Cápsula del tiempo de RPS: los juegos que merece la pena guardar de 2007
A principios de este mes, RPS cumplió 15 años, así que parecía justo que la entrada de la Cápsula del Tiempo de este mes fuera el año de nuestro nacimiento: 2007. Echando la vista atrás, fue un buen año para los juegos de PC, ya que el lanzamiento de Orange Box de Valve nos proporcionó tres nuevos clásicos para disfrutar. Pero, ¿qué otros juegos del año de nuestro Horacio merecen ser conservados y guardados por encima de todo lo demás? Averigua qué juegos han pasado el corte a continuación.
Ya lo sabes. Estas Cápsulas del Tiempo no existen para debatir sobre los mejores juegos del año. En su lugar, son los juegos que creemos que encierran una lección importante para el futuro, ya sea porque siguen siendo el mejor ejemplo de su género o porque hicieron algo especial de lo que los futuros desarrolladores de juegos deberían tomar nota. Como recordatorio de otras reglas que nos hemos impuesto al crear estas Cápsulas del Tiempo, aquí nos fijamos en el año de lanzamiento de un juego en PC, no en la fecha en la que salió por primera vez en consolas. También es esta versión específica del juego la que estamos preservando, por lo que algunos juegos con remasterizaciones o remakes posteriores no aparecerán necesariamente en la lista de cápsulas de su año de lanzamiento original.
Por supuesto, nuestra Cápsula del Tiempo tiene un límite de espacio, ya que cada miembro del equipo nomina a un solo candidato para ascender a la fama y la gloria eternas, así que haznos saber en los comentarios si hay algún juego que crees que hemos pasado por alto y que debería haber merecido un puesto. Pido disculpas por adelantado a esos juegos, porque, por desgracia, irán a parar a la papelera del vacío eterno en cuanto deje de escribir. Acepten mi más sentido pésame.
Team Fortress 2
Liam: Teniendo en cuenta que es un shooter, me encanta cómo las partes más atractivas de Team Fortress 2 no implican armas en absoluto. No me malinterpretes, hay un montón de armas de fuego brillantes con las que jugar. La minigun del Heavy, por ejemplo, es un ejercicio de tensión que te deja muy vulnerable mientras su cañón empieza a gemir, convirtiéndose gradualmente en una devastadora ráfaga de plomo que atraviesa todo a su paso. El chasquido instantáneo del rifle del francotirador elimina a los enemigos con una precisión perfecta de píxeles, sin importar la caída de la bala. Incluso la escopeta, reservada como arma secundaria para la mayoría de las clases, es agradablemente discreta, más precisa de lo que cabría esperar y equipada con un sonido de recarga tan reconfortante como un buen baño caliente.
Sin embargo, son insignificantes en comparación con la poderosa llave inglesa del ingeniero. Me pasé incontables horas apretujado entre un dispensador y un centinela totalmente mejorado, reparando desesperadamente a mi vástago metálico mientras traqueteaba y masticaba a cientos de adversarios que intentaban capturar el punto de control final. Apretar el gatillo es fácil. En cambio, un gran ingeniero debe tener en cuenta aspectos como la geometría y las líneas de visión, y está dispuesto a agazaparse durante horas con tal de proteger un único maletín flotante.
Pero fue El espía quien me robó el corazón hace 15 años. Décadas antes de Among Us, existía una clase construida enteramente en torno al concepto de la deducción social, con una mecánica de combate que cambiaba balas por mentiras. Mi táctica era hermética: gritaba impotente pidiendo ayuda a un médico para parecer digno de confianza, explotando la amabilidad de los extraños antes de hundir mi navaja mariposa en su espalda recién expuesta. No hay sensación en el mundo como oír el sonido del golpe crítico tras engañar a un francotirador enemigo haciéndole creer que no eres más que un inofensivo explorador. Es un subidón que persigo desde entonces.
BioShock
Rebecca: De verdad que estoy intentando no saturar estas Cápsulas del Tiempo con múltiples entradas de franquicias favoritas; pero si alguna vez ha habido una duología que merezca conservarse entrelazada para siempre como una de esas parejas de esqueletos italianos, esa es BioShock y BioShock 2. (Eso sí, no me hagas hablar de BioShock Infinite: mis sentimientos son.complicados).
Hay montones de escritos que alaban la historia y la construcción del mundo de BioShock, ¿y sabes qué? Estoy de acuerdo. BioShock fue uno de los juegos que me hizo volver a jugar de forma más generalizada, después de varios años de hibernar entre mi enorme colección de Sims sin apenas probar nada nuevo. Mi obsesión por explorar cada centímetro de esta ciudad submarina y descubrir los secretos de sus habitantes resultó ser mi puerta de entrada al género de los sims inmersivos. Además, mi fascinación por este juego fue lo que me llevó a leer Atlas Shrugged, pero no se lo tengo en cuenta.
Hubo un remaster en 2016 y también puedo recomendarlo si quieres maravillarte con lo bonita que se ve Rapture cuando el agua del exterior ya no actúa como escudo para restringir la distancia de dibujado. Pero recomiendo encarecidamente jugar primero al original, sobre todo porque algunos puzles ambientales vienen precompletados en el remaster, desvirtuando algunos momentos terroríficos icónicos en el proceso. De todas formas, los jugadores de PC ya tienen las dos versiones juntas; no te quites esos sustos de encima.
Portal
James: Me gusta Portal porque la experiencia de estar encerrado en un laberinto peligroso y sin ventanas me dio una gran idea sobre cómo castigar a Liam por robar la entrada de TF2. Además, es uno de los mejores juegos de la historia, un experimento de puzles en primera persona que rebosa carácter y espíritu inventivo. Si Valve se arriesgó al darle el primer puesto en The Orange Box, sin duda fue un riesgo calculado.
Por ejemplo, los puzles. Las entradas de Portal son sencillas -sólo puedes moverte, saltar y disparar a dos portales a la vez-, pero con cámaras de pruebas ingeniosamente diseñadas y la constante introducción de giros mecánicos, siempre hay un nuevo reto que superar. Entre esta complejidad bien calculada y una sensación de cinismo relativamente alta, especialmente cuando entra en juego el impulso entre portales, los puzles de Portal no se limitan al placer de un único momento «Eureka», sino que resultan atractivos de principio a fin.
Ayuda que el guión de Portal sea Valve en su momento más entrañablemente inexpresivo. Es cierto que las referencias a productos de confitería engañosos fuera del juego eran excesivas, pero que eso no oculte lo raro que era hacer un juego cómico en 2007. Diablos, han pasado 15 años y casi nadie lo ha hecho desde entonces. Aunque no está de más intentarlo: una gran parte del legado de Portal es demostrar que los experimentos pueden dar resultado, y a lo grande.
Comandante Supremo
Ollie: Incluso después de 15 años, ningún RTS se acerca a proporcionar la misma vertiginosa sensación de escala que la serie Supreme Commander proporciona en cada partida. Empezando sólo con tu mech de la Unidad de Mando Blindada, progresarás rápidamente hasta construir fábricas gigantes que producen enormes ejércitos de tanques, mechs y aviones a reacción en cuestión de minutos. No es raro alejar la cámara al máximo para ver todo el mapa, y ver cientos y cientos de unidades pululando y participando en feroces escaramuzas en las afueras de las bases. Cada disparo, incluso el de la unidad más pequeña y humilde, está totalmente simulado, por lo que no hay que tirar dados para determinar si un disparo impacta o no. Todo es física.
Lo mejor era cuando avanzabas a las superarmas experimentales al final del árbol tecnológico. Construir incluso una de las unidades experimentales de tu nación era una empresa colosal, pero merecía la pena ver cómo un gigantesco mech araña pisoteaba los tanques enemigos, o cómo una nave nodriza que llenaba la pantalla soltaba su rayo láser del Día de la Independencia para astillar las defensas más fuertes del oponente en cuestión de segundos. Algo glorioso.
Half-Life 2: Episodio 2
Katharine: Mi mejor recuerdo de Half-Life 2: Episode 2 es aplastar montones y montones de larvas de hormiguero en los túneles retorcidos de una cueva bioluminiscente. Probablemente porque estaba enfadado por no haberlos aplastado todos cuando llegué al final, y me perdí el logro por hacerlo. En retrospectiva, es una locura que esto se me haya quedado grabado en la memoria, ya que el Episodio 2 está repleto de escenarios increíbles que no hacen más que aumentar y mejorar el excepcional trabajo artesanal que habíamos visto tres años antes. Alyx casi muere nada más empezar, por el amor de Dios, los Striders te acechan prácticamente a cada paso, e incluso hay una secuencia proto Metro 2033 en la que te lanzas a por hordas de antlions (no gusanos) bajo tierra. Y por Dios, los Cazadores. Lo peor de lo peor.
Es sin duda un punto álgido de la serie, pero yo diría que la verdadera razón por la que el Episodio 2 merece ser Capsulado en el Tiempo junto con el original de 2004 es por ese cliffhanger final, sobre todo para que las generaciones futuras conozcan y aprecien la agonía que todos soportamos en los años siguientes. Valve tardaría otros 13 años en volver a visitar el universo Half-Life con Alyx, un juego de realidad virtual, pero incluso entonces sólo ofrecería un tentador vistazo a lo que aún podría haber en el futuro de Gordon Freeman, y no nada concreto. No me interesa reavivar el debate de «¿por qué no Episode / Half-Life 3? Eso no me interesa lo más mínimo. Pero es un momento que debería recordarse, una lección sobre el tipo de mitificación desenfrenada y las teorías desbocadas de los fans que pueden surgir cuando una serie se oscurece un poco. Al menos, debería servir de advertencia para futuros desarrolladores de juegos. Por favor. Por el amor de todo lo sagrado. No vuelvas a dejarnos con un cliffhanger así. Nuestras frágiles mentes no pueden soportarlo.
Peggle
Alice0: Estaba indeciso entre Peggle y S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl para 2007, dos juegos tan opuestos como pueden serlo. Pero Call Of Pripyat es sin duda el mejor juego de S.T.A.L.K.E.R. (¿en cierto modo?), así que dejemos a un lado la sombría exploración y centrémonos en la alegría.y en Ode To Joy.
Peggle es muy bonito. Pachinko y pinball y bagatela, todo envuelto en colores y arco iris y amigos de fantasía. Hoy he vuelto a instalar Peggle (mira, es un PC nuevo, vale) simplemente para hacer una captura de pantalla para este post y, antes de darme cuenta, estaba reventando clavijas como en los viejos tiempos. Peggle ahora es tan bueno como lo era entonces, sobre todo porque este tipo de juegos casuales y amistosos existen hoy en día como juegos gratuitos llenos de gemas y cajas de botín y microtransacciones y anuncios, o sería un roguelikelike, o.Echo de menos este tipo de juegos. Aprecio los pocos que existen. Peggle todavía existe. Todavía puedes jugar a Peggle. Deberías jugar a Peggle. Funciona en cualquier PC que aún pueda encenderse, y el juego solo ocupa un (1) Peggle de espacio en el disco duro.
World of Warcraft: La Cruzada Ardiente
Alice Bee: 2007 es un año notable y a la vez molesto para desplumar un juego, sobre todo si has estado una semana de vacaciones y tus compañeros ya han elegido los más obvios por los que tú habrías ido. Pero la primera expansión del invicto MMORPG WoW es una obviedad, si lo piensas bien. La Cruzada Ardiente supuso el regreso de la Legión Ardiente, un enorme ejército de demonios que es en gran medida el Tubthumping de Chumbawamba del universo Warcraft. La aparición más reciente de la Legión antes de The Burning Crusade fue en Warcraft III de 2002, que fue mi juego original y más apreciado de Warcraft, y The Burning Crusade fue la primera vez que metí un dedo del pie en World Of Warcraft (quité el dedo muy rápido porque no era muy bueno y me pareció abrumador, pero aun así, había cierta sinergia).
Sin embargo, The Burning Crusade fue amado casi universalmente. Tenía un tráiler bien chulo añadía grandes y exuberantes escenarios fantásticos e introducía las razas iniciales Draenei (una especie de calamares-cabras azules, véase más arriba) y Elfo de Sangre (un elfo de cejas grandes: sabor naranja), junto con el primer aumento del límite de nivel y nuevas incursiones. Podría decirse que fue entonces cuando World of Warcraft empezó a ser realmente World of Warcraft. Y cuando digo universalmente amado, hablo de un gran universo: fue el juego para PC más vendido de 2007. De hecho, fue el juego para PC que más rápido se vendió en la historia hasta ese momento. Se merece un guardado.
Thrillville: Off the Rails
Hayden: ThrillVille: Off the Rails fue la crisis de los 40 de Frontier, entre Rollercoaster Tycoon 3 y Planet Coaster. Como parque temático juego de gestión no es genial. Corres de un lado a otro y charlas con los visitantes para ver qué les gusta, te tiras en unas cuantas atracciones y vuelves a charlar con ellos para mejorar tu medidor de emoción. Qué aburrimiento. Juega a Planet Coaster, es mucho mejor.
ThrillVille: Off the Rails es mejor cuando va.bueno, fuera de los raíles. Cárgalo y serás recibido por un montón de canciones de amor con temática de montaña rusa que oscilan entre el rock clásico y el pop de principios de los noventa. Piensa en Angus, Thongs y Perfect Snogging, pero con montañas rusas. Necesitamos una cápsula del tiempo para poder acceder fácilmente a la banda sonora. También hay un montón de minijuegos a los que puedes jugar en tu parque. Uno de ellos es básicamente Hill Climb Racing, un juego para móviles que consiste en equilibrar la física de un vehículo mientras rebota por las colinas, y es muy divertido. Otro es un juego rítmico que te obliga a pulsar botones al ritmo de la banda sonora. Los minijuegos son ridículos y me encantan. No tengo más palabras. Escucha la canción de arriba. ThrillVille: Off the Rails es terrorífico, terrible y merece absolutamente la pena conservarlo.
Stranglehold
Ed: Stranglehold de John Woo es un shooter en tercera persona y secuela de la película ultraviolenta de Woo Hardboiled, en la que controlas al inspector «Tequila» Yuen y te sumerges en los sórdidos bajos fondos de Hong Kong. En serio, te tiras de cabeza, a veces sobre el vientre, a veces sobre la espalda. En cualquier caso, sacarás dos pistolas plateadas y te pondrás en la piel de Max Payne, acribillando a los malos de la forma más cinematográfica posible.
Debemos salvar Stranglehold porque te permite correr por una barandilla e iluminar a los enemigos a cámara lenta, para luego lanzarte sobre un carro de comida y continuar el proceso mientras trozos de melón se deslizan por la pantalla. Te recompensan con puntos por tu olfato «investigador» y alguna que otra secuencia de Sniper Elite en la que diriges una bala hacia las castañas de alguien. En un año de grandes títulos, Stranglehold debe permanecer entre todos ellos como este homenaje a la estupidez cinematográfica. Y oye, si alguna vez te pasaste la legendaria demo de 20 minutos de Xbox 360 en su día, aquí tienes una de verdad.
Resident Evil 4
CJ: Para mí, Resident Evil 4 es lo máximo, aunque también aprecio mucho la trilogía original y Code Veronica. Se deshace del terror de los juegos anteriores y en su lugar adopta el pánico visceral, lo que cambia mucho las cosas. Es bien sabido que Resi 4 se adapta a lo bueno que seas, ya sea para suavizar el desafío o para acelerar las cosas. Gracias al ritmo bastante constante de los tipos de enemigos, yo diría que nunca tienes la sensación de estar pasándolo mal, sea cual sea tu nivel de habilidad. Al menos no hasta que terminas el juego, ya que después hay que enfrentarse a los mercenarios. Probablemente fue lo más frenético a lo que jugué por aquel entonces, exceptuando cosas de Jeff Minter como Llamatron cuando tenía unos siete años.
La acción es pura clase, pero Resi 4 está sorprendentemente bien interpretado. Paul Mercier se las arregla para dar la dosis necesaria de arrogancia a Leon «The S is for Survival Horror» Kennedy, vendiendo el ambiente campy de una manera que los tres juegos originales simplemente no podían. Mercier también da en el clavo con su trabajo para el Mercader, un personaje que conocen hasta los que nunca han jugado a Resident Evil, gracias a su asombrosa capacidad para ser citado. Casi un juego perfecto. No creo que sea la única persona que terminó su primera partida e inmediatamente empezó otra, desesperada por recuperar la emoción inicial. No voy a mentir: mi expectación por el remake de Resident Evil 4 es tan baja que hace poco ganó un concurso de limbo. No estoy seguro de que haya nada que cambiar del original, pero agradecería cualquier sorpresa. «Se te cae la mano izquierda», ¿quizá?
Guitar Hero 3: Leyendas del Rock
Rachel: Todos los días rezo a los dioses del rock para que bendigan el PC con un remake de Guitar Hero 3 HD. Fue el primer juego de ritmo al que me aficioné de verdad (como ‘quedarme despierta hasta altas horas de la madrugada’) e introdujo mi joven cerebro a tantas bandas de rock increíbles. Harmonix es realmente el rey de los juegos musicales revolucionarios, y Guitar Hero fue posiblemente su mayor creación. Después de los dos primeros juegos, Activision se gastó la friolera de 100 millones de dólares (mucho dinero en 2007) para adquirir la franquicia, y ese mismo año las nubes se separaron y Guitar Hero 3 bajó de los cielos al son de épicos lamentos de guitarra.
A los catorce años empecé a tener cierto gusto por la música, y Guitar Hero 3 hizo que mi cerebro amara las guitarras del rock. La lista de reproducción de GH3 es 100% la mejor de toda la serie, con canciones emblemáticas de Black Sabbath, Sonic Youth, Rolling Stones, Nirvana, Guns N’ Roses, Smashing Pumpkins, Led Zeppelin.y no paraban de sonar. Recuerdo poner Barracuda de Heart una y otra vez porque Ann Wilson era una tía cojonuda (y la única cantante femenina en la lista de reproducción principal de GH3) y casi romperme los dedos intentando tocar Through the Fire and Flames de Dragon Forces en experto. Las versiones para PlayStation, Xbox y PC tenían sus propios mandos de guitarra, pero la de PC era la mejor, sin lugar a dudas. Soz, yo no pongo las reglas. Los juegos se alejaron más tarde de sus orígenes rockeros, pero Guitar Hero 3 sigue siendo la cumbre de la serie, así que he decidido, por el bien del rock, guardarlo en nuestra cápsula del tiempo.