¿Qué es mejor: las alas brillantes o el torbellino?

¿Qué es mejor: las alas brillantes o el torbellino?

La última vez, decidiste que un enemigo que no puede verte pero sí sentirte es mejor que uno que sólo se mueve cuando no estás mirando. Concedo que el primero abre muchas posibilidades en los juegos, pero Dios, odio el segundo de una manera que disfruto tanto. Perfectos seres terribles. Pero, la ciencia ha decidido y debemos seguir adelante. Esta semana, os pido que elijáis entre dos formas de movimiento. ¿Qué es mejor: las alas brillantes o el torbellino?

Alas brillantes

Mira, no voy a pretender que el atractivo de las alas brillantes es otra cosa que se ven bien. ¿Pero no es eso suficiente? Ya está bien de fingir que los efectos visuales no influyen en la experiencia y las sensaciones de un juego, ¿verdad?

La primera vez que vi unas alas brillantes fue en Diablo II. En contraste con el mundo mugriento y arenoso, las alas o zarcillos brillantes de Tyrael parecían de otro mundo. Le convertían en un ser prístino en este mundo infestado de demonios, haciendo que todo a su alrededor pareciera aún peor. Muy bueno. Sigo pensando que las alas de ángel de Diablo molan. Yo también estaba machacando mi tecla de captura de pantalla cuando aparecieron un par en Diablo 4 esta semana.

Las alas brillantes no siempre son etéreas. Muchos robots molones tienen alas mecánicas brillantes, como los robots de Ultrakill que funcionan con sangre. Blizzard también optó por las alas tecnológicas para la médico de Overwatch, Mercy. Creo que casi todos los MMORPG de fantasía han añadido alas emplumadas brillantes como moda de alta gama en algún momento. Y seguro que a algún que otro juego le ha gustado tomar prestadas las alas brillantes, a veces etéreas, a veces orgánicas, de Evangelion.

A mí me parecen geniales.

Slipstreaming

El rebufo es una de esas cosas que parecen un sistema de videojuego inventado, aunque es muy real. Así que me cuelgo con cuidado justo detrás de alguien que conduce/monta en bici/corre/esquía y eso me hace ir rápido, ¿más fácil? Buena idea. Aunque el rebufo no fuera real, un desarrollador de videojuegos lo inventaría.

(Sí, ya sé que el término más común es drafting, pero si etiqueto esta cosa como drafting entonces tengo que añadir un montón de palabras para explicar que me refiero al movimiento, no a la planificación o al reclutamiento o a elegir cartas o.al torbellino, vale).

El torbellino en los videojuegos suele ser un poco irreal, por supuesto. Salir del torbellino a menudo resulta en un turboboost dramático, con un ruido fresco y un poco de efecto especial. Los diseñadores de videojuegos inventaron el efecto tal y como lo conocemos. Me alegro de que no sólo hayan decidido incluir este aspecto de la física del mundo real, sino amplificarlo.

El rebufo es un pequeño reto. Alcanza a la persona que te precede, acércate con cuidado detrás de ella, contrarresta sus intentos de deshacerte de ti y elige tu momento para lanzarte al ataque. La recompensa por seguir cuidadosamente a un rival impredecible con mente propia. También puede ser colaborativo, en carreras por equipos. O en los juegos de ciclismo, a menudo permitirás que tus oponentes te sigan, trabajando juntos y turnándose para tirar de tu pequeño grupo de modo que podáis manteneros por delante del pelotón (o alcanzarlo), listos para atacaros mutuamente cuando llegue el momento.

Es genial que algo real forme parte de un género de videojuego y, sin embargo, parezca inventado.

Pero, ¿cuál es mejor?

Aunque me encantan las alas brillantes, nunca las elijo para mis personajes. Demasiado ostentosas. Un poco arrogante. Y yo adoro la satisfacción de adelantarme mediante el rebufo, sintiendo que he engañado al conductor de delante para que me deje ganar. El rebufo para mí. Pero, ¿qué opinas tú, querido lector?

Elige a tu ganador, vota en la encuesta de más abajo y expone tus argumentos en los comentarios para convencer a los demás. Nos volveremos a reunir la semana que viene para ver qué triunfa y continuar con el gran concurso.


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