Punto de encuentro: Master of Magic, y una pizca de Total Warhammer, en equilibrio.

Punto de encuentro: Master of Magic, y una pizca de Total Warhammer, en equilibrio.

De las embriagadoras brumas de 1994 llegó Master of Magic, uno de los mejores 4X de todos los tiempos, que se podría resumir como Civilisation cruzado con Master of Orion.

En la.niebla medio embriagadora de 2019 llegó la noticia de que se iba a hacer un remake, y yo estaba muy emocionado, porque en el ínterin me había enterado de que el original existía y de lo bueno y, de alguna manera, inigualable que seguía siendo. Y finalmente, a finales de 2022, llegó el remake. Es un remake extraordinariamente fiel, hasta un punto que quizá nunca haya visto en un juego tan antiguo. Dejando a un lado algunos detalles y florituras, es básicamente el mismo diseño, con todas las mismas piezas.

Casualmente, también me he metido por fin en Total Warhammer últimamente, y he pasado algún tiempo reencontrándome con Warlords Battlecry, y entre construir murallas y aplastar estúpidos elfos arios, me he dado cuenta de lo que realmente conecta a los tres: el equilibrio. Todos ellos, correctamente, lo rechazan.

Twammer es un poco raro aquí, ya que es un lanzamiento corporativo mega-grande con una base de jugadores gigante correspondiente, algunos de los cuales se deleitan en el multijugador. Es la muerte tradicional del equilibrio en los juegos, especialmente en los de estrategia, ya que casi cualquier juego online está condenado a ser colonizado por la gente que juega online. En concreto, Total Warhammer 3 lanzó el año pasado una beta de su campaña Immortal Empires, que es básicamente el modelo 4X estándar de "todo el mundo empieza con una provincia e intenta conquistar el mundo" a una escala ridícula. La lista completa de facciones jugables es enorme y los neutrales no son inertes. Una partida comienza con 273 bandos tomando un turno (impresionantemente rápido por lo que vale, a diferencia de los espantosos tiempos de carga de las batallas).

Aunque Immortal Empires parece el concepto que todo el mundo quería desde el principio, su lista completa de jugadores tiene un precio desorbitado sobre el que no voy a discutir más allá de decir "joder". Para que conste, probé Total Warhammer 2 y lo dejé en una o dos horas debido a sus fuentes microscópicas, su mapa azul sobre azul ilegible en el que incluso las partes expuestas están cubiertas de niebla por alguna maldita razón, y su cámara intensamente irritante. Pero después de darle una paliza al 3 con mods, lo dejaré en "tengo quejas", porque su gran punto fuerte son esas innumerables facciones, y la variedad de estilos de juego que fomentan sus ejércitos y habilidades.

Entre los novatos están los ogros, que me encantan desde mis tiempos de Blood Bowl (y aún espero que me reconozcan por "Cogito Ogre Sum"), y son más o menos lo que cabría esperar: grandullones que arrasan con todo el mundo, incluso con sus diminutos lacayos goblins, desechables pero indispensables. Luchan por dinero y carne, contratando a otras facciones y reclutando sobre la marcha cuando la mayoría de las facciones tienen que volver a la ciudad, siempre luchando, siempre hambrientos. Son un poco monótonos, pero es una buena nota. Contrasta con Slaanesh, única entre las facciones demoníacas por su enfoque en la diplomacia. Disponen de un sistema especial de seducción, mediante el cual el contacto repetido con la mayoría de las facciones humanoides puede llegar a provocar su total sumisión como estados vasallos (frustrantemente defectuosos). Tienen el poder de hacer proliferar cultos a miles de kilómetros de distancia, y un ejército veloz como el rayo centrado en flanquear y debilitar la voluntad de resistencia del enemigo. Son difíciles de usar, pero temáticamente perfectos: los que luchan contra ti se exponen a tu influencia, resistiéndose a lo que les espera mientras la tentación susurrante les atrapa desde la retaguardia. Presentas un rostro encantador mientras ves cómo los cultos te filtran lentamente en el mundo.

Una batalla en una zona de playa de arena en Total War: Warhammer 3
Un gran demonio que persigue a un héroe más pequeño en Total War Warhammer 3

Cathay, por su parte, es el baluarte entre las civilizaciones mortales y la marea del Caos, y lucha por mantener la estabilidad política mientras grita al resto del mundo por sus estúpidas y mezquinas disputas ante una amenaza real. Y de TW2, hay una facción de piratas vampiros. Piratas vampiros que asaltan y saquean y dejan lo suficiente intacto para desviar su parte mientras se mueven a rebuscar en algún lugar nuevo. Uno de sus líderes ni siquiera es un no-muerto, y de hecho los desprecia, pero lidera un ejército de ellos de todos modos para combatir fuego con fuego. Todos con diferentes recursos, objetivos y medios de ejercer y reunir poder. Es todo tan evocador.

Lo más importante es que son desiguales. Algunas facciones son sencillamente más fuertes que otras, ya sea por una posición ventajosa, magia dominante, tropas indomables o simplemente falta de puntos débiles aprovechables. Total War siempre ha tenido esto -no es como si Roma estuviera en igualdad de condiciones con el Ponto-, pero el paso a una fantasía intencionadamente ridícula y campechana permite a los de Warhammer disfrutar de verdad. No sólo tienes lanceros ligeramente diferentes; los soldados de este tipo son literalmente gigantes, y donde tu facción ni siquiera tiene arqueros, tu vecino tiene cañones. Me encantaría ver una versión en la que realmente se centraran en los distintos niveles de poder, hasta el punto de que Blood Bowl lo hizo con sus equipos de aturdidores, pero no puedo esperarlo de algo con semejante presupuesto y expectativas de audiencia a gran escala.

Ahí es donde entra en juego Master Of Magic, y me recuerda que por algo nombré a MoM mientras cubría Warlords Battlecry 3.

Una pantalla de información de unidades para un gran Wyrm en Master of Magic.Él

Diseñas un mago y luego eliges una raza de mortales a los que llevar a dominar el mundo en un mapa 4X aleatorio tipo Civilisation (en realidad, dos que existen en paralelo). Pero trabajas literalmente a partir de libros diferentes a los de tus rivales; un mago recibe entre 10 y 12 puntos para gastar en libros de hechizos de 5 escuelas, o algunas ventajas en su lugar. Centrarte en una escuela te da acceso a sus hechizos más potentes, mientras que los libros múltiples sacrifican poder en bruto por opciones más amplias. Las ventajas te permiten empezar en un mapa alternativo menos concurrido, lanzar hechizos de forma más eficiente o conseguir una ventaja en la creación de objetos mágicos. Incluso es posible ser un mago que evita la magia casi por completo, apostando por el poder militar y económico para aplastar a todos esos frikis de la ortografía con tu ejército de perros gruñones.

Cada escuela mágica tiene sus puntos débiles, algunas escuelas se mezclan mal, y tu elección de raza puede cambiarlo todo. Los orcos son el estándar, capaces de construir o entrenar cualquier cosa, pero todos los demás hacen sacrificios. Los halflings son más débiles en el cuerpo a cuerpo pero producen más comida, lo que permite ejércitos más grandes con el rasgo "suerte" para aumentar la precisión. Los bárbaros tienen berserkers fuertes y armas arrojadizas, pero no pueden construir estructuras o unidades avanzadas. Pero no se trata sólo de asimetría. Los hombres lagarto son directamente peores que la mayoría de las razas, ya que sacrifican casi toda la construcción por jabalinas y grandes tortugas que escupen fuego que, aunque molan, pronto se ven superadas o simplemente superadas en número por las economías fuertes. Pero todas sus unidades pueden moverse y luchar en el agua, lo que les confiere una temática con algunos nichos de uso. Las razas del segundo plano, Myrror, son más extremas: todos los draconianos pueden volar, mientras que los trolls se regeneran constantemente incluso de la muerte.

Todos los demás magos se reducen a un gilipollas que cada día te odia más

Cada escuela mágica o perk aporta un potencial diferente a cada raza. La magia de muerte es buena para invocar monstruos fuertes y potenciarlos con hechizos, lo cual es redundante con los poderosos soldados pero débil economía y generación de magia de los gnolls. Luego están los klackons, a los que todos odian, y que odian a todos, inspirando el genocidio mutuo. Elígelos, lagartos o gnolls, y espera perder. Es lo mismo, con verrugas y todo.

El cambio más notable es que los mapas son más grandes, pero todo tiene también más puntos de movimiento, de modo que en lugar de un hexágono (frente a los cuadrados del original) las unidades básicas pueden mover dos. Esto ofrece un poco más de flexibilidad, sobre todo a los antes vulnerables escaramuzadores. Pero también agrava el problema habitual de los 4X de tener que barajar tediosamente los iconos para que tus ejércitos lleguen a cualquier parte. Ahora hay colas de construcción, pero no puntos de reunión, y el ritmo es lento. La diplomacia sigue siendo anémica, lo que tiene sentido desde el punto de vista narrativo (sólo puede haber una). Pero limita la diversión del juego de rol, y reduce a todos los demás magos a meros gilipollas que te odian cada día más, y te pitan por estar en su territorio sin decirte dónde está.

Una batalla de arriba hacia abajo en el mar en Master of Magic

El mayor obstáculo, sin embargo, puede ser que ha perdido ese encanto pixelado. Los nuevos mundos son tridimensionales, con animaciones mucho mejores y un arte de las unidades excelente, pero los colores escabrosos de los dibujos animados eran distintivos de una forma que el nuevo aspecto no lo es. Por las apariencias, es muy."esto es un 4X", ¿sabes? Las unidades tienen ese ligero retardo al moverse que resultaba molesto incluso en un juego impresionante como Endless Legend, porque por muy bonita que sea su animación, verla 200 veces es menos atractiva que incluso las primitivas pero instantáneas fichas deslizantes. Los propios magos están supuestamente atrapados en un espejo, y representados como un mero dibujo en un extraño pergamino flotante. Las criaturas invocadas, como los demonios de las sombras, aún demasiado poderosos, se dibujan de forma similar, pero lo peor de todo es que incluso al desterrar a un rival sólo aparece una notificación de texto. Es un gran anticlímax. Lo del espejo parece un verdadero error de cálculo. No tiene drama, es la cosa, y eso desentona con el resto.

Ambos Masters Of Magic tratan sobre elegir tu propia combinación de poderes sin tener en cuenta lo que es justo y equitativo, y ver qué puedes hacer con ellos. Es una tradición que evita el equilibrio en favor de la imaginación, dejándote elegir Halflings Hechiceros y Lagartos de la Muerte, sólo por probar. Tal vez seas Klackons de Naturaleza/Caos/Alquimia que conquistan a todo el mundo sin importar los disturbios, y patrocinas a héroes superpoderosos con montones de objetos mágicos. Probablemente perderéis. Inténtalo de todas formas.

En definitiva, por eso me sigue encantando el nuevo Master Of Magic, aunque pierda algo de encanto, y podría haber aprovechado algunos pequeños cambios más. La mayor ventaja, y el aspecto definitorio de un juego cuyo equilibrio está correctamente desequilibrado no es ni siquiera una lana filosófica. Es que cuando terminas una partida, ganes o pierdas, te haces una idea de qué probar a continuación. Es suficiente para compensar quejas como la tosca interfaz de Twarhammer y su infecta cámara, los anticuados sprites de Battlecry y su caótica dificultad, y los defectos que el remake de MoM de Slitherine ha trasladado de forma poco inteligente. Quiero ver más, y creo que el público en general está más preparado para ello de lo que solemos suponer.

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