Los desarrolladores de Paradise Killer hablan de las ventajas de ser muy, muy raro
En un movimiento acorde con un juego sobre seres inmortales que viven incontables vidas repetidas en islas artificiales alimentadas por sacrificios humanos, Paradise Killer va a ser reeditado. Más o menos. Llega hoy a las consolas de nueva generación, y todas las plataformas (incluido PC) reciben de forma gratuita algunos extras que no estaban en la versión original de 2020. No está nada mal para un juego que el director creativo de Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith, pensaba que sólo se vendería a «un nicho de locos». Si no eres uno de ellos, te recomiendo encarecidamente que te conviertas en uno. Jugar a Paradise Killer es como ir a una fiesta cosplay junto al mar en la que se emiten en bucle procedimientos policiales y se esnifan cócteles en forma de polvo deshidratado. Es un misterio de asesinato meticulosamente escrito con un reparto de frikis.
Cuando me senté a hablar tanto con Clarke Smith como con el director técnico Phil Crabtree sobre la nueva actualización de Paradise Killer, resulta que ese nicho ya se ha hecho bastante grande. Incluso el padre de Crabtree ha jugado a Paradise Killer, aunque Crabtree no está seguro de haberlo entendido realmente. Crabtree también nos cuenta que a veces recibe mensajes de amigos que le dicen que alguien que conocen acaba de jugar a Paradise Killer y está hablando de él. «Parece tan extraño que haya un público que no esperábamos, y no parece tan lejano», dice. «Como que no es este grupo misterioso de gente, siempre parece haber alguna conexión que está bastante cerca de ti».
Crabtree y Clarke Smith son alto en su propio producto de una forma bastante refrescante. «Tanto Phil como yo hemos trabajado en lugares donde la gente nos impedía hacer cosas interesantes, porque se suponía que los juegos eran más convencionales», explica Clarke Smith, cuyos créditos anteriores incluyen Until Dawn y The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan. «Pero cuando esperábamos [Paradise Killer] vendiera cinco copias, y que nosotros prendiéramos fuego a todos nuestros ahorros y volviéramos al trabajo habiendo hecho algo genial pero que no es comercialmente viable, es como, bueno, simplemente no nos importa. Vamos a por ello».
«Hay mucha confianza», dice Crabtree. «Nos parece bien. Sigamos adelante con ello». En cuanto al mundo y a la rareza, si nos parecía bien, lo hacíamos, y creo que al final ambos perdimos la noción de la rareza. Ahora nos parece bastante normal».
Admite, sin embargo, que para los recién llegados a Paradise Killer, es «todo un asalto de rareza al principio», y tiene razón. Volviendo a él ahora, es realmente difícil exagerar lo completamente extraño que parece Paradise Killer dentro de un marco comprensible. Pero también tiene razón cuando dice que eso es lo que necesitaba el juego. «No hemos intentado hacer demasiadas concesiones», añade.
No es que no pasaran por algunas iteraciones. Clarke Smith nunca había hecho arte para videojuegos, así que en la primera versión del mundo de Paradise Killer, los niveles de saturación en el proceso de postproducción «se subieron al máximo», nos cuenta. El cielo era como de neón agresivo, y era demasiado».
«El cielo era como, agresivamente neón, y era demasiado».
«Entonces Rachel [Noy, art director] se tomó un tiempo para jugar con la iluminación y con el postproceso», explica. «Y las sombras se suavizaron, la luz se hizo más brillante, más brumosa y más suave. Y eso crea la sensación de otro mundo en lugar de simplemente: ‘Bueno, ¿qué pasa si pongo este control deslizante hasta el final?».
También había una IU provisional que, según Crabtree, era «mucho más gris y marrón», hasta que a Clarke Smith se le ocurrió recurrir a la influencia del pop urbano japonés: azules, rosas y amarillos brillantes. Desglosaron las portadas de los álbumes de pop urbano en formas y estilos, y luego adaptaron cada pantalla de la interfaz de usuario a uno de ellos.
Algunos de los personajes, que aparecen como bellezas 2D en un mundo 3D no muy distinto del de la serie Danganronpa de Spike Chunsoft, fueron transplantados de ideas más antiguas, como la supernarca acorazada Gran Mariscal Akiko 14, o los amantes condenados Sam y Lydia Daybreak (un esqueleto rojo que se negaba a morir y una taxista molona, respectivamente). En gran parte, sin embargo, fue un proceso de evolución: tenemos una idea genial, vamos a ponerla en marcha. Shinji, un demonio azul brillante con cara de zorro y cabeza de cubo que no para de hacer el doble dedo corazón al mundo (véase más abajo), evolucionó a partir de la idea de tener una mascota. «Así que creamos una de la que ningún escaparate digital nos permite poner fotos», dice Clarke Smith. Una influencia significativa fue JoJo’s Bizarre Adventure, donde los personajes «actúan como si todo el mundo se pareciera a ellos… y son todos unos bichos raros».
Crabtree vuelve a insistir en que ésta es una isla rara, y los personajes afianzan continuamente esa sensación. Cada interacción con ellos es un recordatorio de que este mundo no sigue las reglas normales. «¿Y por qué no? Era nuestra única oportunidad de hacer de esto un juego. A lo loco». Aunque Clarke Smith sigue diciendo que el hecho de que la gente piense que Paradise Killer es tan extraño también «habla de cómo normie son muchos videojuegos».
«Cuando haces un videojuego puedes hacer cualquier cosa», dice. «Y, en plan, diviértete un poco, y deja de hacer aburridos personajes normies que quieres, que irías al cine a ver, en plan, haz algo más raro». Esto me hace reír, porque nunca había oído a nadie utilizar el término «normie» en una entrevista, y ahora lo he oído dos veces. Lo señalo y los dos se ríen también. «Me calmaré antes de decir algo de lo que me pueda arrepentir», dice Clarke Smith. «Pero creo que no hay razón para que tantos juegos sean tan pedestres en el diseño de sus personajes. Cada vez más gente aceptará más estilos y personajes diferentes y… se volverá loca. A quién le importa». Aunque vuelve a reírse y reconoce que alguien que se gasta 100 millones de dólares en un juego probablemente diría vamos a no a lo loco.
En cierto modo, resulta extraño que un juego como Paradise Killer reciba novedades. Esta versión actualizada tiene algunas mejoras técnicas: Crabtree dice que una de sus adiciones favoritas es la forma en que se siente la retroalimentación háptica en el mando de PS5, una respuesta ante la que yo, su corresponsal dedicado solo a PC, protesto. «¿Qué te parece el sonido de DLSS?», dice Clarke Smith, que añade que la versión de PC tiene algunas mejoras tecnológicas adicionales, ya que los PC pueden soportar cosas que las consolas no. «Así que hay algunas cosas exclusivas. De las que Phillip puede hablar porque son un montón de siglas».
Y Crabtree es, efectivamente, capaz de dar más detalles: «Ahora tenemos el modo de trazado de rayos de DirectX 12 e integramos DLSS para aumentar el rendimiento. Y hay un montón de pequeños ajustes que se han hecho en torno a eso, y un montón de pequeños ajustes de rendimiento y optimizaciones que no hemos tenido tiempo de hacer».
Pero en cuanto al contenido real del juego, la resolución de un asesinato en masa en una isla sobrenaturalmente extraña, Paradise Killer parece muy completo. Una cosa acabada que no se puede abrir y añadir fácilmente, como un satélite en órbita o una lasaña.
«Creo que salimos con un juego que tenía todo lo que queríamos poner, excepto quizá una moto de agua», dice Clarke Smith. «No terminamos Paradise Killer pensando: ‘Dios, ojalá hubiéramos puesto esto'». Más bien, dice, quedaron tan impresionados por su acogida que, cuando surgió la oportunidad de adaptar el juego a las consolas, pensaron que sería genial añadir algunas cosas gratuitas. Sin embargo, el equipo optó por una restricción importante: no tocarían la historia principal. Hay algunos personajes nuevos en la actualización, por ejemplo (aunque los detalles sobre de qué se tratan se mantuvieron cerca de lo proverbial durante nuestra charla), pero insertar un nuevo miembro del Sindicato (el grupo central de poderes que mantienen la inmortalidad con el culto a dioses alienígenas muertos) requeriría mucho trabajo extra para explicar cómo y por qué no estaban involucrados en la trama de misterio de asesinato.
«No quería que la experiencia de juego de alguien se viera invalidada por añadir algo más a la historia principal», dice Clarke Smith, y Crabtree está de acuerdo. «Hemos sido muy cuidadosos durante todo el juego para asegurarnos de que tus elecciones queden reflejadas», añade Crabtree. Si añadimos algo nuevo que podría cambiar el resultado o tu forma de entenderlo…», añade Crabtree. No parece muy justo. Así que por eso queremos intentar mantenerlo alejado de la edición de la historia.»
Una de las mayores novedades es un álbum entero de caras B del compositor Barry «Epoch» Topping, de quien Clarke Smith dice simplemente que «lo entiende». En banda sonora original, que captura lo que Clarke Smith llama un «lujoso ambiente isleño», es la trama esencial de la urdimbre de Paradise Killer, y no tiene absolutamente nada que hacer tan fuerte como lo hace.
«En el pasado habíamos hablado de que sería genial sacar un álbum de caras B, pero fue mucho antes de que saliera Paradise Killer», dice Crabtree. «Soy un fanático de las pistas vocales, me encantan las pistas vocales, así que realmente quería ver más de ellas ahí». El plan, pues, era inicialmente hacer algunas remezclas de temas ya existentes, pero luego se dieron cuenta de que añadir nuevo contenido podía venir con nuevas canciones, así que tenemos tres temas nuevos. Y éstas se adquieren en el juego de una forma diferente, a través de tres nuevos personajes secundarios.
Kaizen está trabajando actualmente en su nuevo juego, cuyas notas son «más grande, diferente y no del mismo género». en absoluto«. No obstante, están intentando establecer un estilo propio de Kaizen Game Works, de modo que «vibres con la forma en que nos gusta hacer las cosas», dice Clarke Smith, aunque el estilo artístico de este segundo juego sea, dice, muy diferente.
«Nuestros principios básicos sobre el descubrimiento del jugador y la agencia del jugador y los personajes raros están ahí». En esta ocasión, gran parte del diseño de personajes corre a cargo de Ikumi Nakamura (sí, que Ikumi Nakamura). Según Clarke Smith, aunque me dijeran cuál es el concepto, los personajes seguirían siendo inesperados. «La idea engancha inmediatamente, creo que sin duda a nosotros», dice Crabtree. «Es muy diferente, pero con el mismo tipo de corazón, es como me gusta verlo». Esperan presentar algo a finales de este año. Lo que probablemente hace que ahora sea el momento ideal para volver a ver Paradise.