Los desarrolladores de SimCity dicen que el lanzamiento de 2013 fue «desgarrador»
Tengo debilidad por SimCity (2013). Era bonito y divertido, aunque estuviera muy comprometido en su construcción.
El alegre fanzine de RPS PC Gamer habló recientemente con parte de su equipo de diseño sobre esos compromisos, sus causas y la enorme reacción de rechazo a la serie que siguió.
Por si no lo recuerdan, SimCity tuvo un terrible terrible. Requería una conexión a Internet «siempre en línea», incluso si jugabas solo, y los jugadores salían del juego si su conexión a Internet o los servidores de SimCity se caían. Los servidores de SimCity se caían mucho, sobre todo cuando millones de personas intentaban conectarse en los primeros días y semanas tras el lanzamiento. Stone Librande, diseñador jefe, describe el lanzamiento como «desgarrador».
En aquel momento, Lucy Bradshaw, de EA, dijo que la conectividad en línea era «una decisión creativa de diseño del juego», aunque parecía más probable que se tratara de prohibir la piratería y llevar a los usuarios a la entonces nueva tienda digital de EA, Origin.
«SimCity fue uno de los juegos más pirateados [series] de todos los tiempos, así que había que encontrar una directiva: ‘Cómo podemos hacer que esto no sea pirateable'», cuenta Librande a PC Gamer. «Una de las formas de hacerlo es mantener muchos de los datos en el servidor para que no haya nada que piratear realmente, y si pirateas tu propia copia, entonces todavía tienes que ser validado por los servidores.»
«Origin es el escaparate en las máquinas de los consumidores, así que la motivación era hacer SimCity online y usarlo para impulsar Origin», dice Ocean Quigley, director creativo de SimCity. «Quizá habría funcionado, si la infraestructura estuviera en su sitio».
Librande también dice que «en aquella época todos los juegos tenían componentes multijugador», y que él tenía el «objetivo personal» de poder jugar a SimCity con sus dos hijos. Sin embargo, nadie con quien haya hablado PC Gamer dice que el requisito de «siempre online» existiera para descargar parte de la simulación a los servidores de EA por razones de rendimiento, que fue la otra justificación que EA dio en su momento.
Dejando a un lado estos compromisos y problemas de lanzamiento, en el artículo se habla de las razones por las que SimCity me sigue pareciendo apasionante, principalmente su simulación y la filosofía de diseño de la que surgió. «Tenía un cartel encima de mi mesa que decía: ‘Las ciudades son personas, no edificios'», dice Librande. «Era una cita de urbanismo. No hay que pensar en una ciudad como un conjunto de edificios y calles. Hay que pensar en ella como seres humanos que se mueven a través de estos sistemas, de un lugar a otro».
Poco después del lanzamiento de SimCity, tanto Librande como Quigley abandonaron Maxis, y EA cerró el estudio poco después. Quigley y otro desarrollador de SimCity fundaron un estudio llamado Jellygrade, que nunca llegó a publicar nada. Hoy, Quigley es director creativo en Meta y trabaja en VR, y Librande es diseñador en Riot Games.