Remnant 2 es un shooter cooperativo que va camino de ofrecer la secuela más fiable de este año

Remnant 2 es un shooter cooperativo que va camino de ofrecer la secuela más fiable de este año

A veces, todo lo que necesitas de un videojuego es un poco de sangre derramada con tus amigos. Y a veces, todo lo que necesitas de una secuela es el primero, pero un poco más grande y un poco mejor. Tras pasar unas horas con Remnant 2, un juego de acción cooperativo en tercera persona, creo que se perfila como exactamente esas dos cosas. No se preocupa por contar historias revolucionarias ni por ofrecer un cine impresionante en sus combates: no le importa. Por lo que he jugado, se trata más bien de ser el shooter de saqueo para aquellos a los que les importa afinar la consistencia de los números que son capaces de extraer de sus enemigos.

Remnant 2 es similar a su predecesor Remnant From The Ashes en un aspecto importante: no es un juego de servicio en vivo. Si eso te ha pillado por sorpresa, no te culpo. Si miras cualquier secuencia de juego de cualquiera de los dos en acción, verás que tienen el sello distintivo de un shooter de servicio en vivo diseñado para persistir para siempre y consumir toda tu existencia. Hay una base muy al estilo de Last Of Us con vendedores que comercian con piedras brillantes y cristales. La moneda se gana adentrándose en mazmorras generadas aleatoriamente y completando sus misiones, en las que la mayoría de las veces hay que luchar contra una masa carnosa de zarcillos o un ojo saltón con una escopeta por iris (me lo he inventado, pero apuesto a que existen). El objetivo es vaciar tu bolsillo de piedras, mejorar tu equipo y gastar puntos hasta que la campaña simplemente.termine.

Hay una finalidad en Remnant 2 que lo sitúa más junto a Outriders que a Destiny, en el sentido de que no estás atado a que los servidores estén online para jugar, y no hay temporadas ni pases de batalla (al menos, ninguno planeado todavía). También te adentras en mazmorras personalizadas elegidas al azar, en lugar de una serie de mazmorras generadas proceduralmente. La idea es que puedas verlo todo si vuelves a jugar la campaña una y otra vez, con o sin compañeros cooperativos. Y la verdad es que me di cuenta de que la experiencia de cada uno en el preestreno era ligeramente distinta, ya que nuestros equipos cooperativos se dieron cuenta enseguida de que el generador aleatorio nos había colocado en mazmorras diferentes. Como alguien que ha pasado una cantidad de tiempo francamente asquerosa bajo la mirada de gigantes del servicio en directo, estoy totalmente a favor de un juego cuya pantalla de inicio no considere mi pulsación de botón como una pisada adicional.

Tres jugadores se enfrentan a un alienígena de ojos rojos y enormes en Remnant 2.

Era muy fácil juntarse con otros jugadores y ponerse manos a la obra. El botín era compartido, así que no nos peleábamos por las piedras brillantes que caían de los cofres. Y los combates eran más que desafiantes para todos nosotros, ya que los enemigos se adaptaban bien al número de miembros del grupo en ese momento (un máximo de 3).

Sin embargo, nuestros comienzos fueron los mismos, ya que elegimos entre tres clases principales: médico, tirador o tanque, cada una con tres ramas llamadas arquetipos, una palabra elegante para especialización. Yo me decanté por el Challenger porque pensé que sería bastante bueno para machacar a los alienígenas de cerca y alejar la agresividad de mi grupo. Resultó ser cierto en parte, ya que disponía de una escopeta y una espada titánica, pero en ningún caso era un escudo fornido tras el que se pudieran parapetar mis compañeros de cooperativa. En todo caso, parecía tan susceptible a la muerte como los demás, con varias subidas de nivel que ofrecían poca expansión a la esponja de balas en la que creía que me hincharía.

Lo extraño es que la mayoría de los juegos basados en el botín te ofrecen recompensas desde el principio, quizás reduciéndolas a medida que avanzas. Es un clásico, ¿no? Una forma segura de engancharte, como la lluvia de gemas que te da Duolingo por aprender la palabra «hola» o la increíblemente útil frase «Esta tarde beberé leche, adiós». Tal vez sea algo que se intensifique más adelante, pero la parte del juego a la que yo jugué carecía de la gratificación inmediata que encontrarías en la mayoría de shooters o MMO. Aparte de montones de puntos de rasgo que ofrecen aumentos porcentuales incrementales y piedras para gastar en los bancos de artesanía, rara vez recibí armas envueltas en brillantes bordes morados.

Tres artilleros se acercan a un árbol pulsante en Remnant 2

Podrías argumentar que debería haber vuelto a la base y gastado mis rocas espaciales. Y tendrías razón. El juego, sin embargo, no parecía fomentar ese comportamiento. Nos empujaba siempre hacia delante, cuando quizá deberíamos habernos tomado un momento para volver al espacio central y mejorar nuestras cargas. Si no eres un veterano de Remnant, no esperes entender desde el principio cómo se combina el espacio central con tus inmersiones en las mazmorras. Aun así, mis quejas son pequeñas en el gran esquema, ya que estoy bastante seguro de que el juego tiene capas como una gran cebolla y, si hubiera tenido más tiempo, mi personaje habría empezado a convertirse en un tanque, con toda la pelusa de la introducción desprendiéndose para revelar diferentes subsecciones de árboles de mejoras y arquetipos.

Dejando a un lado el botín, la acción mejora por su sencillez. Cuando te enfrentas a los malos, tienes que esquivar las tiradas y disparar entre ellas. Lo interesante es que Remnant 2 mantiene el armamento tipo Mad Max de su predecesor, en lugar de las pistolas de ciencia ficción y los cañones láser. Tal vez esto cambie a medida que avances, pero me pareció interesante que la mundanidad de las armas aumentara el impacto de los combates. En cierto modo, los encuentros son bastante puros. Hay un verdadero placer en eliminar a un zombi con el ruido metálico de una escopeta atornillada con planchas de hierro corrugado, como si fueras un cazarrecompensas con un palillo entre los dientes y no uno determinado por el tamaño de tu cañón RGB.

Un jugador se acumula detrás de un barril y apunta a un rifle a un malo amenazante en Remnant 2.
Un retador blindado se enfrenta a un volumnedor voluminoso y de hacha en un ardiente paisaje infernal de Remnant 2.

Mis compañeros de cooperativo y yo conseguimos atravesar un puñado de mazmorras bellamente representadas, algunas de las cuales giraban en torno a una laberíntica secuencia de jungla carmesí, salpicada de una flora enfermiza que probablemente se parezca al interior de mis intestinos después de un vindaloo de Patak. Gracias a un bonito mapa en 3D situado en la esquina superior derecha, que rotaba a medida que explorábamos, nos resultó relativamente fácil recorrer las mazmorras de varios pisos. Por desgracia, esto no evitó que en algunos momentos escrutáramos los mapas en busca de trozos de niebla de guerra que no hubiéramos despejado, con la esperanza de que nos indicaran un camino definitivo. A menudo, sólo deseaba que uno de nosotros pudiera pulsar un botón y un gran marcador nos sacara de nuestra miseria.

Hacia el final de una mazmorra luchamos contra un jefe enjuto armado con un espejo pulsante que nos seguía y escupía ondulantes rayos mortales. Voy a serte totalmente sincero: no tenía ni idea de cómo lo habíamos derrotado. ¿Sabéis que los jefes tienen un patrón, como una cierta pausa en sus ataques cuando se supone que tienes que machacarlos con todo lo que tienes? Bueno, yo y mis amigos nunca supimos cuándo era ese momento. La lucha en sí fue una buena apuesta por la supervivencia, supongo, pero estropeada por una ligera falta de claridad.

Tres artilleros caminan hacia una cueva oscura y roja en Remnant 2

Y aunque disfruté sondeando las cascadas de los bosques asesinos y la ocasional cripta de la muerte, esperaba más encuentros aleatorios con gente amistosa. Sólo una vez tuve una conversación significativa con alguien en mitad de la mazmorra, y fue con una ninfa azul que me planteó una serie de enigmas morales y me ofreció una recompensa si le gustaban mis respuestas. Lamentablemente, no tuve tiempo de charlar con ella como es debido, pero creo que respondí bien a algunas de sus preguntas y conseguí algo por mis esfuerzos?

No me malinterpretes. El combate del juego exige la activación de las neuronas en el buen sentido, recompensándote con tensos combates contra jodidos tipejos que requieren mucho más de ti que apretar el gatillo. Excepto que hay un interminable de ellos y yo esperaba un respiro de su bombardeo constante. Aunque los PNJ, como la mujer ninfa, podrían convertirse en pilares a medida que avanzas, el roguelike shootybang resultaba un poco repetitivo en comparación con juegos como Hades o Cult Of The Lamb, que se deslizan en charlas semi-regulares con PNJ que: a) no quieren matarte, y b) pueden transformar tu sesión por completo con poderosos mutadores. Creo que con la cantidad de roguelikes de calidad que hay hoy en día, me he convertido en un niño mimado.

Sé que estoy siendo un poco crítico con Remnant 2, con todas mis pequeñas quejas y deseos y necesidades. La verdad es que me lo he pasado muy bien y creo que mis críticas son una señal de que quería profundizar en él y ver si él lo hacía en mí. Toda su premisa es atractiva, en el sentido de que es un shooter cooperativo que se juega como un servicio en vivo pero no lo es, ya que sé que puedo sumergirme en él sabiendo perfectamente que nunca me abandonará. Y creo sinceramente que Remnant 2 podría ser un gran shooter cuando se lance a finales de este año, ya que parece ofrecer exactamente el tipo de acción adecuado para promover una buena proporción de charlas inanes y conversaciones demasiado serias sobre cómo optimizar la propia pistola.

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