Por qué las armas del remake de System Shock están diseñadas para ser como «atrezzo campechano y cinematográfico»
Hace una hora que Evelyn Mansell, una de las principales directoras artísticas del remake de System Shock, y yo empezamos a hablar de armas. En concreto, de las armas grandes y toscas en las que trabajó, pero también de las armas de los videojuegos en general, de lo que las hace funcionar. Qué diferencia a una buena de una mala. Si la escopeta de Doom 3 es una de las buenas o no (lo es).
Si hay un área en la que todas las ideas del remake realmente se unen y brillan, es en las armas. En el original no había mucho que ver, nada más allá de la punta de un cañón. Aquí, las armas son las protagonistas. Objetos pesados e industriales cubiertos de pantallas LCD manchadas de huellas dactilares y greeblies superfluos. Pistolas NERF pintadas por un niño de 12 años y cubiertas de piezas de naves espaciales. Estas son las pistolas de juguete que uno habría querido para Navidad, y yo quería saber más sobre ellas.
Un juego con tanta tecnología y atmósfera lúgubre como el remake de System Shock es un sueño hecho realidad si eres de los que les gusta el diseño práctico e industrial de ciencia ficción. Mansell se unió al proyecto al principio como rigger de personajes, con experiencia en modding, antes de convertirse en parte integral del desarrollo de toda la estética del juego después de que un cambio en el desarrollo hiciera que Nightdive Studios pasara del aspecto más realista de la versión prealfa a algo más estilizado. «Quería evitar el típico aspecto de Unreal Engine Remake con superficies metálicas brillantes y materiales realistas», me cuenta. Se centró más en evocar los aspectos clave del estilo del original: bloques, paredes de azulejos y patrones de alto contraste». Mansell entra en más detalles y me cuenta que animó a los demás artistas a utilizar valores poco convencionales para los materiales: «Quería que los materiales parecieran realistas, pero que no fueran los que se utilizarían para construir una estación espacial. La idea era que pareciera una miniatura, como algo construido para una película».
Esa idea de que todo es cartón pintado para que parezca metal se extiende a todos los aspectos del diseño visual del juego. Todo tiene un aspecto físico exagerado que hace que la tecnología de System Shock parezca más un accesorio de película o una réplica. Mansell me cuenta que realmente quería dar vida al trabajo del artista conceptual Robb Walters, que trabajó en el juego original y en los juegos de BioShock. «Todos los diseños de Robb serían excelentes juguetes. Eso realmente alimentó la nueva estética. Todo tiene un aire grunge, como si todo se hubiera cubierto de pátinas artificiales y lavados de aceite», explica.
Es un concepto que se ha ejecutado a la perfección, añadiendo una cualidad casi campestre a las armas y los entornos sin restar nada a la atmósfera del juego original. Mansell explica que «hay realismo en los niveles y las armas, pero es más como jugar con un juguete o un juego de mesa». Esto hace que el mundo se parezca mucho más a un espacio físico real que los enfoques realistas tradicionales. El equipo confió en que el jugador suspendiera su incredulidad para hacer gran parte del trabajo. Mansell opina que «puede ser más difícil conseguir eso con el realismo: cualquier cosa que no alcance ese nivel de perfección naturalista sobresale como un pulgar dolorido. Un estilo artístico coherente se pega a la gente mucho más tiempo».
Dar un giro creativo tan grande a un juego con tantas expectativas y fans tan dogmáticos debe de haber sido una perspectiva desalentadora. Le pregunto a Mansell cómo se le ocurrió intentar hacer algo nuevo con algo viejo. «Llegados a este punto, tengo que admitir que nunca había jugado al juego original en su totalidad», dice Mansell, aunque señala que las ideas de System Shock se filtraron en tantos juegos a lo largo de los años que se pueden ver casi en cualquier parte. Se propusieron recrear el juego tal y como la gente lo recordaba, no actualizarlo exactamente como era. «Cuando la gente que jugó al juego original lo juegue, quiero que digan: ‘Oh, esto es exactamente como lo recordaba’, aunque no sea literalmente lo mismo», dice, describiendo el proceso como «un difícil equilibrio». «Hubo muchas idas y venidas sobre qué tipo de modernización sería apropiada y qué tipo de modernización desvirtuaría el espíritu del original».
El diseño artístico del remake tiene una sensibilidad casi de juego indie contemporáneo, aprovechando la tendencia actual de intentar que los juegos nuevos parezcan hechos hace mucho tiempo. Mansell me cuenta que se inspiró en gran medida en el actual movimiento de pixel art en 3D, un estilo que «toma las restricciones técnicas de PS1/PS2 y las supera con técnicas modernas». Me cuenta que disfruta trabajando con limitaciones y que «tenerlas nos ayudó mucho a evocar el periodo de tiempo al que pertenece el juego».
Hablando de períodos de tiempo, tengo que preguntar acerca de toda la tecnología gloriosamente anticuada que está esparcida por toda la estación. Los mensajes se almacenan en memorias USB. Las lecturas se muestran en monitores CRT. No hay pantallas táctiles a la vista, todo se maneja con grandes botones y pesadas palancas. «Hubo una decisión consciente de aprovechar el diseño de los tipos de ciencia ficción que inspiraron el original, como Alien o Silent Running», explica Mansell. Y eso se nota en el juego: todo es muy industrial y vivido».
Toda la tecnología física y sucia ayuda a vender la estación como un lugar de trabajo activo. Se ha hecho un esfuerzo evidente por evitar la «ciencia ficción elegante y limpia», como dice Mansell. «Es la diferencia entre una plataforma petrolífera y unas oficinas corporativas». Si alguna vez has trabajado en un entorno industrial, entenderás a qué se refiere Mansell cuando dice que «cuando quieres que algo sea realmente utilizable y fiable -algo que realmente se pueda arreglar si va mal- utilizas equipos pesados y físicos, no pantallas táctiles y comandos de voz.»
Es en las armas donde estas ideas cobran sentido. Mansell me cuenta que se trata de «verdaderos trabajos de amor, repetidos a lo largo de todo el proceso por todo el equipo». A partir de los conceptos iniciales de Robb Waters, se trabajó mucho para decidir cómo debían funcionar las armas. «Queríamos dar la sensación de que se trataba de atrezo cinematográfico», explica. «Muchas de las armas son, en el fondo, los huesos de armas reales con una fachada de plástico pegada encima». No puedo evitar pensar en la forma en que fabricaron los blásters para La guerra de las galaxias, ya que Mansell me cuenta hasta qué punto se trataba de «obtener referencias de pistolas reales, modificar partes de ellas y luego construir el utilería sobre ella».
«Realmente queríamos dar la sensación de campy, atrezzo de película»
Resulta fascinante saber todo lo que implica la creación de un personaje de disparos para un videojuego. Tiene sentido que se piense tanto en ellos, teniendo en cuenta que son, en última instancia, los verdaderos protagonistas de cualquier shooter en primera persona. Mansell opina que «la mayor parte de conseguir que estas armas parezcan formar parte del mundo es hacer que parezcan funcionar de forma creíble». Me dice que «mientras parezca que está haciendo algo -ni siquiera necesito saber realmente lo que está haciendo, siempre y cuando parezca importante».
Hablamos largo y tendido sobre las armas de los videojuegos. Es un tema que, al tratarse de un medio en el que la violencia física es de rigor en la mayoría de las interacciones, ha sido objeto de décadas de reflexión y experimentación. ¿Cómo se distingue una buena pistola de videojuego de una mala? Es entonces cuando Mansell me dice que cree que las pistolas de la vida real son «por lo general muy aburridas, herramientas sin arte creadas para matar gente, diseñadas con una sola consideración: hacer que la cosa vaya rápido y la persona muera». A las armas reales no les interesa la estética ni la construcción del mundo, así que le pregunto qué diferencia a las armas de los videojuegos, y Mansell explica que «en un videojuego, quieres un arma que sea interesante, que haga cosas raras».
A System Shock no le faltan armas que hacen cosas raras, ya sea lanzar bolas de plasma o escupir electricidad en peligrosos arcos. Mansell me cuenta que pasa mucho tiempo «pensando en el Flak Cannon de Unreal, que lanza trozos de metal sobrecalentados que rebotan en la pared». Para ella, esto ya es satisfactorio desde el punto de vista mecánico y visual, pero también dispara una granada que estalla en pedazos de metal, lo que le parece «que tiene cierto sentido: el cañón tiene un sentido físico. Me hace pensar en cómo usarla, en las implicaciones jugables que ofrece».
Las mecánicas son una cosa, pero las armas de System Shock también encajan perfectamente en el escenario y ayudan a impregnarlo de carácter. Como dice Mansell, «el otro aspecto es la estética: ¿cómo se siente?». Explica que hace que algunos de sus proyectiles se aceleren después de salir del cañón, un efecto que «apenas se nota, pero que añade ese THUMP al impactar contra las paredes».
A pesar de su aparente sencillez, las buenas armas de los videojuegos son el resultado de todo el trabajo de colaboración entre varios artistas, diseñadores de sonido, ingenieros y diseñadores. Mansell opina que «todos estos pequeños efectos y retoques contribuyen a hacer que estas cosas sean geniales. Creo que, en última instancia, lo que hace que una pistola de videojuego sea genial es el esfuerzo y la imaginación que le echa la gente que la fabrica.»
«¿Y si tiene o no pequeñas rejillas de ventilación en el lateral?». pregunto.
«Y si tiene o no rejillas de ventilación chulas en el lateral, sí».