¿Qué es mejor: las luchas en funicular o la elaborada arquitectura de pasillos?
La última vez, decidisteis que los cuchillos arrojadizos son mejores que la recarga activa. Disfruté de la animada discusión sobre qué cuchillos arrojadizos son buenos y cuáles son malos. No puedo evitar pensar que la recarga activa no ha recibido la atención que merece porque pocos juegos la utilizan, aparte de Gears Of War, pero los resultados son científicos y debemos continuar. Esta semana, supongo que nuestras elecciones tienen que ver con la arquitectura, pero de formas muy distintas. ¿Qué es mejor: las luchas en funicular o la elaborada arquitectura de pasillos?
Luchas funiculares
No estoy seguro de que las máquinas a las que se suele llamar funiculares en los videojuegos sean realmente funiculares. Creo que la mayoría podrían ser ascensores inclinados. Son mecanismos diferentes (y, según he averiguado, se rigen por normativas comunitarias diferentes). Pero en los videojuegos se usan y se reutilizan términos todo el tiempo, y ya sabes lo que quiero decir con funicular: esos ascensores diagonales, las plataformas industriales móviles que transportan cosas por una pendiente. Ya sabes, el lugar donde luchas contra una docena de tipos.
Puede que los funiculares estén por todas partes en los videojuegos, pero son raros en la realidad, así que es un mecanismo emocionante de encontrar. Grande, ruidoso, grueso, torcido. Emocionante de una manera que ninguna izquierda regular nunca lo es. Es como entrar en Akira. Pueden ser lugares divertidos para una pelea, también.
Atraparte temporalmente en un espacio limitado puede ser una pelea intensa. Nada de huir, simplemente agárrate y lucha por tu vida mientras el mecanismo de esta máquina gigante rechina y ruge. O a veces hay una agradable (¿o cansina?) irrealidad en la que el tránsito está limitado por lo que dura la pelea, siempre subiendo y subiendo y subiendo hasta que acabas con ese tipo final. Me gustan los pequeños momentos en los que los juegos rompen la realidad para conseguir un efecto dramático. O puede ser agradable cuando ese espacio no está limitado por la lucha, y tal vez sólo tengas que aguantar hasta que termine el viaje. Quizá incluso puedas intentar escapar del funicular, si te atreves. Ese es el caso de mi pelea favorita en el funicular.
Al principio de Half-Life, cuando todavía parece más un juego de terror que un shooter en primera persona, Gordon Freeman debe subir a un funicular para adentrarse en las profundidades de Black Mesa. Y un torrente de cangrejos se desliza por el hueco tras él. Es un momento emocionante, montar en esta máquina gigante. Puede ser un momento divertido, ver a los cabezas de monstruo pasar como un rayo por el borde y caer en un pozo de agua. Puede ser un momento horrible, descubrir que pueden aprovechar esa fracción de segundo de contacto para saltarte a la cara. Puede ser un momento terrible, entrar en pánico y resbalar por el borde y descubrir que el agua esconde una trituradora industrial gigante. Puede ser un momento arriesgado, intentando deslizarte por la rampa por el lado seguro sin ir tan pronto que toques el fondo a una velocidad dolorosa. Muchas posibilidades en esta diversión funicular. Muy bueno.
Elaborada arquitectura de pasillos
Un pasillo rara vez es emocionante en la realidad. Los pasillos de las oficinas son rectos, blancos y apenas iluminados por deprimentes tubos fluorescentes. Tal vez una dracaena en maceta o dos. Radiadores. Algo de arte malo. Pero la mayoría son paredes rectas. Ya sabes, pasillo. El pasillo de mi casa tiene el interesante detalle de un frigorífico-congelador encajado en un rincón, porque mi cocina es diminuta, pero sí, por lo demás son paredes blancas y rectas. La mayoría de los sitios lo son. No en los videojuegos.
Pocos videojuegos se conforman con tener simplemente un pasillo. Es aburrido. Y si la gente se aburre. Y si podemos hacer algo bonito, no deberíamos. ¿Y si la pared de este lado tuviera un recorte angular gigante? ¿Y estuviera sostenido por pilares regulares con pequeñas luces incrustadas? ¿Y estuviera cubierta de paneles con bonitos bordes biselados? ¿Y una rejilla recorría un lado? ¿Y la iluminación detrás de la rejilla proyectaba sombras interesantes? ¿Y si detrás de las rejillas se viera una energía azul palpitante que recorriera las paredes? ¿Y si tuviera un toque solarpunk y plantas suspendidas para purificar el oxígeno? ¿Y tal vez cables colgantes? ¿Es demasiado si añadimos tallas de piedra y cristales también? Me daría dolor de cabeza vivir en un espacio así, pero me encanta verlo en los videojuegos.
En mi relato de la historia de los videojuegos, la arquitectura elaborada de pasillos explotó en la época de Half-Life y Quake 2, sobre todo en su escena mod. Con mejores herramientas, motores de juego más sofisticados y tarjetas gráficas cada vez más rápidas, los juegos en 3D podían hacer mucho más que espacios recuadrados. Y vaya si la gente quería hacerlo. Recuerdo haber leído (y seguido) muchos tutoriales de mapeado que tachaban los pasillos sencillos de malos para jugar sin cobertura y, lo peor de todo, aburridos a la vista.
Me gusta lo poco realistas que son estos pasillos, sin ataduras de materiales, física, normas de seguridad o presupuestos (bueno, aparte de los presupuestos de desarrollo). Una fantasía utópica de los videojuegos es que incluso el pasillo que lleva a las ciénagas podría ser una bella proeza del diseño y la ingeniería.
Lo que más me recuerda es la ‘Casa del Misterio Winchester una laberíntica mansión de 160 habitaciones en San José, diseñada por el heredero viudo de la fortuna de los rifles Winchester. Con habitaciones dentro de otras habitaciones, puertas que no llevan a ninguna parte, pasadizos ocultos, habitaciones selladas, un pasillo que sólo contiene un montón de chimeneas y todo tipo de extraños detalles y peculiaridades, creció habitación por habitación a lo largo de décadas de trabajo casi continuo, en lugar de seguir un plan general. El mundo está plagado de edificios ornamentados financiados con violencia, pero la Casa del Misterio de Winchster destaca por su diseño contrario e ilógico. Cuenta la leyenda (y el marketing) que Sarah Winchester se sentía perseguida por los fantasmas de los asesinados por las pistolas Winchester, e intentaba albergar a todos los espíritus, o esconderse de ellos. Yo prefiero la explicación más sencilla de que diseñó estas habitaciones y construyó esta casa porque disfrutaba haciéndolo, y porque podía. Eso son pasillos de videojuego.
Pero, ¿cuál es mejor?
Me encantan los pasillos elegantes. Son excesivos y chillones e irreales y salud absoluta & pesadillas de seguridad, y yo los adoro. Pero, ¿cuál crees tú, querido lector?
Elige a tu ganador, vota en la encuesta de más abajo y expón tus argumentos en los comentarios para convencer a los demás. Nos volveremos a reunir la semana que viene para ver cuál triunfa y continuar con el gran concurso.
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