Analgesic Productions sobre la exploración de Sephonie, la representación y la accesibilidad

Analgesic Productions sobre la exploración de Sephonie, la representación y la accesibilidad

Melos Han-Tani y Marina Kittaka, el dúo de creadores de Analgesic Productions parecen hacer juegos sobre científicos. Puede que Young, el héroe de su debut Anodyne, con influencias de Link’s Awakening, no sea técnicamente uno de ellos, pero lleva unas gafas de botella de Coca-Cola y una bata blanca que hacen pensar que lo es. Aliph, el abatido protagonista del inquietante y apesadumbrado juego de desplazamiento lateral en 2D Even The Ocean, trabaja como técnico en una central eléctrica. Nova, el héroe de Anodyne 2, el tour de force de Analgesic: Return To Dust, trabaja como nanolimpiador, con la capacidad de encogerse dentro de la psique de los afectados por el Nano Dust, corrompiendo sus pensamientos. Incluso la propia palabra analgésico tiene un trasfondo científico; el término significa medicamento para aliviar el dolor.

Cuando el jugador comienza Sephonie, el nuevo juego de Analgesic (en parte juego de plataformas en 3D y en parte historia emocional profunda), tres biólogos taiwaneses se dirigen a la isla del título para explorarla. Tal y como se explica en la página de Steam: «Amy Lim, taiwanesa-estadounidense y audaz líder, procede de la ciudad de Bloomington, en el medio oeste de Estados Unidos. Riyou Hayashi, un investigador japonés-taiwanés de mentalidad analítica, tiene su hogar en la bulliciosa Tokio. E Ing-wen Lin, científico taiwanés amable y considerado, vive en Taipei».

Para Blog de Analgesic el dúo escribió un post reflexionando sobre el cuarto aniversario de Even The Ocean. Han-Tani calificó la obra, su trabajo menos vendido, como «un juego hermoso, único e incomparable», y tiene toda la razón. En este post, Han-Tani echa la vista atrás a sus anteriores esfuerzos de la forma en que desearía que lo hicieran todos los artistas: con orgullo, gracia y un ojo cálido y científico para la crítica.

Lo primero que llama la atención a los jugadores de los trabajos mixtos 3D y 2D de Analgesic, Anodyne 2 y Sephonie, es su estética tranquila y segura, tanto musical como visualmente. Se hacen comparaciones con los gráficos de las consolas de los 90, como la Sony PlayStation original, la Nintendo 64 y la SEGA Dreamcast. Quería preguntarle a Kittaka, diseñadora visual e ilustradora de Analgesic (y, para que conste, amiga mía), cómo creó estos preciosos mundos en tonos pastel y tierra.

Andrea serio

Andrea Serio Morena, 2020, boceto original para el libro «Il Peso della Farfalla» de Erri de Luca. Lápiz y lápiz de color

«Sin duda me informan muchos juegos lo-fi antiguos y contemporáneos», me dice Kittaka. «Aunque supongo que no paso mucho tiempo pensando en lo que es viejo o nuevo, restringido o sin restricciones. Una de las mayores influencias que debo reconocer en el estilo artístico de Sephonie es el ilustrador italiano contemporáneo Andrea Serio.«

«Las mecánicas de correr por las paredes y saltar de estilo parkour de Sephonie implican que la gran mayoría de las formas visibles tienen un significado importante para el juego», continúa Kittaka. «Quería crear los entornos a partir de formas grandes y legibles, porque demasiadas formas pequeñas o irregulares estrangularían las posibilidades físicas o crearían ambigüedades incómodas. El hermoso trabajo de Serio me ayudó a entender cómo cambiar entre formas orgánicas y artificiales dentro de un estilo persistente de formas grandes.»

El uso lúdico que Kittaka hace de su propio término momentáneo, shapey, me recordó el humor que suele emplear en muchos medios: en juegos; en poemas como Chicos en el que escribe: «I want to super smash boys»; en su cómic romántico, nostálgico y complejo Good Ol’ Charlie B; y como cómica (en 2019, participó en la compañía St. Paul Funny Asian Women Kollective o FAWK).

He jugado al divertido y gratuito juego en solitario de Marina Agente de Secretos, que presenta el tema autocantable más encantador y descriptivo a este lado de Pescando con John. Jugar a Secrets Agent fue una sorpresa especialmente divertida, ya que no suelo pensar en Analgesic como creadores de juegos especialmente cómicos. «Oigo que Secrets Agent gusta en las aulas y a gente que no juega a muchos juegos, y eso siempre me hace feliz», dice Kittaka. «Aunque los juegos de Analgesic suelen tener una atmósfera melancólica, considero que el humor es una parte muy importante de nuestro estilo. El humor es increíblemente humano y conectivo, y en la vida real a menudo se expande hacia espacios emocionales inesperados. El humor de Melos es más seco o mordaz, mientras que el mío tiende a basarse más en pensamientos extraños, fragmentos o juegos de palabras».

¡Como mi copresentadora de Gaymer Gals Are Go! Kelly Marine señaló cuando presentamos Kittaka con Sephonie en nuestro programa, saltan a la vista pequeños toques juguetones, como las descripciones de cada opción en los menús. Esto fue muy de agradecer en los menús de accesibilidad, ya que, como Kelly me ha contado otras veces, algunos juegos del estilo git gud se burlan literalmente del jugador por querer elegir esas opciones. Y hablando de accesibilidad, elogié a Analgesic por su firme compromiso de hacer sus juegos para el mayor número de jugadores posible. Aun así, Han-Tani señala que, aunque los videojuegos son para todos, no todos los juegos pueden ser para todos, y eso está bien.

Una cosecha de varios marcos de Marina Kittaka

Recorte de varios fotogramas del cómic de Marina Kittaka Good Ol’ Charlie B.

«Cualquier decisión básica de diseño de un juego es intrínsecamente excluyente, incluso fuera de aspectos como el idioma inglés y el acceso al hardware, por ejemplo, Sephonie requiere la capacidad de navegar por un espacio tridimensional», explica. «Podemos incluir una gran variedad de formas de ajustar esa experiencia, pero inevitablemente no podemos abarcar a todos los jugadores posibles. Aunque eso resulte frustrante, creo que está bien. Hacemos todo lo posible en función de nuestra capacidad, y no hay por qué soportar la presión de la perfección como equipo pequeño, sobre todo cuando empresas con muchos más recursos se salen con la suya y son elogiadas por sus experiencias inaccesibles. Tiendo a pensar que más jugadores deberían tener esto en cuenta a la hora de dar su opinión a los equipos pequeños.»

«Si tienes en cuenta la accesibilidad desde el principio, entonces puedes reducir la cantidad de cambios retroactivos difíciles de implementar.»

«Si tienes en cuenta la accesibilidad desde el principio, entonces puedes reducir la cantidad de cambios retroactivos difíciles de implementar», añade Kittaka. «También creo que hay mucho potencial para el diseño de juegos que inherentemente se centran en diferentes cuerpos y mentes y me gustaría aprender más acerca de los creadores discapacitados que están haciendo este trabajo.»

Acabo de leer trozos de lo que empiezo a considerar la obra magna en solitario de Kittaka, el libro de 2018 Nueva ventana privada. Pienso en él como una especie de precursor de la propia obra magna de nuestro amigo Carta Monir, 2019’s Napkin. Ambas obras de pago por lo que puedas siguen a jóvenes mujeres trans de color que entran en escena, remodelando sus historias personales, identidades y relaciones con sus propios géneros y sexualidades, y ambas presentan texto y fotografía informal, aunque cuidadosamente compuesta. Tuve que preguntarle a Kittaka: ¿cómo ha sido publicar una obra tan transformadora y personal? ¿Cómo ha sido trabajar en ella, rebuscando entre esas viejas fotos, esas viejas relaciones, esas viejas permutaciones de identidad?

«Napkin» es realmente hermoso. Creo que, a medida que aumenta la visibilidad general, existe quizás una presión sobre los artistas trans para que se hagan legibles a través de ciertas historias canonizadas», afirma. «Así que una cosa que aprecio de Napkin y New Private Window es que ambos son formalmente juguetones (por ejemplo, las tarjetas de comentarios de Napkin y el navegador web de NPW). Existe esa sensación de no querer dar nada por sentado, de no querer crear vertiendo ‘contenido trans’ en un contenedor predeterminado.»

Uno de los tres personajes de Sephonie salta a través de una brecha entre algunas rocas en la costa de la isla titular.Un gran lagarto reloj

Como mujer blanca cuyo abuelo materno era colombiano y chino, me interesan las historias de diáspora y los personajes mestizos, y los protagonistas asiáticos de Analgesic se presentan como unos de los héroes más complejos de los videojuegos. Le pregunté a Han-Tani -el guionista principal de Sephonie (donde normalmente Kittaka ha sido el guionista principal de los juegos de Analgesic)- sobre su proceso de escritura de personajes mestizos.

«Para mí, parte de escribir como mestizo es ilustrar las diferencias dentro de un grupo de personas. Especialmente contra la narrativa del marketing de un país, por ejemplo, ‘Lo que significa ser japonés’, o la percepción que tienen los extranjeros de los japoneses», dice. «Estas cosas suelen significar mucho menos que lo que una persona individual hace realmente con su vida. Una cosa a la que espero haber llegado un poco es cómo, en el caso de Japón o Taiwán, la experiencia de crecer bilingüe te separa de la población que sigue siendo monolingüe.»

Esto se debe, explica Han-Tani, a los medios de comunicación que puedes consumir, a la gente que puedes conocer y a los lugares a los que puedes ir, especialmente en el caso del aprendizaje del inglés, que Han-Tani cree que va a seguir siendo la lengua dominante del mundo durante el resto de la historia de la humanidad. «En cierto modo», añade, «Sephonie es la ilustración de una clase económicamente privilegiada de japoneses/taiwaneses que saben inglés. El grado de separación de una sociedad monolingüe que aporta el bilingüismo varía de una persona a otra (y de las lenguas en cuestión). También creo que hay paralelismos entre ser mestizo y bilingüe, ya que existes entre las fronteras de dos o más grupos, navegando por ti mismo lo que eso significa.»

Una captura de pantalla de Sephonie que muestra a una criatura humanoide bípeda sentada en un tren de metro

Los espacios liminales no suelen ser el lugar al que uno tiene más intención de ir, pero en 2022 resulta que pueden ser el mejor sitio para los creadores de videojuegos. Sólo en 2020 Kittaka creó la herramienta de blogging de uso gratuito Zonelets además de escribir un artículo seminal en su blog titulado ¡Desinvierte en la industria de los videojuegos! En febrero de 2018 Han-Tani lanzó una aventura meditativa en 3D «sobre identidad, raza y nacionalidad» -y, añadiría yo, familia y memoria- llamada All Of Asias, gratuita en Steam y Itch.io. Sus reflexiones sobre el estado de la industria comercial del videojuego pueden, o no, sorprenderte.

«Muchos de los juegos que salen hoy en día -la gran mayoría de los AAA y gran parte de los indie comerciales- no son muy interesantes, a menudo son mediocres desde el punto de vista de la profundidad temática, pero incluso desde el punto de vista del diseño del juego, los juegos tienden a apegarse a las tendencias o a tomar prestados al azar juegos más antiguos», dice. Gran parte del diseño se rige por métricas, como el compromiso y el aumento del tiempo de pantalla, pero se sigue haciendo pasar por un intento de aspirar a ser ‘arte’.es muy absurdo verlo desde la barrera».

«Dicho esto, a medida que me hago mayor intento no participar tanto en la escena comercial de los desarrolladores y me centro en hacer amigos más al margen de los juegos, ¡o ni siquiera relacionados con ellos! Es bueno tener perspectiva».

Es bueno tener perspectiva, me dice Han-Tani, de Analgesic Productions, sobre los juegos, el trabajo y la vida.

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