y un algoritmo bastante opaco y a veces aleatorio que determina a qué escena se salta a continuación. Pero el mayor reto de programación, además de eso, era cómo desvelar esas escenas sobrenaturales que se esconden justo bajo la superficie del metraje que estás viendo.

«Teníamos que reproducir dos vídeos a la vez y mantener la sincronización entre ellos en lo que respecta a la marca de tiempo», explica Carson, «y es curioso que muchos motores de juego y plugins no estén diseñados para vídeo, sobre todo cuando intentas hacer un scrubbing muy preciso en el que vas fotograma a fotograma, hacia atrás o hacia delante».

Charlotta Mohlin, la actriz cuya interpretación debería ser una de las más comentadas pero que, frustrantemente, no lo es por miedo a los spoilers, tenía sus propias dudas sobre si alguien encontraría siquiera a su personaje. «No soy jugadora, así que no tenía ni idea; me dije: seguro que la gente no me encuentra», dice. «Y entonces [the developers] me decían: ‘¡Pero si de lo que se trata es de que te encuentren!».

Una mesa leída para la película dos de todo, desde un clip de inmortalidad
Escenas de la inmortalidad

Ahí es donde el audio jugó un papel crucial (al igual que la háptica, si juegas con un mando), ofreciendo pistas sobre cuándo debes hacer uso de lo que la directora de audio Priscilla Snow dice que el equipo denominaba internamente «scrub picking», como en forzar cerraduras, pero restregando las secuencias. Ha sido divertido entrar en Twitch y ver a la gente comentar la escena en su primera partida, y luego decir: «¿Oyes algo?». «Y luego vuelven, y cuando alcanzan esa cantidad mágica de momentum scrubbing y accidentalmente se encuentran en esta cosa sobrenatural, donde son golpeados con este sonido rápido, bajo y abrupto, y la música también se transforma a la perfección, la expresión de su cara es simplemente hermosa».

Es imposible llegar tan lejos sin hablar del elefante en la habitación que es el sexo y la desnudez en Immortality. Era algo de lo que Gage era muy consciente y receloso, y menciona cómo el guión original en realidad contenía más sexo y desnudos. «Siempre había dicho que no quería hacer desnudos, y entonces surgió esto, y me encantó el guión, pero me dije: ‘Dios mío, esto es mucho'», recuerda. «No quieres contribuir a imágenes que parezcan porno. Pero también hay algo en hacer películas artísticas en las que hay desnudos y en las que, en cierto modo, no los estás desmitificando, sino que es algo así como ‘vale, ¿y qué? Más o menos como me siento ahora, que es como, está bien, lo hice. ¿Y ahora qué? Te sientes como si no fuera para tanto, pero es esa cosa rara de, algunas personas todavía lo utilizan como porno o lo ven como porno – pero la intención detrás de él es más o menos lo que importa, para mí personalmente «.

«Fue el segundo día que rodamos, y esa escena fue horrible, casi no me presenté».

Aunque las escenas de Mohlin están rodadas predominantemente con primeros planos de su rostro, su personaje también aparece a menudo con poca ropa. Como las películas se rodaron una detrás de otra en orden cronológico, hay una escena muy temprana que incluye una escena oculta muy explícita que todavía le resulta mortificante. «Fue el segundo día de rodaje, y esa escena era horrorosa, estuve a punto de no aparecer», se ríe. «Pero teníamos al coordinador de intimidad, todo el mundo era muy respetuoso con los demás. Así que fue como arrancar la tirita, y después todo fue una especie de, ‘¡Vale! Esto está bien'».

Además de mantener largas conversaciones con Barlow antes de que le dieran el papel, Gage también reconoce que la coordinadora de intimidad, Jean Franzblau, fue esencial en el rodaje. «[Jean] y yo tuvimos una conversación muy larga antes de empezar a rodar en la que repasamos cada escena de sexo, cada momento de desnudez, y ella decía: ‘Dime con qué te sientes cómoda, con qué no te sientes cómoda'», explica. «Escenas que no cortamos, hubo muchas conversaciones sobre la iluminación, los ángulos, cuánto tiempo vemos desnudos. El hecho de que hubiera mujeres en posiciones de poder, como Natalie [Watson], que conocían a Marissa al dedillo y realmente ayudaron a dar forma a ese personaje tanto en el guion como en mi interpretación, significó que siempre me sentí segura.»

Pero también hay aspectos más oscuros cuando el guión se adentra en la violencia y las agresiones sexuales, concretamente en Dos de cada cosa, para la que Gray dice que no sólo se inspiró en las sórdidas películas de suspense de los 90 con aires de «abusadores muy ricos», como Eyes Wide Shut y Showgirls, sino que también escribió el guión en el momento en que salían a la luz las noticias sobre Jeffrey Epstein y Ghislaine Maxwell.

Una mujer baila en una Capa de See a través de Floaty, en un vacío negro, de un clip de la inmortalidad

«Se trata de intentar crear arte y de ser fiel a mí misma como escritora, lo que a menudo significa dejar de lado al público todo el tiempo que pueda, porque quiero ser capaz de contar la historia que quiero contar, tan bien como pueda contarla, sin retroceder ni cambiarla para adaptarla a una sensibilidad», dice, cuando le pregunto cómo podrían percibirse o criticarse algunas de las representaciones. «Cuando se trata de escribir guiones, hay muchos filtros entre el artista y el producto final, así que desde el punto de vista de la escritura, sólo quiero ir a por ello: quiero escribir lo más real que pueda, lo más extraño y lo más asqueroso que pueda. Lo que sea que sienta que necesita, quiero ir hacia esa idea».

Parece que había libertad para hacerlo, a pesar de que se consideraba un proyecto de Sam Barlow. Watson describe a Barlow como «un director muy colaborador» que a menudo la invitaba a ella y a otros jefes de departamento a trabajar con él sobre cómo podrían ser sus versiones de una idea. «Hablábamos todos juntos sobre cómo podría ser una escena antes de la producción, el mismo día en que estábamos haciendo los bloques o incluso después. Le interesa mucho la perspectiva del actor sobre un personaje», dice. «Sam quería y confiaba en mí para que pusiera mi propia experiencia en Marissa y le diera forma tanto como él o Natalie le habían dado forma, así que mi voz no sólo se escuchó, sino que se pidió activamente», añade Gage, que aparece en los créditos como productora además de protagonista de Immortality.

Pero en lo que respecta a quién debería tener la última palabra, parece apropiado dársela a Mohlin, no sólo para compensar el hecho de que la naturaleza secreta de su papel significa que es probable que se la pase por alto injustamente en la temporada de premios, sino por cómo la experiencia ha cambiado su percepción de los juegos. «No me han gustado los videojuegos en los que sólo hay violencia y todo el mundo se dispara», dice. «Pero este tipo de videojuegos, y sé que hay muchos más por ahí que realmente cuentan una historia, en los que buscas para encontrar trozos de la historia, me parece realmente fascinante. Así que tanto Manon como yo pensamos: ‘¡Creo que tenemos que convertirnos en gamers!».

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