Los dominicales
Los domingos hay que inclinar el paraguas para que el viento no lo vuelva del revés. Antes de que te agaches, leamos lo mejor que se ha escrito esta semana sobre videojuegos (y cosas relacionadas con ellos).
En NME, Edwin Evans-Thirlwell charla con el desarrollador Xalavier Nelson Jr. sobre las «dos realidades» que luchan por el futuro de la industria. Evans-Thirwell habla con Nelson Jr. sobre la disponibilidad de herramientas creativas que luchan contra un «clima aplastante» de «riesgo y conservadurismo».
Información: Xalavier Nelson Jr. ha escrito artículos para RPS a lo largo de los años, pero esto no tiene nada que ver con su aparición en los Paps.
«Hay ciertos juegos que no funcionan bien con un horario de servicio en directo, ciertos juegos que no deberían tener un presupuesto superior a 100.000 dólares, porque llegados a ese punto, diluyes la magia o ejerces una presión sobre el diseño bajo la que no funciona bien», observa Nelson Jr. «Esos factores de producción me parecen fascinantes: si cambias las condiciones en las que haces una cosa, cambias la cosa que haces. Es de sentido común en cualquier otro medio. Pero en los juegos, no veo que se reconozca esta verdad muy a menudo». En su lugar, los jugadores establecen falsas equivalencias entre, por ejemplo, God of War y una multitud de juegos de acción por lo demás disímiles que se definen como «God of War killers», o entre los juegos que se venden a través del modelo Early Access y los lanzamientos tradicionales, «cuando esté hecho».
Robert Purchese escribió sobre cómo A Plague Tale volvió del abismo para Eurogamer. Purchese charla con los desarrolladores de Asobo sobre los improbables comienzos de A Plague Tale, sus desastrosas críticas de burla y su camino de regreso.
Sin embargo, las ratas no formaban parte de la idea del juego. Asobo sabía que quería mostrar la plaga, pero la idea original era representarla de forma más fantástica, en nubes de miasma o cosas flotantes a las que el jugador dispararía con la honda de Amicia y destruiría -la honda siempre formó parte del lanzamiento, por alguna razón («no sé por qué en realidad»). Estas miasmas tendrían puntos débiles que dispararías con fuego, porque la alquimia era otra idea que el equipo sabía que quería desde el principio, y todo parecía muy de videojuego, y genérico – y el equipo lo odiaba. «Es una de esas ideas de diseño de juegos que parecen súper evidentes y obvias cuando estás pensando en ellas, y luego las pruebas y dices: ‘No – no, lo estamos destruyendo todo'».
En Polygon, Elias Badra escribió sobre cómo jugar a Street Fighter le hizo mejor profesor de piano. El artículo de Badra también establece comparaciones con el aprendizaje de un nuevo deporte, o de nuevas habilidades dentro de un deporte en el que ya tienes experiencia, así como con el aprovechamiento de tu máximo nivel de rendimiento en un torneo.
Esta es una versión simplificada del proceso, pero incluso a niveles superiores, es más o menos lo mismo. Cuando trabajamos en un pasaje difícil, queremos centrarnos en trozos pequeños hasta que se conviertan en «unidades» musicales únicas, y luego combinarlas. Del mismo modo, cuando trabajamos en un combo más largo, empezamos con trozos pequeños que son relativamente fáciles de conseguir. Así, una vez que seas capaz de ejecutar el combo de Ryu descrito anteriormente, puedes empezar a añadirle elementos en ambos extremos sin que tu cerebro tenga que esforzarse con una lista abrumadora de entradas.
Para Game Developer, Gita Jackson escribió un breve artículo sobre cómo Dwarf Fortress y Rimworld cuentan historias radicalmente distintas. Una interesante mirada a cómo ambos difieren entre sí en términos de lo que se esfuerzan por ser.
Dwarf Fortress, por el contrario, no tiene un motor narrativo de la misma manera. Hay eventos, pero no están tan programados como los de Rimworld. Puedes tener un asedio goblin cada invierno. O puede que la civilización goblin más cercana esté demasiado lejos y nunca tengas uno. O puede que empieces tu fortaleza en un lugar en el que haya un dragón, incinerando instantáneamente a todos tus enanos. La frecuencia y dificultad de estos eventos dependen mucho más del mundo que generas al principio de la partida que de que el juego intente crear momentos de drama para ti. Dwarf Fortress no necesita esa ayuda: el mundo es tan complejo que los momentos alucinantes de la historia suceden sin más.
La música de esta semana es PIRATE RADIO*, de Jean Dawson. Aquí tienes
el Enlace Spotify y Enlace de YouTube. Un tema que mezcla géneros de un artista con mucho talento.
Esto es todo por esta semana, ¡que paséis un buen fin de semana!