Cápsula del tiempo de RPS: los juegos que merece la pena guardar de 2004

Cápsula del tiempo de RPS: los juegos que merece la pena guardar de 2004

Bienvenidos de nuevo a la segunda edición de La cápsula del tiempo de RPS, un artículo mensual en el que la RPS Treehouse se reúne en torno a una pequeña caja de zapatos para meter sus mejores juegos favoritos de un año concreto y conservarlos hasta el fin de los tiempos. La primera cápsula del tiempo que lanzamos al espacio fue la de los mejores juegos de 2010. En esta ocasión, vamos a desenterrar los mejores juegos de 2004. ¿Qué juegos pasarán el corte y cuáles irán a parar a la basura digital? Descúbrelo a continuación.

Estas son las reglas. Como la última vez, estas Cápsulas del Tiempo no pretenden ser una lista definitiva de los mejores juegos de un año determinado. Todos son favoritos personales, pero lo más importante es que todos son juegos que recomendaríamos jugar hoy en día. Puede que sean el mejor ejemplo de su género, o que contengan algún tipo de lección valiosa para las futuras generaciones de diseñadores de juegos. También es esta versión específica la que creemos que la gente debería jugar, así que los remasters y remakes pueden significar que ciertos juegos falten en su año de lanzamiento original (y aquí nos basamos en las fechas de lanzamiento en PC, naturalmente, no en cuándo salieron por primera vez de forma más general).

¿Crees que nos hemos dejado algo importante? Cuéntanos qué juego de 2004 salvarías de la muerte por calor del universo en los comentarios.

Vampiro: La Mascarada – Bloodlines

Una mujer sostiene una espada en una pose de samurai mientras un soldado flota en un ahogamiento mágico detrás de ella en vampiro: la mascarada - líneas de sangre

Alice Bee: Los lectores habituales de mis tomas de basura con temática de dientes puntiagudos tendrán expresiones de completa falta de sorpresa al ver mi elección para la cápsula ’04. Pero no se trata de una elección controvertida, ¿verdad? Bloodlines es una amado juego, a pesar de – o tal vez, debido a – todas sus rarezas. En Bloodlines, juegas como un nuevo vampiro que acecha las calles de Los Ángeles. Eliges tu clan de vampiros y, por tanto, los poderes vampíricos que ejerces. Te metes en muchos líos, encuentras muchos MacGuffin y chupas muchos cuellos. Hay que admitir que no suena muy revolucionario cuando lo explicas así, y Bloodlines también tiene el problema añadido de que el motor Source no funciona muy bien (sobre todo cuando cambia a tercera persona), y necesita tantos parches para funcionar hoy en día que básicamente todo es un parche. ¿Qué más da?

El caso es que Bloodlines ofrece tantas opciones -tantas formas de triunfar o fracasar- que sigue siendo una de las experiencias RPG más auténticas de PC. Realmente puedes interpretar ese papel como quieras. Hasta que te meten en un tiroteo un poco más adelante en el juego, puedes ir prácticamente sin combatir. Puedes resolver los problemas con zalamerías o explorar y encontrar atajos en edificios donde encontrar contraseñas para los códigos de las puertas. Si a eso le añadimos la escritura, que hace que los personajes parezcan realmente vivos en el sentido de que es tan probable que te manden a la mierda como que te saluden, y algunos escenarios increíbles, y el hecho de que de alguna manera parece un juego muy sexy a pesar de que todos los modelos de los personajes parecen inspectores de aparcamiento encantados.es una combinación realmente embriagadora. Sinceramente, si uno de nosotros no eligiera Bloodlines, estaríamos dentro. Feliz de tomar uno para el equipo, en este caso.

Half-Life 2

Alyx y perro de la vida media 2

Katharine: Quiero decir, obviamente, ¿verdad? Ninguna cápsula de 2004 estaría completa sin la clase magistral de Valve sobre diseño de juegos en primera persona. Half-Life 2 no sólo fue un revolucionario shooter en primera persona, cuya física y sus disparos gravitatorios cambiaron para siempre nuestra forma de ver los viejos juegos de disparos. También nos enseñó que los compañeros de la IA podían ser amigos buenos, guays y creíbles; que las escenas no tenían por qué aburrirte hasta las lágrimas o quitarle el control al jugador; y que las historias podían desarrollarse en espacios enormes e interconectados donde las balas eran tan letales como una hoja de sierra dentada. El hecho de que siga apareciendo en las listas de los mejores juegos -desde los mejores FPS hasta los más esotéricos, como los mejores compañeros, los mejores perros, los peores barrios e incluso las mejores máquinas expendedoras- es una prueba de su importancia y su capacidad de permanencia tantos años después.

De hecho, no jugué a Half-Life 2 por primera vez hasta varios años después, alrededor de 2012, cuando por fin conseguí un portátil capaz de renderizar gráficos 3D, e incluso entonces me dejó boquiabierto. Sólo puedo imaginar el impacto que debió de tener en su momento, y estoy seguro de que si hubiera tenido un PC que funcionara por aquel entonces, me habría desprendido al instante de mi Game Boy Advance incrustada de Pokémon y nunca habría mirado atrás. Half-Life 2 es uno de esos juegos que consiguen serlo todo a la vez. Un emocionante juego de acción, una tensa experiencia de terror, un juego de carreras en el que vuelas por los aires, un trepidante juego de ciencia ficción, una detallada simulación física.Cumple todos los requisitos, con la facilidad y la confianza de un estudio que está en lo más alto.

En serio, intentar atravesar Ravenholm sin disparar una sola bala para conseguir el logro «Zombie Chopper» sigue siendo una de mis experiencias de juego favoritas y más memorables hasta el día de hoy (y todavía se me escapa, maldita sea, porque siempre me encuentro acorralado sin otra opción que sacar la escopeta porque mi última hoja de sierra se ha ido a Dios sabe dónde y no quiero borrar valiosas horas de progreso). Algún día lo conseguiré, pero hasta entonces, ¿alguien se apunta a un partido de baloncesto con Dog y Alyx?

World Of Warcraft

Ed: Solía tener una guía de World Of Warcraft Prima que hojeaba, aunque no tenía el juego en ese momento. Así de desesperado estaba por pasar de Runescape a una aventura fantástica que prometía a mi joven yo una experiencia MMO definitiva. Un juego con gráficos elegantes en el que podrías jugar como un cazador de enanos o un pícaro no muerto y hacer algo por ti mismo en un Azeroth prácticamente repleto de jugadores.

En aquellos días de Vanilla, World Of Warcraft no tenía bagaje. Azeroth era enorme, pero no albergaba innumerables regiones, islas y demás. También estaba menos simplificado. Nada de entrar en menús y teletransportarse a mazmorras en un santiamén. Tenías que encontrar gente y enviar susurros, luego montarte en tus monturas y reunirte fuera. Me gustó que me animara a salir de mi caparazón e interactuar con la gente. Mi primera montura de carnero me costó todo. Y sólo se desbloqueaba en el nivel 40, 20 niveles más tarde que en el WoW actual.

Principalmente, sin embargo, la subida de nivel era más lenta en Vanilla WoW pero fomentaba la exploración. En lugar de recorrer Azeroth a toda velocidad, pasabas más tiempo en sus rincones y grietas, exprimiendo la EXP de cada pequeña misión secundaria. Cada ¡ding! se sentía como un verdadero hito. Por suerte, World Of Warcraft Classic sigue existiendo y te recomiendo encarecidamente que lo pruebes si buscas un MMO que sea una cápsula del tiempo en sí mismo. Captura World Of Warcraft como mejor lo recuerdo, una aventura MMO que marcó un hito.

Star Wars: Battlefront

El jugador respalda a un Stormtrooper en una tormentosa escena de batalla en Star Wars: Battlefront 2004

Hayden: Aunque adoro Battlefront 2 viejo y nuevo, sigo siendo el que más acaba jugando al Star Wars: Battlefront original. No juegas como los héroes ni vuelas por el espacio. En lugar de eso, juegas como un soldado normal y corriente en algunos de los mejores mapas que he visto nunca, corriendo para capturar puntos de mando y matar al equipo enemigo. Rhen Var: Harbor y Tatooine: Dune Sea son auténticos clásicos que me siguen encantando, y el simple hecho de disparar a los droides mientras corría como un clon era fascinante para mí.

Al principio, me pareció extraño que me decantara más por Battlefront 2004 que por su secuela, teniendo en cuenta que Battlefront 2 parece en gran medida el mismo juego con un puñado de mejoras menores y mayores, pero al pasar un rato saltando entre los dos me di cuenta de que no se trata solo de nostalgia. En el Battlefront original, las batallas parecen más compactas y contenidas, con vehículos aéreos que pueden descender en picado y atacar a las tropas terrestres entre combate y combate. La IA también parecía más fuerte en el primer juego, lo que convertía cada combate de acción instantánea en una experiencia desafiante.

La falta de héroes jugables también hace que los vehículos den mucho más miedo. Sin un sable láser, un AT-ST es una bestia aterradora que podría cambiar el rumbo de la batalla en segundos si no empiezas a planear un contraataque. Aunque Battlefront 2 hace un gran trabajo a la hora de retratar llamativas batallas con cruceros espaciales y usuarios de la fuerza, Battlefront 1 es mejor a la hora de hacerte sentir parte de Star Wars en su nivel más básico y emocionante. No eres más que un soldado rebelde normal y corriente que lucha desesperadamente por proteger la Base Eco del Imperio, sin posibilidad de convertirte en Luke Skywalker y destruir al equipo enemigo. Es una experiencia que sin duda quiero conservar.

Unreal Tournament 2004

Un soldado con armadura azul es aplastado por otro jugador en un automóvil disparando láser verdes en un torneo de unreal 2004

Liam: Más juegos deberían tener una pistola de rayos. Qué idea tan brillante para un arma. Es un rifle de francotirador, cierto, pero (y quédate conmigo en esto) en lugar de disparar balas dispara -espera- un rayo. La furia del mismísimo Zeus, destilada en un único rayo de muerte instantánea. No hay ninguna tontería de «caída de bala» cuando empuñas una pistola de rayos. Nada de aguantar la respiración para estabilizar el disparo. Sólo hay tres sencillos pasos: Clic. Chasquido. Muerte.

Esta simplicidad es la sangre verde luminiscente que corre por las oxidadas venas cyborg de Unreal Tournament 2004. En la era moderna, en la que las experiencias multijugador se definen tanto por su contenido estacional con límite de tiempo y sus interminables pases de batalla como por el juego en sí, Unreal Tournament 2004 parece un soplo de aire fresco incluso hoy en día. Como paquete es poco más que una colección de modos de juego multijugador clásicos. Sus partidas a muerte. Captura las banderas. Etc. Todo se enmarca vagamente en un torneo espacial futurista en el que monstruos lagartos y faraones espaciales se disparan mutuamente con lanzacohetes, pero el contexto no importa realmente. Lo que importa es la impecable jugabilidad momento a momento, que resulta en un festival de emoción que sólo un shooter de principios de los 2000 puede ofrecer.

Hay que reconocer que, aparte de la incorporación de vehículos, UT2004 no tiene muchas cosas que puedan considerarse únicas. Quake 3 Arena e incluso UT2003 son alternativas comparativamente brillantes que tocan en gran medida las mismas notas. UT2004 fue simplemente el último de su clase, una versión pura y simple del género que ha permanecido inigualable en los 18 años transcurridos desde su lanzamiento. Unreal Tournament 3, que apareció apenas tres años después, intentó demostrar que era un digno sucesor, pero al sustituir a su elenco de bichos raros tecnológicos con gafas de sol de principios de los 2000 por un puñado de carniceros de finales de los 2000, al final se quedó corto. Unreal Tournament 2004, por su parte, sigue siendo una gozada. Un verdadero clásico digno de ser conservado, aunque sólo sea por la inclusión de esa hermosa e inflexible pistola de rayos.

Historia de una cueva

Salir en una cueva en la versión original de Freeware de Cave Story.

Alice0: Mirando hacia atrás a los juegos de 2004 hoy, parece un año extraño y vacío con sólo un puñado de juegos de PC notables. Los juegos de PC estaban en un lugar muy diferente. Es un año que pasé sobre todo jugando a mods para juegos antiguos, horas de Natural Selection para Half-Life y quizás DotA de Warcraft 3 para entonces también. Aunque yo no lo sabía en aquel momento, eran los heraldos del vasto mundo de los juegos de PC tal y como lo conocemos ahora, con el equipo de mods de NS creciendo para hacer una secuela comercial y Valve comprando Dota para una secuela de servicio en vivo free-to-play. Otro atisbo del futuro fue Cave Story, un juego de plataformas gratuito creado por el desarrollador Daisuke «Pixel» Amaya.

Eso es lo que hace que 2004 me parezca tan raro: la relativa ausencia de juegos hechos por personas solas o equipos minúsculos. Llenando una cápsula del tiempo de 2014, podría pensar en una docena de juegos de este tipo que metería, pero 2004 es anterior al nacimiento de la escena indie tal y como la conocemos. Creo que Cave Story fue una gran inspiración en ese sentido, tanto para los desarrolladores como para los jugadores. Un juego hecho por un solo desarrollador era mejor que muchos hechos por estudios enteros, y a la gente le encantaba. Demostró que era posible y dio a la gente hambre de más.

Pero dejando a un lado la influencia y el legado, Cave Story simplemente era -y es- un buen juego. Es divertido, es gracioso, es encantador, es desafiante, es emocionante, es bonito, suena genial, es genial.

Sherlock Holmes: El secreto del pendiente de plata

Las representaciones 3D de principios de los años 2000 de Sherlock Holmes, Dr. Watson, el inspector Lestrade y varios personajes originales reaccionan a un escritorio explosivo.

Rebecca: Considero 2004 mi año de mayor nostalgia adolescente, un estatus ganado en gran medida por el hecho de que fue testigo del lanzamiento de dos de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos: Vampire The Masquerade: Bloodlines y Los Sims 2. Pero Alice Bee fue la primera en hacerse con mi adorado VTM:B y, por desgracia, ya no se puede comprar Los Sims 2 en ningún sitio, por lo que no puede incluirse en nuestra cápsula del tiempo. Así que, en su lugar, os presento una de las mayores rarezas de 2004, pero que realmente creo que merece ser salvada del olvido: Sherlock Holmes: The Secret of the Silver Earring.

La serie Adventures of Sherlock Holmes de Frogwares comenzó en 2002 con The Mystery of the Mummy (El misterio de la momia); su entrega más reciente es Chapter One (Capítulo uno), del año pasado. En total, ha habido nueve títulos principales hasta la fecha, además de un puñado de HOG y spin-offs de mano, y me encantan todos. Originalmente, tenía la intención de presentar Crímenes de 2014 & Punishments de 2014 al módulo correspondiente de la cápsula del tiempo, ya que se considera el mejor de la serie. Pero luego me puse a pensar: C&P es bueno y todo eso.pero para lo que yo vengo a esta serie, en concreto, puede que en realidad sea el que menos me gusta. Para mí, los juegos de Frogwares son como las películas de Nic Cage: si todo es demasiado normalito te quedas un poco decepcionado, por muy bien montada técnicamente que esté la producción. Y si lo que buscas es el ideal platónico de la rareza de Frogwares, no hay nada mejor que el segundo juego de esta serie, The Silver Earring, de 2004.

Si alguna vez has querido que un juego te haga sentir realmente como el Dr. Watson, The Silver Earring es insuperable. Sigues a Holmes por una serie de almacenes del Londres victoriano mientras busca con entusiasmo montones de polvo blanco (que jura que son pistas) y reacciona ante el descubrimiento de charcos de ginebra y sangre exactamente con la misma inquietante avidez. Sus conclusiones son completamente impenetrables, pero en la prueba de resumen que cierra cada capítulo del juego, te reprende como si fuera una idiotez que no pudieras seguir su lógica lunar. Afortunadamente, el guión está basado en una novela de fanfiction inédita, porque claro que lo está. Es un juego que me hace soltar una carcajada cada vez que lo juego, y en honor a Frogwares, aunque éste puede haber sido involuntariamente hilarante, rápidamente aprendieron a apoyarse en él en entradas posteriores. La gente del futuro merece tener al menos un point-and-click en 3D de la edad de oro que puedan experimentar como curiosidad histórica, y no se me ocurre un ejemplo mejor para preservar ese momento especial en la historia de los videojuegos.

Los piratas de Sid Meier

Dos Piratas se dejan pasar por el borde de una fuente en Sir Meier

Ollie: Sid Meier’s Pirates! es un caso especial, y estoy dispuesto a apostar que no soy la única persona que piensa así. Si lo piensas bien, Pirates! no es más que una colección de minijuegos bastante sencillos, que navegan juntos bajo el estandarte de una historia abierta de exploración, romance, desenfreno y saqueo. Y, sin embargo, no estoy seguro de haber jugado nunca a un juego que me ofrezca tanta emoción ante la perspectiva de iniciar un nuevo archivo de guardado, incluso después de tantos años y tantas partidas.

Dejando a un lado el minijuego del tesoro enterrado, el resto de actividades que conforman tu vida de piratería y aventura son extraordinariamente divertidas, incluso para los estándares actuales. Al menos, su sencillez juega a su favor. Son tan familiares como estimulantes, tan reconfortantes como dramáticas. La alegría que siento cuando navego por el Meno español y vislumbro la legendaria flota del tesoro dirigiéndose a un puerto importante.Es maravilloso. Cazar a los diez mejores piratas del Caribe y derrotarlos en duelos de esgrima; participar en batallas navales y maniobrar tu barco en la posición perfecta para un ataque devastador; atravesar el Golfo de México en Casanova, intentando encontrar a las hijas más hermosas de los gobernadores para bailar con ellas; todas estas son experiencias de juego definitivas de mi infancia.

Pero no hay que confundir la sencillez con la falta de desafíos. A medida que pasa el tiempo, tu personaje envejece y ya no puede moverse tan rápido como a los 20 años. Tu objetivo general -seguir la pista del malvado marqués Montalbán y salvar a los miembros de tu familia perdidos hace tiempo- es una meta que requiere mucho trabajo, y parte de él puede ser muy trabajo duro si juegas en los niveles de dificultad más altos. ¿Y quién puede resistirse, cuando ves lo mucho más recto y seguro que se mantiene tu personaje al pasar por los distintos niveles de dificultad al comienzo de una nueva partida? Magia.

Mod de Garry

Los jugadores se divierten en Garry

James: Supongo que técnicamente esto tendría que ser el experimento Source SDK original que se coló en la última semana de 2004; el Garry’s Mod independiente no salió hasta 2006. Pero si vamos a tener Half-Life 2 en la cápsula, ¿por qué no incluir su mejor mod?

A veces me preocupa que todas las poses de caras gesticulantes y los muñecos de trapo propulsados por cohetes que permiten, si no fomentan, las herramientas sandbox de GMod puedan hacer que se lo descarte como un juguete para los voluntariamente estúpidos. Eso sería injusto. Desde sus humildes comienzos, ha crecido hasta abarcar casi todo lo que es especial en los juegos de PC: la apertura, la voluntad de experimentar, la realización de la creatividad, la capacidad de aparecer en doscientos barriles explosivos y dispararles hasta que Windows se bloquee. Y ya sé que el marketing de Watch Dogs arruinó la palabra I, pero basta con ver gm_construct y dime que no es icónico.

Lo que también separa a GMod de otros juegos sandbox y mods es la diversidad de lo que se ha creado con él. En los últimos años, usuarios emprendedores crearon juegos enteros dentro de un juego, como Trouble in Terrorist Town y Prop Hunt (este último, en particular, ha sido tomado prestado por varios juegos AAA como modo secundario). Personalmente, he disfrutado de incontables horas de vídeos y webcómics creados con Garry’s Mod, y estoy seguro de que hay una mini-generación de animadores que empezaron posando muñecos de trapo de GMod y ahora están creando material mucho más pulido con herramientas más sofisticadas.

Muchas de esas obras de GMod son burdas, y la mayoría de las más antiguas no me hacen ni pizca de gracia como hombre adulto que eran en mi adolescencia. Pero en su mayor parte, me alegro de que existan, al igual que me alegro de la miríada de imágenes, animaciones, cómics, juegos y minijuegos a los que Garry’s Mod ha dado vida. Si no merece la pena preservar ese espíritu creativo, no sé qué lo merece.

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