Los juegos deben permitirnos volver a ser villanos de verdad si quieren que tomemos decisiones morales con sentido
Lo más despreciable, horrible y malvado que he hecho en un videojuego fue durante una partida del Lado Oscuro de Star Wars: Knights Of The Old Republic. Al final de la misión secundaria Deuda honesta, convences a un hombre de que perdone la vida o mate a tiros a un tipo horrible que le ha hecho mucho daño. No hay nada especialmente destacable en ello (me he encontrado con lo mismo docenas de veces en juegos), pero lo que viene después es una auténtica pasada.
No contento con empujar al tipo a ceder a sus peores impulsos, procedí a persuadirle para que borrara el recuerdo de su némesis de la galaxia, hasta el punto de dar caza a sus amigos y familiares. Bastilla Shan, destacada bienhechora Jedi, señaló que ni ella ni el Consejo Jedi lo aprobarían. Me reía como una colegiala.
Con esta anécdota, puede que te sorprenda que no soporte ser malo con la gente en los juegos. No me refiero a otros jugadores, sino a los PNJ de los juegos para un solo jugador. Hace poco empecé una partida de Cyberpunk 2077, decidido a ser el peor tipo de perra corpo fría y egoísta. He fracasado estrepitosamente. No puedo ser mala con Judy, no puedo decirle a Panam que solo la ayudo por los eddies. Ciertamente no puedo decirle a Keanu, un hombre que he adorado desde mi temprana exposición a Bill & Ted, que se vaya a la mierda, incluso si el personaje que está representando es un narcisista douchecanoe.
No es como si cualquiera de estos son excepciones a la regla. Nunca he sido capaz de aguantar una partida completa de Renegado en Mass Effect, pero me he deleitado siendo un asesino de chicas en Fable. A primera vista es una contradicción extraña, pero después de darle muchas vueltas, creo que he llegado a la jugosa pepita de verdad que está en el centro del problema. Interpretar a un villano es una divertida fantasía de poder, tan legítima como interpretar a un héroe. Los medios de comunicación están repletos de malos convincentes y está claro que la gente que participa en su creación, desde los guionistas y diseñadores hasta los actores que los interpretan, se lo pasa en grande. El atractivo ni siquiera radica en ser malo, sino en la libertad y la autonomía, en poder hacer caso omiso de las expectativas de la sociedad y de los poderes fácticos y hacer lo que te dé la gana. Y hacerlo desde tu impresionante guarida en el volcán, rodeado de leales secuaces con monos plateados futuristas o lo que sea.
Interpretar a un villano es una divertida fantasía de poder, tan legítima como interpretar a un héroe. Nuestros medios de comunicación están repletos de malos convincentes.
A la inversa, nadie sueña con ser malo con la gente que quiere. Puede que haya quien esté totalmente de acuerdo con abusar de los pobres y los oprimidos, pero no necesitan que los videojuegos se ocupen de ellos, ellos tienen política. Siendo así, ¿por qué tantos juegos de rol que pretenden ofrecer opciones significativas se limitan a hacer del modo simulador de gilipollas una de las opciones principales?
Para responder a esto, tenemos que remontarnos a los primeros tiempos de Bioware (hay otros desarrolladores de RPG, pero la popularidad y ubicuidad de Bioware facilita la comparación). Me refiero a la época de Baldur’s Gate y el mencionado KotOR. Se hablaba mucho de cómo los RPG presentaban un binario moral muy simplista y extremo. ¿Le das algo de oro al mendigo o le disparas por su insolencia? Atrapas a una criminal, ¿la conviertes en tu mejor amiga o pasas diez mil años en una mazmorra? Vale, quizá estoy exagerando, pero sólo un poco.
Es una crítica justa. Siempre es irritante que un juego te obligue a seguir un camino concreto, sobre todo cuando se trata de un juego que te invita específicamente a habitar un personaje. Tener dos opciones que parecen equivocadas es apenas mejor que no tener ninguna opción. Al mismo tiempo, un videojuego sólo puede ofrecer un número limitado de opciones. Aún estamos lejos de poder replicar la experiencia de un GM humano.
En general, la respuesta a las críticas a las decisiones binarias ha sido simplemente ajustar un poco las decisiones. The Witcher es un gran ejemplo de juegos que lo hacen muy bien. Si nos fijamos en las elecciones a las que nos enfrentamos en la serie, veremos que generalmente hay dos opciones, pero en lugar de una clara distinción entre el bien y el mal, CD Projekt plantea enigmas morales mucho más enredados. A menudo se trata de elegir la opción menos mala, a menudo con información limitada. Incluso el primer juego te obliga a elegir entre una autoridad opresiva y racista y unos luchadores por la libertad cuyas tácticas a menudo viran hacia el terrorismo. La naturaleza binaria de la toma de decisiones sigue ahí, sólo que deliberadamente sesgada para hacer la elección mucho más difícil. Además, las consecuencias de tus acciones rara vez son evidentes de inmediato. Es mucho más difícil recargar una partida guardada cuando descubres que has tomado una decisión «equivocada» si eso no se hace evidente hasta un par de horas después.
A Bioware, en cambio, le ha ido bastante peor. Tanto Dragon Age como Mass Effect ofrecen la posibilidad de elegir entre ser un héroe o un pragmático, aunque es más explícito en el sistema Paragon/Renegade de Mass Effect. Salvar a la princesa/matar a la princesa se ha convertido en salvar a la princesa/matar a la princesa porque, si la salvas, miles de millones de personas podrían morir. A primera vista, se trata de un planteamiento perfectamente válido, pero se desmorona en cuanto te das cuenta de que rara vez, o nunca, hay consecuencias por adoptar la posición moral más elevada.
En Dragon Age: Origins, te enfrentas a un niño que ha sido poseído por un demonio. ¿Vas a buscar a un exorcista, arriesgándote a que el demonio tome el control y masacre a docenas de personas, o resuelves el problema con una rápida puñalada? Sería una elección difícil si hubiera alguna posibilidad de que ocurriera el peor de los escenarios, pero un vistazo detrás de la cortina (algo que está garantizado que ocurra si vuelves a jugar a un RPG para ver cómo se desarrollan las diferentes decisiones) y está claro que no la hay.
El resultado es que la alternativa a interpretar a un héroe no es un antihéroe que se ensucia las manos por lo que cree que es un bien mayor, es ser un matón misántropo que utiliza la violencia y la intimidación para conseguir lo que quiere y eso, en mi humilde opinión, no es nada divertido. Ni siquiera aborda adecuadamente la queja original sobre las opciones morales simplistas, ya que puedes seguir siendo un héroe brillante que hace lo correcto todo el tiempo y todo saldrá bien. Y si esa opción sigue sobre la mesa, ¿por qué no recuperar protagonistas verdaderamente villanos?
No es polémico decir que el mundo ha estado de capa caída estos últimos años y no puedo ser el único que ha pensado en quemarlo todo y empezar de nuevo, o en cogerlo todo con pinzas y rehacerlo a mi imagen y semejanza. Me encantaría que más juegos volvieran a darme esa opción. El mundo real tiene suficientes matices de gris, estamos rodeados de casos de paralizante ambigüedad moral. Las fantasías heroicas de poder son una maravillosa forma de escape, de alivio, pero también lo son las villanas, especialmente cuando significan dar a los jugadores los medios para ejercer el poder y afectar al cambio cuando a menudo nos sentimos impotentes ante el estancamiento.