Por qué las aventuras ociosas en tiempo real tienen un "potencial radical"

Por qué las aventuras ociosas en tiempo real tienen un

"En algún momento", dice Joel Jordan, "Animal Crossing te plantea la pregunta con una fuerza alarmante: ¿cómo quieres pasar el tiempo?".

Permítanme que empiece con el refugio de canallas que es una dicotomía aparentemente de peso: considero que hay dos tipos realmente especiales de juegos indie. Los que funcionan maravillosamente a pesar de su pequeño alcance, y los que funcionan maravillosamente gracias a ello. Es el segundo tipo -los viajes particulares y peculiares a la miniatura y lo mundano- el que realmente hace maravillas. Juegos como Unpacking, PowerWash Simulator y Dinkum. Juegos lo bastante humildes en su alcance y curiosos en su perspectiva como para ser capaces de enmarcar las experiencias cotidianas de modo que brillen su rareza interior y su extraña magia, injustamente embotadas por la familiaridad.

Por eso, cuando Jordon, desarrollador en solitario del próximo Time Bandit, plantea la pregunta: ¿cómo quieres pasar el tiempo? me quedo reflexionando sobre ello durante mucho más tiempo de lo que creo que lo haría de otro modo, pensando en el contexto. La respuesta obvia es: jugando a un videojuego, por favor. Pero la demo gratuita de Time Bandit no tarda en hacerme casi incómodamente consciente de que hay más de una forma de jugar a algo. Ni siquiera necesito estar cerca del PC. De hecho, puede que lo juegue más cuando no lo esté. [X-Files music, but also I’m going somewhere with this].

"Time Bandit partió de la idea de utilizar la mecánica en tiempo real de Animal Crossing en un juego de aventuras más orientado a objetivos e historias que explorara temas de temporalidad. Explícitamente en el contexto del trabajo, y usando una narrativa expresamente anticapitalista", dice Jordon. Que me lo metan en los ojos inmediatamente, digo yo.

Al principio, Jordon empezó a jugar a Animal Crossing como sustituto del juego de Michael Brough VESPER.5 - una mediación ritualista que permite al jugador dar un solo paso en el juego por día en el mundo real. Ese breve momento de juego, cada día, se convirtió en algo importante para ellos. Después de pasar los 100 días necesarios para terminar VESPER.5, Jordon se encontró en compañía de Isabel y compañía, pero rápidamente encontró tediosas las partes más "laboriosas" del juego.

Empezaron a entrar cada día sólo para hablar con los aldeanos, escuchar música, regar flores y pasear por la playa. Esto, dice Jordon, les pareció el "verdadero potencial radical" de Animal Crossing. Esencialmente, la silenciosa interrupción de convertir una experiencia explícitamente marcada en un espacio para pasar el rato, y encontrar su propia versión de la belleza - "puntos de interés estéticos"- dentro de los bucles familiares del juego. Según Jordon, la elección de no participar deliberadamente en los "elementos de intercambio de mercancías" del juego tiene una resonancia mucho más poderosa que la que tendría en juegos que ofrecen una experiencia más relajada.

El personaje del jugador que opera una carretilla elevadora a medida que pasa el tiempo en el bandido de tiempo

Un rápido vistazo a Time Bandit evoca inmediatamente el clásico Metal Gear Solid, hasta el radar Soliton, las llamadas de códecs y el espionaje basado en cajas, pero representado en el tipo de lo-fi amorosamente cutre que podrías ver en un juego de Cosmo D. Pero una breve descamación del género revela grandes segmentos de esoterismo enriquecido con vitaminas. Una mezcla única de juego ocioso, rompecabezas, sigilo y aventura narrativa. Escanea, pues, que Jordon tiene "una relación inusual con el género". Es menos interesante, dicen, definir los géneros que ver cómo "un montón de géneros lejanos exhiben diferentes trayectorias evolutivas que se extienden desde los mismos orígenes -los videojuegos son todos D&D y Colossal Cave Adventure, en realidad. Se podría dividir a grandes rasgos gran parte de la historia posterior en función de si los juegos se centraron más en los números o más en los elementos de la historia de esos juegos." Jordon admite que se trata de una enorme generalización que no entienden del todo, "pero creo que hay algo de verdad en ello". "

Mientras tu trabajador entra en la fábrica de noche para intentar robar cristales del tiempo a su jefe, es posible que te encuentres con algunas secciones de bullet hell. Para Jordon, el sigilo no es tan diferente de esquivar balas, "si lo piensas de forma abstracta, en términos de espacio. Sólo que de repente se ha vuelto mucho más difícil encontrar un espacio en el que sea seguro permanecer". No lo había pensado antes, pero estoy de acuerdo. Imaginándolo en términos de los conos de visión tipo Metal Gear que usa Time Bandit, en realidad estás maniobrando alrededor de un ataque AOE que se mueve lentamente. "Pensé que tenía mucho sentido que, como castigo, un juego de sigilo se convirtiera en un infierno de balas cuando te pillan: aún te da la oportunidad de escapar, pero es mucho más difícil".

Evitando la mirada de un bot de patrulla en el bandido de tiempo

Pero ni el sigilo ni el bullet hell ofrecen mucho sin entornos interesantes, y es aquí donde Jordon se fijó en juegos como Pikmin y Mario 64, inspirándose en su enfoque abierto del diseño de niveles. En Time Bandit, dicen, las decisiones que tomes al principio para abrir atajos o crearte obstáculos tendrán un gran impacto más adelante, cuando tengas que volver sobre tus pasos. Más adelante, cuando las patrullas de guardias se vuelvan más difíciles, será mucho más seguro escabullirse de los cristales del tiempo si has dedicado tiempo a abrir caminos alternativos. En definitiva, tendrás que pensar en el futuro, porque las acciones tienen consecuencias duraderas que se extienden por todo el juego.

Pero, ¡espera! ¿Te estás arrepintiendo de haber confiado en el apuesto vendedor disfrazado de legumbrero que te convenció de construir tu casa con cacahuetes? Tal vez, porque ha llegado el momento de enfrentarse al elefante en la habitación. Al centrar un juego tan explícitamente en el juego como trabajo, Time Bandit consigue el equivalente en diseño de juegos de decir la parte silenciosa en voz alta. Un montón de idiotas muy ricos pagan montones de dinero a gente inteligente pero flexiblemente escrupulosa para que descubra la mejor manera de ocultar a los jugadores nefastos bucles de progreso simulado y laborioso, o al menos maquillarlo con tanta belleza pavloviana que parezca algo realmente gratificante. ¿No es una batalla perdida poner estas cosas por delante, incluso al servicio de temas grandes y sexys? Pero la opinión de Jordon sobre el asunto me parece enormemente esclarecedora.

"El trabajo es realmente agradable, la parte del trabajo capitalista que no es agradable es simplemente el hecho de que el trabajo y los productos no nos pertenecen". Jordon lamenta que muchos juegos recientes se parezcan a este último tipo de trabajo capitalista: te dan una lista de tareas que tienes que ir tachando, "en lugar de enfocar el juego como un proyecto propio que tienes que completar". Parece que no sólo toleramos, sino que disfrutamos con cantidades interminables de repetición". Lo que es interesante explorar, dicen, es dónde está el punto de inflexión. Puede que a los jugadores les encante Death Stranding, pero no Chulip. "Mi opinión es que tiene que ver con el momento en que el juego hace demasiado transparente cómo estás pasando mi tiempo".

Una vista de arriba hacia abajo del piso de la fábrica en el bandido de tiempo

Enmarcar este tipo de exploraciones en Time Bandit implica "muchas otras técnicas narrativas" del teatro brechtiano, como desarrollar a todos los personajes como representantes de su precaria situación económica y cómo responden a ella, pero el tiempo real es una herramienta bastante única que tenía para conseguir que los jugadores integraran el juego en su vida y les recordara el mundo real todo el tiempo."

Para los que sólo conocen tangencialmente a Bertolt Brecht (es decir, yo), el profesor Robert Gordon describe el planteamiento teatral de Brecht como una forma de animar al espectador "a ver la forma en que el dramaturgo y los actores presentan la historia, exponiendo los mecanismos del teatro y promoviendo una actitud de curiosidad en lugar de la respuesta emocional y empática a la actuación típica de las formas naturalistas y expresionistas dominantes en el teatro alemán de la época". Eso es un bocado, así que aquí está el viejo amigo Wikipedia: "El propósito del teatro épico no es animar al público a suspender su incredulidad, sino obligarle a ver su mundo tal y como es".

"Si sabemos que el juego está en marcha sin que lo miremos, se crea una verdadera sala virtual en nuestra mente porque sabemos que debe estar ahí".

En cualquier caso, me alegro de que Jordon haya mencionado a Brecht y el teatro alternativo. Aunque resulte paradójico, no creo que haya ningún género que implique tanto al jugador como los juegos ociosos, en el sentido de que absorben tus propias experiencias cotidianas en su funcionamiento interno. Tus horarios y distracciones. Tu estado emocional. Incluso tu forma de ver el tiempo libre se convierte en una mecánica de juego. Y si hay otro juego del que pueda decirse que invita al jugador a una actuación compartida, es el maravillosamente melancólico anuncio de peluches de 400 días The Longing, de Studio Seufz.

"Es realmente fascinante cómo un juego puede ocupar una parte del cerebro y seguir viviendo allí", dice el diseñador Anselm Pyta. "Si sabemos que el juego se está ejecutando sin que lo miremos, se crea una verdadera habitación virtual en nuestra mente porque sabemos que debe estar ahí".

Como corresponde a algo tan dependiente de la aportación del jugador, al resumir The Longing se pierde mucho que no tenga en cuenta también la experiencia de descubrimiento del jugador. El diario de Alice Bee enmarca el acto de jugar no tanto como una forma de progresar, sino simplemente de hacer menos insoportable la vida del personaje de The Shade a través de una lista de bondades. En resumen, el juego es una aventura que puedes elegir no jugar y terminarla, siempre que estés dispuesto a esperar más de un año y seas un auténtico bastardo sin corazón, feliz de abandonar a Shade a una eternidad de suspirar por su dormido señor.

El escenario y el ambiente del juego, dice Pyta, surgieron de una visita a la cueva alemana de Barbarossa, y de conocer la "leyenda de Kyffhäuser del rey dormido bajo la montaña". La leyenda se plasmó en un poema, en el que se menciona a un 'enano' que permanece como leal servidor del rey y que tiene la misión de comprobar cada 100 años si ha llegado el momento de que el rey resucite". El poema sólo menciona brevemente al enano, pero Pyta dice que le hizo pensar en cómo sería la vida de este sirviente. No podrían dormir todo el tiempo: tendrían que encontrar algo que hacer. Unos años más tarde, Pyta se aficionó al juego ocioso Clicker Heroes. "La idea de utilizar la progresión offline para un juego me pareció increíblemente encantadora".

"Los Tamagotchis y las mascotas virtuales también rondaban por mi cabeza, pero la diferencia entre los juegos ociosos y las mascotas virtuales es normalmente que el Tamagotchi te molesta para que lo cuides", explica. Me estoy imaginando una versión de The Longing's Shade que te pique repetidamente para que le hagas Cocoa Pops y limpies espirales espectrales de asuntos sombríos, y sí, le restaría algo de singularidad a la atmósfera lúgubre de The Longing.

"El personaje que imaginaba no tendría que comer ni beber para mantenerse con vida, simplemente se pondría un poco triste con el tiempo si se le dejaba solo. Las mascotas virtuales siempre han demostrado que algo digital puede tener un significado emocional real para la gente", afirma. "Esperaba que este apego emocional resultara cierto también para The Shade, pero debería dar lugar no sólo a que el jugador cuidara del personaje, sino también a que pensara y reflexionara sobre las distintas posibilidades de llevar la historia y, finalmente, acabar el juego."

Le pregunto a Pyta si ve valor en el aburrimiento, frente a la estimulación constante que tantos juegos parecen dar por supuesta como sacrosanta para el compromiso. "Desde luego, no quería hacer un juego aburrido, sino algo más pausado que sea totalmente diferente a otros juegos", dice. "Una de las verdades universales me parece que necesitamos contraste para ver y sentir. Si nos bombardean con hiperestímulos en todas las formas de entretenimiento, acabaremos sintiéndonos vacíos y sin emociones y, por tanto, estas cosas también nos aburrirán. Esa fue una de las razones por las que pensé que un juego como The Longing podría funcionar como desintoxicante para eso".

Pero además, añade Pyta, el aburrimiento tiene su valor. "El aburrimiento significa sentir el peso de la nada y del tiempo, y de ahí pueden surgir muchas ideas creativas y pensamientos fantásticos." Así pues, vuelvo a tomar prestadas las palabras de Jordon, no con ligereza, sino con total sinceridad, y con la extraña constatación de que el miedo a parecer tontos, incluso ante un público formado únicamente por nosotros mismos, a menudo nos impide plantearnos las preguntas importantes. Para planteárselas con una fuerza alarmante: ¿Cómo quieres emplear tu tiempo?".

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