Por qué los desarrolladores de Hyper Demon te sugieren reducir la velocidad para acelerar

Por qué los desarrolladores de Hyper Demon te sugieren reducir la velocidad para acelerar

Devil Daggers era fantástico, Hyper Demon es mejor. La secuela del exquisito FPS de supervivencia por oleadas de Sorath convierte una lenta y prolongada lucha en un hiperdenso chorro de acción que se intensifica al ritmo de tus habilidades, gracias a enemigos que aparecen en el momento en que has despachado a sus compañeros y a una puntuación que se reduce con cada segundo que no pasas asesinando activamente.

Esa estructura también es una trampa. Es una invitación a idear un baile inicial que acabe con las primeras oleadas lo más rápido posible, pero seguir ese baile con demasiada rigidez te estrellará de cabeza contra un hervidero de huesos. Hyper Demon te pide a gritos que vayas rápido, aunque cuando le pedí consejos al programador Matt Bush, me sugirió que fuera más despacio.

Así es como lo hago:

Disparo dagas al primer engendrador, sincronizando mi último disparo para que la escarpada masa se desintegre instantes después de aparecer. Otra ráfaga derriba la gema que deja atrás, dividiéndola en gemas más pequeñas que inmediatamente hago rebotar contra el suelo para formar un láser de tres disparos dirigido a los tres escarabajos voladores. Un combo de tres golpes acaba con ellos mientras se menean por el suelo, encadenados en un golpe contra el suelo que, si lo hago bien, acaba instantáneamente con la serpiente calavera de tres cabezas. En una buena racha, todo eso me lleva unos diez segundos.

Matt Bush puede hacer mucho más. Lo que al principio me pareció un ligero retoque de mi fórmula son sólo los primeros pasos que le lanzan a un huracán de destrucción. Resulta que puedes matar a ese primer generador "casi instantáneamente", dice Bush, "disparando dagas mientras te mueves hacia él, y luego corriendo y disparando un tiro en el último segundo". Eso significa que "todas las dagas se amontonarán y golpearán justo cuando se materialice; no es tan rápido como lanzarse a través de la gran gema, pero te permite conservar la gema para más tarde".

En su mayor parte, sin embargo, Bush considera que Hyper Demon es "bastante fácil de seguir una vez que entiendes la mecánica básica y algunos trucos."

Ver este sin embargo. Mira cómo Bush vaporiza el generador, pero luego se catapulta al cielo, aplasta a todos los enemigos en una ráfaga de explosiones y golpes contra el suelo, y luego lanza un láser a una bomba flotante, consiguiendo matar a casi todo en el mismo instante en que aparece. Es humillante ver a alguien que realmente sabe lo que hace en Hyper Demon. Parecen directores de orquesta psíquicos, alineando enemigos y gemas en patrones que generan una destrucción óptima. Puede ser difícil de entender, incluso para Bush, que me dijo que había visto algunos vídeos en los que había tenido que "ir más despacio para entender lo que estaba pasando".

En su mayor parte, sin embargo, Bush considera que Hyper Demon es "bastante fácil de seguir una vez que entiendes la mecánica básica y algunos trucos". Quizá sea en parte por eso por lo que los mejores jugadores del mundo ya están superando las expectativas de Bush. "Después de ver hasta dónde ha llegado Devil Daggers, no debería sorprenderme", dice, "pero realmente no pensaba que las puntuaciones máximas se acercarían a 400 tan pronto".

Me hago a la idea de lo que está pasando. en este clip y he visto atisbos de lo que se siente al ejecutar carreras así. Pocos juegos me han sumergido en estados de flujo con tanta eficacia. Jon Marshall, que trabajó en el arte y el diseño, reconoció el estado de trance al que me refería, y me gusta su sucinta explicación de cómo Hyper Demon lanza su hechizo: "la inducción al trance proviene de la repetición y de la forma en que la dificultad dinámica crea el flujo del juego: la mayor parte del tiempo estás al límite, lo que te lleva a un estado de exaltación".

Una bestia de calavera y Wyrm en una captura de pantalla Hyper Demon.
Singidas esqueléticas brillantes en una captura de pantalla Hyper Demon.

Es un diseño soberbio. No sólo la forma en que la puntuación me anima a idear una apertura que hay que practicar, ajustar sobre la marcha y, en última instancia, abandonar cuando llego lo suficientemente lejos en una carrera como para tener que confiar sólo en mi ingenio. Lo peor es que cuanto más bailo esa apertura, más profundo se hace el surco en mi mente, y más difícil me resulta salir de él. Cada segundo que paso en Hyper Demon me parece un segundo en el que podría estar haciendo más, y ver a mejores jugadores me lo hace notar. Esas carreras, sin embargo, contienen la clave del éxito; son una invitación a innovar, o al menos a copiar los trucos de los demás. Una vez descifrados, muestran formas específicas de acabar con ciertos enemigos, o nuevos caminos que puedes tejer entre tipos de enemigos.

Cuando le pregunté a Bush específicamente cómo había diseñado el inicio, me dijo: "Nos centramos en hacer que cada enemigo fuera divertido de combatir por sí solo, y que las diferentes combinaciones de enemigos fueran divertidas de encadenar. Diseñar los primeros 10-20 segundos era sólo cuestión de presentar a los enemigos de una forma que tuviera sentido". ¿El mejor ejemplo? "Que el spawner aparezca primero te da la mayor cantidad de opciones de movimiento y armas para empezar la carrera". Opciones. Tantas opciones.

Serpientes cristalinas enrollables en una captura de pantalla Hyper Demon.

No los he explorado como es debido. "Centrarse en la puntuación demasiado pronto parece hacer tropezar a la gente", me dijo Bush, y yo me cuento entre los tropezados. Me atrajo la idea de correr incluso antes de poder saltar como un conejo. Como dice Bush, "hay mucho que aprender, así que creo que merece la pena pasar algún tiempo experimentando, ya sea entrenando o simplemente jugando a un ritmo más lento. A medida que entiendas más elementos y cómo encajan entre sí, podrás empezar a enfocar el juego de una forma que naturalmente se traducirá en una mayor puntuación."

Es curioso que charlar con los desarrolladores sea lo que necesitaba para salir del hechizo que su propio juego proyecta. Estoy probando cosas nuevas. Ahora soy capaz de derribar un generador de bombas flotante desde abajo y empiezo a apreciar el valor de pisar de vez en cuando encima de los generadores para desencadenar una avalancha de gemas. Y lo que es más importante, me estoy tomando conscientemente un descanso de ese baile de apertura, experimentando mientras descubro nuevos pasos que añadirle.

Es un caso de estudio sobre cómo evitar la persecución de puntuaciones con una sola mentalidad y una visión de túnel y, en su lugar, abrazar la flexibilidad, tanto al ejecutar una apertura como al abordar las carreras con diferentes mentalidades y a diferentes velocidades. Si realmente quieres llegar a tu destino, a veces tienes que ir más despacio.

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