Los desarrolladores se unen para defender a Larian de las consecuencias del «contenido recortado» de Baldur’s Gate 3

Los desarrolladores se unen para defender a Larian de las consecuencias del

Durante la última semana, los examinadores de datos han estado rebuscando en el código de Baldur’s Gate 3 y han descubierto un tesoro de dragones de supuesto «contenido recortado». Es difícil especificar lo que han desenterrado sin hacer sonar accidentalmente la trompeta de Major Spoilers e iniciar el Armageddon, pero las supuestas ofrendas enterradas incluyen áreas adicionales, franjas de diálogo, argumentos, escenas, personajes, oportunidades de romance e incluso deidades. Teniendo en cuenta lo mucho que da de sí el gigantesco RPG de Larian, agradezco que se haya «dejado fuera» una generosa cantidad de cosas; desde luego, no necesito más PNJ románticos, ya me los quito de encima con un palo de escoba. Pero la noticia ha sentado mal a algunos jugadores, y especialmente a los que creen que la calidad general del juego cae en picado en los actos 2 y 3.

Algunos desarrolladores han salido en defensa de Larian, entre ellos David Gaider, antiguo guionista de Baldur’s Gate 2 y Dragon Age, que actualmente es director creativo de Summerfall Games, creadora del esperpéntico STRAY GODs: The Roleplaying Musical. «No me sorprende la cantidad de cosas que parece que se han eliminado de BG3», Gaider. escribió en Twix. «BG2 sufrió una montaña de recortes a lo largo de su desarrollo, algunos al principio y otros incluso después de haber invertido mucho trabajo en él… casi todos los juegos lo sufren. Todos los juegos de DA. Incluso Stray Gods sufrió recortes considerables».

Gaider tenía algunos consejos para las conversaciones sobre recortes de juegos. «1. Si se cortó tarde, probablemente no funcionaba – técnicamente o conceptualmente o ambos. 2. Muchos cortes fueron lo suficientemente tempranos como para que nunca fuera «real» para empezar. 3. 3. La mayoría de los cortes no pueden resucitarse. Sería más fácil empezar de nuevo, tbh».

Pero ¿qué pasa si los materiales del juego en cuestión todavía existen en los archivos del juego, objetó otro usuario de Twitter? «Que queden restos en los archivos no significa que estuviera ni cerca de un estado en el que fuera jugable,» dijo Gaider. «Sin embargo, algunos podrían serlo y sólo tiene errores… pero eso es diferente a un corte, diría yo».

Gaider reflexionó en otra parte que los jugadores a menudo «se forman esta imagen mental como si fuera esta cosa perfecta y funcional que los desarrolladores eliminaron por razones arbitrarias, cuando la verdad es que muchas cosas permanecerían cortadas incluso si esos desarrolladores mágicamente tuvieran tiempo extra para trabajar en el juego.»

El jefe de diseño narrativo de Arenanet, Matthew Medina, ofreció su propia lista de posibles razones para recortar los juegos, entre las que se incluyen que las características se terminen demasiado tarde para someterse a las pruebas adecuadas, que el alcance del proyecto se «infle» hasta el punto de que ya no sea económico continuar con el desarrollo y que el contenido no esté sincronizado tonalmente con otras cosas del juego.

«Podría construir media docena de juegos con la cantidad de contenido que he recortado en mi carrera», dice Medina. observó. «El contenido recortado suele recortarse por razones muy legítimas. Los jugadores pueden pensar que es un despilfarro & a veces puede serlo, pero eso no quita que pueda ser necesario».

Larian se ha unido ahora a la conversación, con el CEO Sven Vincke diciendo IGN que los supuestos recortes fueron «decisiones editoriales» para evitar agotar a los jugadores y evitar que ciertas áreas se volvieran «aburridas». Vincke también ha desmentido el rumor de que los recortes se llevaron a cabo para garantizar que Baldur’s Gate 3 saliera a la venta el 3 de agosto de 2023 (en un principio estaba previsto que saliera hoy, 31 de agosto, lo que podría haber acabado mal para todos).

«En realidad, llevábamos bastante tiempo decidiendo lo que iba a incluir el juego, porque estos juegos son demasiado grandes como para tomar grandes decisiones de ese tipo y recortar cosas dos semanas antes del lanzamiento», explicó Vincke a Kat Bailey, de la web. «Así que eso no se hace. Pero es normal. Y supongo que también es una especie de cumplido, la gente quiere más contenido.»

«Así que cuando se trata de la ciudad [of Baldur’s Gate]… hicimos una gran ciudad en realidad. Cuando llegues a ella, verás que hay mucho que hacer. Pero nos dimos cuenta, y eso fue algo que nos tomó por sorpresa, hay gente que está explorando la ciudad completa, que es lo que pretendíamos. Es mucho contenido. Así que no queríamos repetirlo hasta la saciedad para que fuera demasiado, porque para entonces ya has jugado más de cien horas.»

«No es cierto que hayamos recortado grandes franjas», continuó Vincke. «Esa ha sido nuestra intención desde el principio. Hubo algunas pequeñas cosas que sí recortamos, pero eso forma parte del proceso de replanteamiento a medida que terminas un juego.»

Todo esto hace eco de una actualización oficial de Larian de principios de esta semana, en la que Larian confesó haber recortado los epílogos del juego por temor a que los jugadores perdieran el ritmo. Los desarrolladores han cedido ante la base de fans en este frente, y planean volver a expandir esos epílogos en los próximos parches de Baldur’s Gate 3, comenzando con un nuevo final opcional para la muy querida víctima de acidez aguda Karlach.


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Salvo en las ocasiones en las que un editor reserva abiertamente material para DLC que realmente parece que pertenece al juego, rara vez me indigno por el «contenido recortado». El desarrollo de un juego es impredecible y desigual, y si lo vemos desde la perspectiva de un escritor, ser selectivo forma parte del proceso de composición. Todavía me estoy acercando al final de Baldur’s Gate 3, así que no puedo opinar sobre la diferencia de contenido entre el primer y el segundo acto.

Aunque entiendo por qué los desarrolladores temen abordar el tema, a mí me fascina saber qué se quedó en el tintero, y disfruto buscando «residuos» en los mundos de los juegos, como decía Gaider. Por ejemplo: en The Legacy of Kain: Soul Reaver hay toda una ciudadela poblada que se suponía que iba a desempeñar un papel más importante en la historia, pero sólo existe como una zona secundaria opcional. Es un placer explorarla, en parte por esa atmósfera de asunto inacabado, y aunque estoy deseando que se haga un remake de Soul Reaver, me da miedo pensar que se «rehabilite» en el resto del juego. También disfruto con los juegos que simulan material picado y escriben historias sobre él, como Anodyne 2, de Analgesic. ¿Se ha topado usted mismo con alguna laguna o cicatriz memorable en la trama de algún juego?

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