Pacific Drive se perfila como una eléctrica mezcla de roguelike y supervivencia al volante

Pacific Drive se perfila como una eléctrica mezcla de roguelike y supervivencia al volante

Cuando Pacific Drive se anunció por primera vez durante una de las retransmisiones de State Of Play de Sony hace un par de meses, mis pensamientos iniciales fueron: «Oye, ese espeluznante juego de conducción en primera persona tiene unas vibraciones de ciencia ficción geniales que lo hacen parecer Control sobre ruedas», y «Tío, quiero saber más inmediatamente». Pues bien, gracias a una reciente presentación a la prensa, he averiguado más cosas sobre el juego de supervivencia en carretera de Ironwood Studio, y es mucho más roguelike de lo que esperaba. Aquí está todo lo que he aprendido.

Pacific Drive, que llegará a Steam y Epic Games Store a finales de este año, consiste en explorar el extraño paisaje de una zona conocida como Olympic Exclusion Zone, en el noroeste del Pacífico, al volante de una vieja furgoneta. Tienes un garaje que actúa como tu base de operaciones, y durante cada carrera trazarás tu ruta, recogiendo núcleos de energía especiales por el camino, y luego usarás esos núcleos para crear un portal para transportarte de vuelta a la seguridad de tu taller para recoger tu botín y prepararte para el siguiente viaje.

La demo que me enseñaron estaba ambientada un poco avanzada la partida, justo después de quedarte atrapado en esta misteriosa zona de exclusión. Aquí descubres tu coche, «pero no todo es lo que parece», me dice Alex Dracott, fundador y director creativo de Ironwood. «Te ves envuelto en este misterio de dónde viene este coche, qué lo hace especial, y eso te va a llevar más y más dentro de la zona».

Entrega las riendas (¿o deberían ser las llaves?) al diseñador jefe del juego, Seth Rosen, que realiza un par de comprobaciones importantes antes de salir a buscar suministros para enseñarnos cómo funciona. Llena el depósito de gasolina, carga la batería, repara algunos daños en las puertas y, en general, se asegura de que el coche esté en perfectas condiciones para salir. Luego nos dirigimos a la pared del fondo, donde hay un gran mapa colgado en una esquina.

Este mapa está lleno de rutas y puntos nodales que los desarrolladores ya han explorado, pero ahora mismo, sólo un puñado son lo suficientemente estables como para soportar el portal que necesitarás para transportarte de vuelta a tu base. Estos están indicados por árboles blancos con pequeños números al lado que muestran cuántos núcleos necesitas para abrir el portal. Los demás están marcados con árboles amarillos y, como descubriremos más adelante, también verás grandes tormentas rojas furiosas en el mapa cuando consigas volver de una carrera. Puedes seguir conduciendo por estas zonas inestables, pero serán más desagradables y difíciles que las blancas normales. Es cierto que Rosen nos cuenta que la interfaz de usuario del mapa aún está en fase de desarrollo, pero incluso en esta forma incipiente, las conocidas telarañas de juegos roguelike como Slay The Spire son claramente visibles y empiezan a tomar forma. La diferencia clave, sin embargo, es que tendrás que descubrir estas rutas tú mismo a medida que te abres camino a través de su misteriosa red de carreteras.

El salpicadero de tu coche ofrece una maravillosa visión analógica del estado actual de tu vehículo.

«Cuando empiezas el juego, el único icono que aparece es el de tu garaje», explica Rosen. «A medida que avanzas en el juego, vas realizando estos viajes por la Zona, y cada vez que haces un recorrido con éxito y vuelves al garaje, descubres un nuevo cruce y se revelan las carreteras adyacentes desde ese cruce, lo que te permite explorar más y más profundamente la Zona.»

A efectos de nuestra demo, los creadores señalan que han programado mucho de lo que vamos a ver, pero en el juego final, cada carrera será muy aleatoria para ofrecer nuevas experiencias cada vez que salgas. Esto incluye el clima y los tipos de peligros a los que te enfrentarás, la densidad de la radiación, la estabilidad de las puertas de portal que crees, lo volátil que sea la zona en general y el tamaño del área que atravesarás. La mayoría de los lugares tienen al menos un kilómetro cuadrado, dice Dracott, y muchos de ellos requerirán que te salgas de la carretera para localizar lo que estás buscando. Al principio, irás a ciegas a muchos de estos lugares, pero con el tiempo podrás utilizar un dispositivo de escaneado para averiguar más cosas sobre un punto de cruce en concreto, lo que te proporcionará más conocimientos para tomar mejores decisiones sobre qué tipo de equipo llevar cuando prepares el maletero y la baca.

Cuando estás en el coche, también tienes una maravillosa pantalla diegética con un mapa de contornos delante del asiento del copiloto, que te muestra aproximadamente dónde están esos importantes núcleos de energía, así como otras carreteras principales, edificios y puntos de interés de la zona. En medio de todo esto, también tendrás que buscar otros recursos -tal vez para mejorar tu coche más tarde, cuando vuelvas, o para construir una nueva máquina en tu garaje para fabricar nuevos objetos- mientras te enfrentas a la fauna local.

¿Un carterista se ha llevado tu puerta? Busca una nueva entre los muchos coches abandonados que encontrarás en la carretera.

Pero no se trata de los típicos animales del bosque. Cuando Rosen empieza a conducir, dos «conejitos» saltan inmediatamente al techo del coche al levantarse un viento anormalmente fuerte. Estas criaturas negras y brillantes, parecidas a las plantas rodadoras, no se parecen en nada a sus homónimas (son más «conejitos de polvo» que otra cosa), pero el nombre resulta extrañamente apropiado, al igual que los «secuestradores» que encontraremos más adelante (grandes torretas flotantes que disparan largas ventosas sobre el coche y otros objetos), largas ventosas sobre tu coche y otras pertenencias), y los maravillosamente caóticos «carteristas» en forma de pulpo volador, que literalmente se llevaron una puerta entera en un momento dado que Rosen tuvo que ir a recuperar, para no quedar a la intemperie el resto de la carrera. Esto sigue siendo un juego de supervivencia, después de todo, y tanto tú como tu coche tenéis vuestras propias barras de salud separadas que tendréis que cuidar durante el viaje.

«Queríamos diseñar todas nuestras anomalías y eventos de juego que estás viendo con esta borrasca de viento para que fueran relativamente simples en su comportamiento, pero que tuvieran la capacidad de combinarse de formas interesantes y crear un montón de escenarios emergentes e interesantes», dice Rosen. «Y junto con eso, es importante para nosotros que, aunque muchas de las anomalías son bastante peligrosas y es más probable que te creen problemas que que te ayuden, queríamos asegurarnos de que hay espacio para la resolución creativa de problemas y asegurarnos de que el jugador tiene formas de utilizar algunas de las anomalías en su beneficio, o ser un poco inventivo con la forma en que están trabajando en torno a las amenazas que presentan.»

Por supuesto, al tratarse del noroeste del Pacífico, el clima va a ser un adversario constante para el jugador, con lluvia y niebla (y versiones más potentes y anómalas de esos sistemas) que ocupan un lugar destacado en las 24 horas del día y de la noche. Sin embargo, estos efectos meteorológicos no son sólo elementos adicionales de ambientación.

Pacific Drive tiene un ciclo completo de 24 horas de día y de noche con el que tendrás que conformarte, así como sus propios sistemas meteorológicos independientes.

«[The weather] realmente afecta a la forma en que se maneja tu coche», explica Dracott. «En lo que respecta al manejo del coche, nuestro objetivo es encontrar un equilibrio entre [what’s] representativo y [what’s] accesible que funcione y te permita sentir la diferencia entre conducir fuera de la carretera o hacerlo bajo la lluvia o sobre barro, pero que no llegue al punto de ser tan realista y preciso que realmente te moleste mientras juegas.»

Como alguien que prefiere infinitamente el estilo arcade de Forza Horizon al enfoque mucho más serio de Forza Motorsport, por ejemplo, esto es una noticia excelente. Por supuesto, al tratarse de una demo, es imposible saber si Dracott y su equipo han encontrado el equilibrio, pero tengo la esperanza de que, entre tanto limpiaparabrisas, freno de mano y cambio automático de marchas, Pacific Drive se incline más hacia el estilo Horizon que otros juegos de carreras más exigentes.

Dicho esto, cuando vuelvas a tu garaje, podrás seguir retocando el coche. Dracott afirma que el equipo quiere motivar a los jugadores para que busquen piezas más interesantes y neumáticos especiales. También podrás cambiar muchos componentes individuales de tu camioneta, como puertas, paneles laterales y motores diferentes, por nombrar solo algunos. Y si se te cae la puerta o el parachoques o te pellizca uno de esos carteristas que he mencionado antes, hay muchos coches oxidados por ahí de los que puedes sacar trozos enteros para ponerte una tirita y salir del paso.

«Lo hacemos porque queremos ayudar a vender la fantasía de que eres mecánico y puedes trabajar en este coche, pero no queremos impedir que nadie se meta en él», dice Dracott. Un ejemplo: tienes un casco «Mechanic’s Eye» que te permite hacer un diagnóstico rápido de tu coche en cualquier momento, lo que facilita ver de un vistazo cómo va tu camioneta. Y si algo está un poco deteriorado, todo lo que tienes que hacer es seleccionar el soplete y volver a repararlo manteniendo pulsado el gatillo derecho.

«Queremos que la relación que desarrolles con tu coche sea un factor primordial de lo que es esta experiencia de juego», dice Rosen. «Para lograrlo, la mayor parte de la información crucial sobre el estado de la carrera se encuentra en el propio coche. La salud del coche suele ser mejor indicador de cómo va una carrera que tu propia salud. Mientras el coche esté lo suficientemente reparado y en buena forma, te protegerá de todos los diferentes peligros y riesgos elementales que ofrece la Zona.»

«Queremos que la relación que desarrolles con tu coche sea un factor primordial de lo que es esta experiencia de juego».

De hecho, Dracott afirma que el equipo experimentó con más «momentos guionizados de creación efectiva de personajes para el coche» al principio del desarrollo, pero las pruebas de juego revelaron que eran los momentos no guionizados de caos emergente y procedimental con los que los jugadores realmente resonaban. Esto, a su vez, ha influido en la forma en que han diseñado desde entonces muchas de sus anomalías, e incluso como conductor (literalmente) en el asiento de atrás en esta demo, puedo ver la atracción y el encanto de este lugar haciendo ya su magia. La forma en que el bosque emerge gradualmente entre la niebla, el repentino destello de un ojo abductor entre los árboles y los constantes desafíos que plantea el clima cambiante hacen de la Zona un espacio intrigante, aunque peligroso, por el que pasear.

Una vez que hayas recogido todo lo que quieras del mapa, es hora de activar el portal y salir pitando. Estos puntos de extracción siempre estarán a cierta distancia de tu ubicación actual, sin embargo, y tendrás que estar preparado para pisar el acelerador a fondo una vez que lo abras, porque hombre vivo, a la Zona no le gusta que le hagas agujeros todo el rato. Casi de inmediato, aparece una advertencia de tormenta en tu mapa, seguida de una cascada parpadeante de DRIVE DRIVE DRIVE en grandes letras mayúsculas y una advertencia roja de PELIGRO. De hecho, un anillo rojo también aparece en la pantalla de tu mapa al estilo battle royale, y se derrumbará detrás de ti cuando salgas corriendo.

«No te conviene estar fuera de ese círculo», dice Rosen. «Derretirá tu coche rápidamente y es una buena forma de no volver de una pieza».

Si vas con cuidado, aún tendrás tiempo de hacer intentos desesperados por recoger algunos recursos que te queden por el camino, si no te asusta el cielo cada vez más rojo y apocalíptico que se cierne sobre ti o el aumento gradual de los efectos meteorológicos y las anomalías atmosféricas. El listón de la tensión había subido tras activar el portal, y eso antes de que los desarrolladores se pusieran a ralentí en el camino para mostrarnos lo que.realmente ocurre cuando ese ominoso anillo rojo pasa por encima de ti.

A medida que el muro de fuego se acercaba, toda la pantalla se convertía en un paisaje infernal de pesadilla. Volaban escombros por todas partes, el mundo entero era de un rojo intenso y oscuro, y los árboles temblaban como si nada mientras el humo y la niebla se extendían por el camino, haciendo muy difícil ver por dónde ibas. Por suerte, el portal sigue siendo visible en todo momento, un cegador pilar de luz que se extiende hacia el cielo, pero sí, no es una situación en la que quieras encontrarte a menudo, eso seguro.

Basura en el maletero
Además de esos núcleos de energía que estarás buscando, también habrá historias secundarias que seguir, cuadernos de bitácora de anteriores viajeros de la Zona que encontrar y que añaden un poco de color al mundo, cintas de casete de música (con todas las licencias) que reproducir en tu radio y diferentes tipos de cosméticos para el coche con los que personalizar tu vagón, como volantes, cabezones y nuevas pinturas.

Por suerte, los desarrolladores consiguieron volver al garaje de una pieza, donde se pusieron manos a la obra para arreglar el coche después de la tormenta infernal. «Queremos que este momento sea un respiro, un momento de zen, y una oportunidad para exhalar y descargar el maletero y tal vez usar algo de la pintura que acabas de encontrar mientras corrías o cambiar algunos de los cosméticos o simplemente reparar tu coche para que vuelva a funcionar», dice Rosen.

También puedes usar la energía obtenida de los núcleos para desbloquear recetas de artesanía en tu estación de invención, lo que te permitirá crear nuevas herramientas para recolectar recursos o máquinas completamente nuevas para colocar en tu garaje. En nuestra demo, los desarrolladores eligieron una máquina Dissembler, que te permite descomponer recursos de forma más eficiente con un mayor rendimiento, pero también vi un «Reanalizador de rutas» para encontrar nuevas rutas, un «Surtidor rápido» para repostar más rápido y un «Desestabilizador» para hacer que una zona sea más volátil si te parece «demasiado dócil».

También hay una Estación Tinker para ayudarte a diagnosticar comportamientos extraños que tu coche desarrolla con el tiempo, cariñosamente llamados «rarezas» por los desarrolladores. Cosas como que los titulares se enciendan al mismo tiempo que la radio o que el claxon suene cuando pones la palanca de cambios en marcha. Rosen nos asegura que estas peculiaridades no siempre serán negativas, ya que son «en su mayoría neutras o tal vez ligeramente molestas», pero puedes diagnosticarlas y curarlas en esta estación de reparación si quieres deshacerte de ellas. Rosen dice que también serán personales de cada jugador, pero lo importante es que no afectarán a tu juego en ningún momento. Estas peculiaridades tienen más que ver con «desarrollar la personalidad de tu coche» y profundizar en tu relación con él.

Una vez que estás satisfecho con el estado de tu coche, vuelves a la carretera y recorres el familiar mapa de nodos roguelike. Aún no sabría decirte qué hay al final de todo esto, pero incluso a partir de esa pequeña tirada de prueba, Pacific Drive ha resultado ser una bestia bastante diferente de lo que esperaba, y me ha encantado. Su simpática mezcla de elementos de supervivencia, gestión y construcción de bases, junto con su enfoque arcade de la conducción, parece la rampa de entrada perfecta para mi particular apetito por estos géneros, y la Zona de Exclusión parece un extraño patio de recreo de ciencia ficción que pide ser explorado. Su lanzamiento no puede tardar en llegar.

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