System Shock: La historia oral de un clásico de PC con visión de futuro

System Shock: La historia oral de un clásico de PC con visión de futuro

Para un cierto tipo de aficionados a los juegos de PC, System Shock es donde empezó todo. Aquí empezaron 30 años de desarrollo de simulación inmersiva, cuando Looking Glass escapó de las restricciones del género RPG y adoptó la acción en primera persona. SHODAN se liberó, y el mundo nunca volvió a ser el mismo. Sin System Shock, no existirían Thief ni Gloomwood, ni Prey ni Dead Space. Bioshock se concibió como su secuela. Los creadores de Deus Ex y Dishonored se vieron envueltos en su creación y cambiaron para siempre al entrar en contacto con Looking Glass y su filosofía única.

Innumerables estudios han utilizado Citadel Station como referencia, comparando su propio trabajo con el compromiso de System Shock con la simulación, la densa atmósfera y el rechazo metodológico a romper el carácter. No se trataba tanto de un juego como de una realidad alternativa. Como nos cuenta uno de nuestros entrevistados: «Intentábamos construir la holocubierta».

He aquí la historia de cómo se hizo, contada por la gente que lo hizo.

A través del espejo

Mucho antes de alcanzar la categoría de leyenda, Looking Glass ya experimentaba con los primeros mundos en 3D.

Rob Fermier, programador: Me incorporé a Looking Glass en 1993, quizá a finales del 92, más o menos al principio del proyecto. Estaban trabajando en lo que iban a hacer con la versión de ciencia ficción de [RPG spin-off series] Ultima Underworld. Looking Glass estaba lleno de gente brillante y con talento que dejaban de lado sus egos. Con el tiempo se hizo más grande y tuvo más problemas, pero en sus primeras etapas era un lugar de trabajo realmente creativo.

Warren Spector, productor ejecutivo: Aquel lugar era como una escuela de posgrado para desarrolladores de juegos. Había una reflexión sobre lo que los juegos podían y debían ser que no he vuelto a encontrar desde entonces. ¿Y esa gente era inteligente? Madre mía. Recuerdo entrar en las reuniones de equipo pensando: «Soy la persona más estúpida de la sala», y me encantaba. Trabajar con esa gente fue uno de los mejores momentos de mi vida, por no hablar de mi carrera.

Austin Grossman, diseñador: Recuerdo que alguien escribió sobre Looking Glass y lo llamó «el estudio demasiado bueno para la diversión normal».

Greg Travis, programador: Cada pocos días íbamos al centro comercial, comprábamos cualquier juego nuevo que hubiera, lo llevábamos y nos quedábamos allí criticándolo. Toda la empresa estaba llena de gente que se preocupaba por esto.

Robb Waters, artista: Looking Glass fue mi primer trabajo profesional. Incluso en la escuela de arte me decían: «Tienes que cortarte el pelo, tienes que ponerte corbata». Entré en Looking Glass y la gente iba con pantalones cortos y camisas demasiado ajustadas, con el pelo saliendo por los agujeros. Ese fue el choque cultural. La ética del trabajo era tan fuerte que todo lo demás quedaba a un lado.

La primera referencia que oí al proyecto System Shock fue que alguien dijo: ‘Ah, sí, vamos a hacer Sonic The Hedgehog, pero en el espacio’.

Grossman: Fue muy emocionante. Era un grupo de gente del MIT, y luego un montón de gente extra como yo, que fuimos recogiendo por el camino. La primera referencia que oí sobre el proyecto System Shock fue que alguien dijo: «Sí, vamos a hacer Sonic The Hedgehog, pero en el espacio».

Spector: ¿En serio? No recuerdo nada de eso. Incluso mirando atrás, no lo veo. Raro.

Grossman: Ese fue el concepto original. No sé de quién era el concepto, o por qué les parecía una idea tan buena. Eso desapareció en algún momento, y alguien dijo, ‘OK, ahora estamos haciendo cyberpunk.’

Spector: Mi primer D&D fue el gurú del cyberpunk Bruce Sterling, así que estaba bastante empapado de todo el ambiente.

Grossman: Todo el mundo había visto las películas de Ridley Scott, y yo era un gran fan de William Gibson. Después de toda la pretensión y el capricho forzado de la franquicia Ultima, sólo queríamos que las cosas fueran sucias y desordenadas y futuristas por un tiempo, que es lo que impulsó la estética.

Marc LeBlanc, programador: Origin quería otro Underworld, en el espacio, y eso es lo que estábamos planteando. ¿Cómo se hace una mazmorra en el espacio? Bueno, va a ser una estación espacial. Imaginamos que eras un hacker. Teníamos el aumento físico y el ciberespacio. En el planteamiento original iba a haber hacking de terminal, en el que te sentabas y empezabas a teclear. Eso se cortó, porque era demasiado real en ese momento. Era como la experiencia de la mayoría de la gente con un ordenador antes de que Windows existiera: sentarse y escribir en una ventana de texto.

Fermier: Antes de llamarlo System Shock, uno de los nombres que circulaban era BIOSfear, que es como BIOS de ordenador, y también algo así como «biosfera». Menos mal que no lo elegimos.

LeBlanc: Citadel era el nombre en clave del proyecto.

Travis: Recuerdo que el nombre en clave del proyecto era ‘T-E.P’. [Director and lead programmer] Doug Church no dijo lo que significaba durante años. Significaba ‘paganismo tecno eléctrico’. Si hubiera que resumir la chispa inicial de la idea de System Shock en una frase, aparentemente sería esa.

Fermier: Me alegré mucho cuando se nos ocurrió System Shock. Recuerdo muy bien un viaje de vuelta de uno de los centros comerciales locales, en el que hablábamos de D&D, y tenías esa estadística de constitución que te daba la posibilidad de sufrir un choque sistémico. Y decíamos: «Es un término genial, deberíamos usarlo como nombre».

Muerte a NPCs

Tras dos juegos de Ultima, Looking Glass estaba dispuesta a dejar atrás las convenciones de los juegos de rol, aunque eso significara matar a todo el mundo.

LeBlanc: Habíamos acabado con los CRPG: la idea de que ibas a tener una hoja de personaje con un montón de estadísticas, y que ibas a subir de nivel y a tener todos esos números que derivaban de cuáles eran tus capacidades. En Underworld teníamos todo eso y apenas se notaba. Si corres por un mundo tridimensional, ¿qué importancia tienen esos números?

Grossman: El mundo 3D en tiempo real era lo que estábamos haciendo que brillaba – eso es fascinante, de lo que nunca quieres apartar la vista.

Spector: Todos estábamos frustrados con los sistemas de conversación de árbol ramificado de última generación. Quiero decir, por mucho que me gustaran los juegos Ultima, todo el asunto del Nombre/Trabajo/Adiós no capturaba exactamente la riqueza de los RPG que los inspiraron. Y una vez llegabas al final de una rama, la respuesta ‘No sé nada de eso’ me volvía loco.

Grossman: No es un minijuego muy divertido y ni siquiera encierra lo interesante de las conversaciones: ese ir y venir con garra. En lugar de eso, estás haciendo la declaración de la renta, pero intentando que alguien te diga dónde está el conejo sagrado. No supimos cómo hacerlo mejor, pero sí cómo evitarlo.

«¿Por qué no matamos a todo el mundo para que no haya conversaciones? Esa parecía una gran respuesta.

Spector: Doug [Church] y yo estabamos hablando un dia y uno de nosotros – probablemente Doug – dijo, ‘¿Por que no matamos a todos para que no haya conversaciones?’ Me parecio una gran respuesta.

Grossman: Todo el mundo está muerto, y tienes los registros de audio. Que no eran registros de audio en ese momento. La primera ronda de System Shock fue en disquetes, y no había audio digitalizado. Estábamos a caballo entre los juegos en CD-ROM. Venía con registros de texto y luego con registros de audio.

Fermier: Recuerdo que en aquella época estaba muy entusiasmado con Austin [Grossman] viniendo con eso. Había un deseo de que la mecánica fuera un poco más diegética en su naturaleza.

Grossman: Yo propuse la idea del registro de audio. Surgió de un par de fuentes diferentes. Recuerdo haber jugado a uno de los Gold Box D&D, Pool of Radiance, y había toda una secuencia en la que seguías a alguien y encontrabas sus diarios y rastros de sangre. Era la clásica narración ambiental, salvo que entonces no existía la palabra. Eso se me quedó grabado como algo evocador, y no tenía la torpeza de las conversaciones de menú.

Spector: Una vez que matas a todo el mundo en un juego, no queda mucho en forma de herramientas narrativas aparte de los artefactos dejados por los antiguos habitantes del lugar. Eso y cosas pintadas con sangre en las paredes. Antes de Shock, no había muchas historias ambientales.

Grossman: Una de las inspiraciones para ese estilo de narración fue en La Comunidad del Anillo, cuando están en Moria y Gandalf lee en voz alta el registro que los enanos han guardado de su caída. Sabíamos que queríamos exactamente eso: leer las palabras de esa persona que estaba atrapada. El otro lugar del que procede es un libro de poesía llamado Spoon River Anthology, de Edgar Lee Masters. Es una serie de monólogos de gente de un pequeño pueblo, y a medida que lees todos los monólogos, empiezas a hacerte una idea de las relaciones y la historia. Eso fue lo que cité cuando lancé originalmente el sistema, porque tenía la ingenua idea de que todo el mundo habría leído un libro de poesía de un poeta estadounidense de principios del siglo XX relativamente oscuro. No puedo creer que eso se tomara en serio en aquel momento.

Arte oscuro

Looking Glass dio la espalda a las ocho virtudes de Ultima para crear un mundo más turbio y cínico, más acorde con los años 90.

Travis: La trama empieza de forma desalentadora: eres un criminal, y la única forma que tienes de salir de la cárcel es cometiendo otro crimen. Y entonces, cuando sales del coma, te das cuenta de que el pacto con el diablo es literal: tienes que interactuar con esta criatura malévola, SHODAN. Se ha hecho un pacto terrible y ha destruido a todo el mundo excepto a ti, prácticamente.

Grossman: No recuerdo exactamente cómo firmamos algo tan oscuro. Recuerdo haber propuesto un montón de versiones de esa trama, incluyendo una en la que había una adolescente en una colonia minera de asteroides, y ella se escapa de casa y se encuentra en esta nave de generación abandonada. Propuse un montón de ideas en torno a una protagonista femenina, de las que literalmente ni se rieron. Me miraban con lástima en los ojos, como si yo fuera un hombre triste e iluso. Por supuesto, esto fue tres años o así antes de Tomb Raider.

Travis: No creo que sea demasiado exagerado decir que System Shock era como Alien: parece ciencia ficción, pero en realidad es terror. Es claustrofóbico y paranoico.

Waters: En un momento temprano, todas nuestras texturas eran prístinas – nueva estación, Star Trek. Y entonces, en un momento dado, Warren dio la directiva de que debíamos angustiarla. Así que volvimos y pusimos todos esos golpes y arañazos y demás, y eso le dio un poco más de atmósfera.

Travis: Si recuerdas los videos musicales de la época, Nine Inch Nails y Tool, había mucha luz de velas y ambientes desagradables, tenebrosos y oscuros.

Grossman: Pasó bastante tiempo hasta que decidimos que todo sucediera en el mismo lugar. Pensamos: «De acuerdo, tendremos una sensación de lugar que podremos profundizar con el tiempo, en lugar de dejar caer a la gente en un montón de niveles diferentes».

LeBlanc: Revisitar cualquier lugar en el que hayas estado es una idea importante en el juego. Puede que hayan aparecido nuevos enemigos. Aunque se trate de una pequeña mazmorra, es un mundo abierto. Nunca terminas un nivel y ya está. Siempre es un espacio que habitas.

Travis: Si hubiéramos podido, habríamos hecho de toda la estación un espacio por el que pudieras moverte libremente, sin tener que entrar en un ascensor. Pero no teníamos la tecnología para hacerlo.

Waters: Era una bendición si un diseñador tenía algún tipo de comprensión del arte, pero normalmente no era así. A gran parte de System Shock, siempre lo he llamado «colcha loca», porque las texturas estaban estampadas de forma tan desordenada que no resultaba agradable a la vista.

Travis: Llegas al nivel corporativo, que es muy discreto, un montón de oficinas aburridas con muebles cutres. Luego entras en el ciberespacio y vuelves a salir. Es como un sueño, no va de lo aburrido a lo interesante, va y viene.

Waters: Había un número limitado de tomas en un panel de pared de ciencia ficción que se nos podía ocurrir. Así que algunos se volvieron bastante abstractos, de una forma que el motor no podía vender en términos de profundidad y dimensión reales.

Grossman: La característica que se mantuvo igual fue la relación entre el protagonista y [Citadel Station VP] Edward Diego. Doug Church estaba obsesionado con que alguien fuera contratado y luego traicionado por su empleador. No me preguntes por qué.

Travis: System Shock tiene su propia postura moral, pero es extremadamente negativa. No hay buenos ni héroes en ese juego. Es una historia sobre la codicia corporativa, el aislamiento y la traición. Creo que esos eran temas que interesaban a Doug en particular, y a Dorian Hart y Austin [Grossman] tomaron eso. No podíamos hacer esas cosas en los juegos de Underworld, porque la historia era más optimista.

Grossman: Dejé el proyecto a medio camino para ir a la escuela de posgrado. Dorian Hart se encargó de gran parte de la escritura y merece gran parte del crédito por las personalidades del juego.

La Iglesia de Doug

Una figura singular impulsó el desarrollo de System Shock y ayudó a inventar la simulación inmersiva en el proceso.

Fermier: Cualquier conversación sobre System Shock tiene que orbitar en torno a Doug [Church]él fue sin duda el corazón y el alma de ese proyecto.

Spector: Doug era, como se suele decir, ‘El Hombre’ en System Shock. Su influencia en el diseño de juegos y en mí fue enorme. El mundo no tiene ni idea, lo cual me frustra muchísimo. Llevo décadas intentando hacer famoso a ese tipo y él no me deja.

Grossman: Es brillante. Siempre estaba casi horizontal en su silla de oficina y se levantaba y tecleaba. Tiene carisma. Doug y Warren eran una gran combinación.

Spector: ¿Excéntrico? No lo sé. Supongo que sí. Para mí, lo más importante de Doug es que es un profesor nato. Tiene una gran fuerza conceptual y la capacidad de comunicar esos conceptos a los demás. Sea cual sea la combinación de cosas que tiene, la gente estaba sin duda dispuesta a seguirle a cualquier parte. Demonios, yo estaba dispuesto a seguirle. Es un héroe anónimo único en su especie y merece un reconocimiento mayor del que recibe, independientemente de las palabras que se utilicen para describirlo.

Grossman: Doug fue el líder del proyecto, y proyectó la visión, pero también compartimos la visión tan bien que no tenía que ser un dictador. Todo el mundo aportaba sus ideas. No era un proyecto aislado.

Fermier: Tenía una visión de lo que quería, pero predicaba con el ejemplo. Escribió una tonelada de código, que participó en una gran cantidad de discusiones de diseño. El proceso era mucho menos formalizado de lo que se ve hoy en día. Pero tenía un enfoque muy igualitario de la programación real, no era un super microgestor.

Grossman: Siempre hemos esperado la próxima cosa de Doug. Aún no lo hemos visto. System Shock sigue siendo el último juego que Doug Church lanzó como jefe de proyecto. Ninguna compañía pareció querer nunca asumir sus visiones e ideas como lo hizo Looking Glass, y es una pena.

Spector: Fue tan importante como cualquiera -de acuerdo, probablemente más importante que la mayoría de los demás- a la hora de definir el género de la simulación inmersiva y de promover los juegos como algo con potencial para ser algo más que una forma de pasar el rato. Un auténtico visionario.


Placeres de simulación

System Shock no era un RPG, ni tampoco un shooter. Ocupaba un nuevo espacio para el que nadie tenía aún nombre.

Fermier: El término ‘sim inmersivo’ no existía en aquella época, pero el término ‘inmersivo’ sí. Hablábamos de estos conceptos.

Spector: Underworld era una especie de simulador inmersivo incipiente, que permitía a los jugadores contar sus propias historias de forma sencilla. System Shock fue un paso más allá.

Grossman: No teníamos el vocabulario para el diseño y el comportamiento de los juegos que tenemos ahora. Luchábamos por comprenderlo y formularlo. Esa sensación de que estábamos al borde de un montón de ideas apasionantes cargó de verdad System Shock.

Grossman: Fue un momento muy emocionante, porque la tecnología 3D en tiempo real aún no era muy antigua. En el momento en que estábamos diseñando System Shock, teníamos Wolfenstein, sabíamos que Doom estaba en desarrollo. Pero no existía la idea consolidada de lo que era un shooter en primera persona, como se puede ver en Shock, por la forma en que el cursor del ratón se mueve independientemente de la cámara, por ejemplo. La gente no tenía muy claro cómo funcionaría.

Hubo mucho debate sobre si mostrar o no al protagonista. [.] La gente estaba bastante convencida de que sería un protagonista invisible y sin rostro.

Fermier: Doug conocía a algunas personas en id Software, no sé si era [John] Carmack o [John] Romero, [but] hablaban de tecnología y de juegos. Así que no fue un shock para nosotros que id estuviera trabajando en Doom. No lo sentíamos como una competencia, sino como un tipo de juego diferente. Nos alegró bastante ver que la idea de los juegos en 3D se hacía más popular y dejaba de ser una extraña novedad.

Travis: System Shock no pretendía ser un shooter. No era esencial que pudieras mover tu punto de vista a una velocidad de fotogramas increíblemente alta. Era más bien un juego de sigilo y planificación, de vigilar la munición y moverse sigilosamente. Y eso significaba que podía soportar gráficos más detallados, a diferencia de Doom.

LeBlanc: Nos interesaba mucho la inmersión, que no hubiera nada en tu cara que te recordara que esto es un videojuego. Por eso no hay escenas en las que oigas tu propia voz. Queríamos que tu experiencia en primera persona de lo que estabas haciendo coincidiera con lo que hacía tu personaje y con lo que aparecía en la historia.

Grossman: Hubo mucho debate sobre si mostrar o no al protagonista. Creo que yo estaba en el otro bando, pero la gente era bastante inflexible en que sería un protagonista invisible, sin rostro. No íbamos a imponer al jugador su aspecto.

LeBlanc: En parte, era hacia donde apuntaba la cultura de los noventa. La realidad virtual aún no existía y nosotros pensábamos que la realidad virtual no era sólo hardware, sino también software. Alguien tiene que crear el mundo. Y el mundo tiene que ser creíble. Estábamos tratando de construir la holosección.

Grossman: El estudio tomó el aspecto de simulación del juego muy en serio. El tipo de complejidad emergente y resolución creativa de problemas que se puede hacer en el mundo real era lo que queríamos apoyar en el juego. Por eso trabajamos tanto en un sistema de física generalizado, porque sabíamos que la física en los juegos de Underworld era un lugar en el que los jugadores podían improvisar.

LeBlanc: Harvey Smith cuenta la historia de un mutante que se encuentra en un ascensor repulsor y sube a su nivel para empezar a luchar contra él. Pero justo al lado hay un interruptor que invierte la dirección del ascensor repulsor, así que simplemente pulsa el botón de bajar. Problema resuelto. Es un momento sencillo, pero esos son los momentos que buscábamos.

Grossman: El tipo que hizo la física es Seamus Blackley, que pasó a ser conocido sobre todo por trabajar en las primeras cosas de Xbox.

Spector: Si no recuerdo mal, el equipo incluso implementó un retroceso basado en la física en las armas y un knockback basado en la física cuando recibías daño. Eso es bastante radical.

LeBlanc: Todo era muy complicado, pero todo lo relacionado con las mantas, los saltos y los apoyos se basaba en la física. La gente de algún foro coleccionaba latas de refresco en System Shock para practicar la trayectoria de las granadas.

Travis: En los juegos más parecidos a los shooters, corres a una velocidad anormalmente alta y tu movimiento es bastante simple. En System Shock, el movimiento era realista y la velocidad natural lo hacía muy envolvente. Cuando estás agazapado y escondido, tienes tanto tiempo como en el mundo real, así que conoces esa sensación. Te recuerda a cuando jugabas de niño, escondiéndote de otros niños.

Grossman: Toda la inclinación simulacionista era genial. Además, si lo jugabas con el hardware original de la época, te encontrabas constantemente con situaciones que degradaban la velocidad de fotogramas. Pero eso era como una característica de la época que todo el mundo aceptaba.

La primera vez que probé un juego con control de ratón, ¿qué era? Terminator 2029 o algo así. En fin, recuerdo que dije: «Esto nunca se pondrá de moda».

LeBlanc: La razón por la que no teníamos mouselook es que System Shock funcionaba a 20 fotogramas por segundo en los ordenadores de la mayoría de la gente. La gente olvida cómo era el mundo antes del hardware 3D. 30 fotogramas por segundo se consideraba ir muy rápido. Los ratones de la época tampoco eran una maravilla: había que limpiar la mugre de las bolas cada semana.

Fermier: Para ser justos, los ratones aún no eran muy comunes. Pero más tarde, cuando Quake salía con mouselook, todos decíamos: ‘Oh, eso es tan obvio’.

Spector: La primera vez que probé un juego con control de ratón, ¿qué era? Terminator 2029 o algo así. En fin, recuerdo que dije: ‘Esto nunca se pondrá de moda’.

LeBlanc: La interfaz de usuario de System Shock no es conocida como una obra de brillantez, pero también era de su época.

Spector: Fui a GenCon un año y Origin tenía un stand allí. Estábamos mostrando System Shock y otro juego que era superficialmente similar: en primera persona, de ciencia ficción, etcétera. Prefiero no nombrarlo. Estaban uno frente al otro en el stand y vi a adultos -jugadores adultos- jugar a Shock y a los 30 segundos estar agachados, inclinados y atrapados en una esquina. Me di la vuelta y, lo juro, vi a un niño alargar la mano, coger el joystick y correr alegremente en ese otro juego. Debería haber sido una llamada de atención.

La tribu asciende

En un improbable giro de los acontecimientos, el equipo de System Shock absorbió a una querida banda de rock local y encontró su SHODAN.

Grossman: Terri Brosius y todo el equipo de audio eran una presencia interesante. Eran, literalmente, una banda de rock de Boston que, no sé ni cómo, de repente había saltado a Looking Glass en esta extraña mezcla cultural. Tengo que apreciar lo abiertos que estaban a toda esa estupidez.

LeBlanc: Todos éramos muy fans de Tribe. Así que al principio sólo pensábamos en contratar a Greg LoPiccolo, de Tribe, para que nos pusiera música. Queríamos crear una partitura dinámica, System Shock fue uno de los primeros juegos en hacerlo. Luego empezó a traer al resto de Tribe, y nos encantó que Eric y Terri Brosius se unieran al proyecto.

Travis: El sonido es muy importante para ese tipo de juego inmersivo, y ahora se da por sentado.

Queríamos que SHODAN se sintiera como una presencia. Queríamos tener la sensación de que ella estaba por todas partes, literalmente el fantasma en la máquina, dirigiendo toda la estación.

LeBlanc: Recuerdo la primera vez que conocí a Greg, pronunció mal Ultima y fue de lo más gracioso.

Grossman: Toda la actuación de voz fue hecha por gente de la oficina. Yo era Edward Diego.

Terri tiene una voz increíble. Y es una diva, no por su personalidad, sólo por su presencia.

Fermier: Hubo cierto trabajo para intentar escribirlo de modo que el género de SHODAN fuera muy ambiguo. No había ni «ella» ni «él». Pero cuando hicimos el audio, eso cambió por completo.

Travis: Soy el único que parece recordar una conversación que estaba escuchando, en la que se decidió que SHODAN es un hombre, pero utiliza una voz femenina para ser espeluznante o sexista o algo así. Como si el tropo de la regañona y malvada señora de los ordenadores fuera en realidad un montaje. Siempre pensé que era un punto importante que se olvidó por completo.

Grossman: En cierto sentido, SHODAN nos representaba. Tendríamos todos estos desencadenantes en el mundo, y veríamos a través de los desencadenantes lo que el jugador estaba haciendo, y lo comentaríamos. Resultó funcionar muy bien.

Fermier: Queríamos que SHODAN se sintiera como una presencia. Queríamos tener la sensación de que estaba por todas partes, literalmente el fantasma en la máquina, dirigiendo toda la estación. Recuerdo que los diseñadores decían que querían que odiaras a SHODAN no sólo porque te lo dijeran, sino porque experimentabas cómo se metía contigo directamente. Hablamos de un montón de locuras que nunca llegaron a entrar. En un momento dado SHODAN iba a drenarte la XP.

LeBlanc: Teníamos deseos de hacer más de la IA del amo de la mazmorra. Podríamos haber hecho mucho más. Hicimos un montón de set pieces, como ese momento en el nivel de Mantenimiento en el que entras y se apagan las luces, y SHODAN se burla de ti, y estás luchando contra un montón de tipos mientras se abren las puertas.

Fermier: La idea de esta IA malvada no era un juego de terror, pero queríamos que te sintieras inmerso y un poco asustado.

Grossman: Cuando estás en el desarrollo de juegos, el jugador es una especie de enemigo. Siempre te lo estás imaginando intentando romper el juego o colarse por algún sitio. A veces parece una situación de asedio, así que la dinámica con SHODAN funcionó en muchos niveles diferentes.

Fermier: El final original del juego iba a ser que cuando derrotaras a SHODAN, haríamos que pareciera que te habías estrellado en el escritorio. Tus comandos no funcionarían, y empezarías a pensar que SHODAN había entrado en tu PC real.

Un roce con el borrado

Warren Spector protegió al equipo de System Shock de un editor que, en el mejor de los casos, se mostró indiferente ante el patito feo de su calendario de lanzamientos.

Grossman: Warren fue el responsable de impulsar nuestro sentido de la ambición para probar cosas nuevas y de apoyarlo con el editor. No habría System Shock sin Warren. Es muy raro tener una dirección que acepte las cosas nuevas que quieres probar y la originalidad de una visión. Y él es un tipo muy raro en la industria que nunca se ha conformado con las técnicas existentes.

Spector: Digamos que invertí mucho en System Shock, quizá en detrimento de otras cosas de Origin.

Fermier: Obviamente teníamos un editor y teníamos que mantenerlo contento. Creo que había mucha política en Origin y había gente que quería acabar con el juego por cualquier motivo. Warren siempre nos apoyó mucho. Aportaba una energía de tío bueno y amable a todas las reuniones que teníamos con él.

LeBlanc: Warren nos salvó de la cancelación. Hubo un momento relativamente temprano, cuando le dimos a Origin una demo de lo que estábamos haciendo. Y tienes que entender que trabajábamos de una forma muy diferente a Origin. Cuando ellos hacían un Ultima o un Wing Commander, lo primero que hacían era la escena de introducción. Y eso era un pilar de inspiración. Tenías una cosa muy bonita que podías mirar. Era un punto de comunicación entre el desarrollo y los ejecutivos: ‘Esto es lo que estamos haciendo.’

Spector: Llevé el juego a lo que llamábamos ‘revisión de producto’ y los otros productores ejecutivos estaban mostrando sus títulos, que estaban antes en desarrollo que Shock, pero tenían un aspecto fantástico. Quiero decir, fantásticos. Esos tipos hacían sus juegos bonitos incluso antes de haber clavado la jugabilidad. Estaba claro que los que mandaban valoraban ese enfoque. A mí siempre me pareció retrógrado. Y Shock, lo admito, no tenía muy buena pinta en aquella época.

LeBlanc: Las texturas se repetían, no lo hicimos bonito, no pusimos un malo ahí. Y los ejecutivos salieron de esa reunión y dijeron: ‘Vamos a cancelar este juego, parece una mierda’. Warren los hizo retroceder del borde.

Spector: ¡Hubo una pelea allí! Afortunadamente, la pelea fue a mi favor y nos permitieron continuar.

Pantalla quemada

La ética de trabajo del equipo de System Shock superaba los límites saludables, un enfoque orientado a los resultados que reflejaba la vida estudiantil del MIT.

Waters: Teníamos programadores que llegaban a las nueve de la mañana. Y de detrás del cubículo salía un programador dando tumbos tras dormir en un colchón en el suelo. Yo atribuiría la realización del juego en ese periodo de dos años en gran parte al hecho de que todo el mundo vivía, respiraba y comía este juego.

LeBlanc: Era una cultura muy propia de los empollones del MIT. Era muy intensa. No sé si era la cultura más sana o positiva. El que hacía el trabajo decidía cómo se hacía, así que era una carrera por hacer el trabajo. Si querías [programmer] James [Fleming] que hiciera algo, simplemente le decías que era imposible, y entonces él lo hacía.

Grossman: Nadie sabía que el crunch era malo. Nadie sabía sobre el equilibrio entre trabajo y vida. La industria del videojuego ha mejorado mucho en la gestión de proyectos y en saber dar vida a las personas. La cultura dominante en Looking Glass procedía del MIT, y en el MIT todo consistía en trasnochar y trabajar toda la noche.

Fermier: Tengo muy buenos recuerdos, en esa especie de espíritu de cuerpo, de volver en coche con todo el mundo de las oficinas como a las 7 de la mañana, al amanecer, e ir a una cafetería que era un lugar frecuentado por camioneros nocturnos. Sabíamos exactamente cuándo abría el McDonald’s cercano, porque era entonces cuando íbamos en masa a por unos Egg McMuffins. El juego tiene un error que dice: «No te olvides de echar sal a las patatas fritas».

Creo que el MIT trajo una cultura de crunch y de no conciliación de la vida laboral y familiar, pero también trajo una cultura de disfrutar pensando juntos y una falta de pretensiones.

Grossman: Me sentí muy privilegiado por trabajar en un videojuego ambicioso y con visión de futuro. Todos mis compañeros de la universidad habían pasado a trabajar en editoriales o a hacer prácticas. Yo era la única persona que conocía que trabajaba en videojuegos, y me parecía increíble.

Fermier: En aquella época no lo sabía, y lo disfrutaba de una forma masoquista. La gente trabajaba una barbaridad. Conocí a mi mujer durante System Shock y me sorprende que siguiera conmigo. Se quedaba a dormir en la oficina y preparaba bocadillos para la gente. Eso me dijo que era una buena persona.

Grossman: Creo que el MIT aportó una cultura de crisis y de falta de equilibrio entre la vida laboral y personal, pero también aportó una cultura de disfrutar pensando juntos y de falta de pretensiones. Había una sensación de que teníamos un buen flujo de ideas y una capacidad de grupo para recoger las buenas ideas y desechar las malas. Era una alquimia. Había un espíritu compartido de investigación y ambición que funcionaba bien.

LeBlanc: Estaba Paul Neurath y los demás adultos. Paul no formaba parte de la cultura, totalmente – tenía hijos y tenía una vida y trabajaba más o menos de nueve a cinco. Tenía propiedades. Prácticamente vivíamos en Looking Glass, teníamos futones en los que nos turnábamos para dormir.

Fermier: Algunos de mis recuerdos del final son bastante confusos, porque intentaba estar despierto durante 12 horas y luego dormir dos horas para pasar más tiempo en la oficina. Eso funcionó, pero hombre, devastó mi memoria a largo plazo. Hay una enorme brecha de un mes o dos.

LeBlanc: Era una cultura de «sufrir por el arte». Estábamos muy metidos y todos creíamos de verdad en lo que hacíamos. No teníamos todas las respuestas. Ninguno de nosotros tenía grandes dotes de comunicación. No era El señor de las moscas, pero tenía una estética retrógrada. Estábamos viviendo nuestras vidas espartanas, vertiendo todo en esta cosa. Y si no estabas de acuerdo, no tenías derecho a opinar.

Showdown

El lanzamiento de System Shock trajo consigo unas ventas decepcionantes y la constatación de que el futuro se parecía a Doom.

Spector: Fui al departamento de control de calidad a hablar con Harvey Smith, un tester de la época.¡Yo diría que ha pasado a cosas más grandes y mejores! Me enseñó la última versión de System Shock y vi que las cámaras de seguridad se movían y que había un campo estelar en movimiento tras las ventanas de la estación Citadel. El equipo había introducido características el día antes de que entráramos en la fase quizá más crítica del desarrollo del proyecto. Estaba furioso.

Fermier: Recuerdo que las estrellas entraron muy tarde. Hasta una semana antes de la nave teníamos un campo estelar plano que no era paralaje, básicamente una pintura de estrellas.

Incluso dos meses antes del final, parecía que System Shock era un montón de piezas en el suelo del garaje.

Spector: Entonces me fui a mi despacho, cerré la puerta y -una de las muchas veces que esto ocurrió en el proyecto- hice mi baile de la felicidad. El equipo estaba tan comprometido con hacer el juego lo mejor posible. Me encantó. Ojalá hubiera más equipos que sintieran eso por sus juegos y me provocaran úlceras como lo hizo el equipo de Shock.

Fermier: Incluso dos meses antes del final, parecía que System Shock era un montón de piezas en el suelo del garaje. Todo encajó en el último momento. Recuerdo que lo jugué después de que saliera a la venta y me alegré de lo bien que había encajado todo.

Spector: Fue lo que se podría llamar un florecimiento tardío. Ese fue uno de los motivos por los que Origin y EA empezaron a preocuparse por el juego al final del desarrollo. Como nota, nadie me cree cuando digo que los simuladores inmersivos se desarrollan tarde. Pero es la verdad.

Grossman: System Shock salió, y Doom salió, y uno de ellos fue un gran éxito y el otro fue un pequeño éxito de crítica. Y fue una gran lección para mí. Estoy orgulloso de lo que fue System Shock, pero quería aprender qué hizo Doom para convertirse en un fenómeno.


Waters: Yo era más de Doom, y estaba celoso del juego que habían hecho ellos, en contraste con el que habíamos hecho nosotros. La gente dice: «Bueno, System Shock es el Doom del hombre pensante». Y yo no soy un cavernícola. Simplemente no es tan accesible para mí.

Fermier: Desde una perspectiva comercial, Doom era obviamente mucho más accesible y tomaba muchas decisiones más inteligentes sobre cómo atraer a la gente.

Waters: Creo que System Shock fue genial para la gente que lo entendió y pudo seguirlo, y se convirtió en un juego de culto. Pero nunca alcanzó ese estatus de juego ampliamente aceptado. Era sólo para la gente a la que le gustaba ese nicho de juego de sigilo con microprocesador.

Fermier: Recuerdo que me decepcionó que no se vendiera tan bien como esperábamos. Sigue siendo muy difícil deducir las ventas de la piratería. La piratería estaba muy extendida en aquella época. Pero no hay duda de que hicimos un juego bastante inaccesible. Hicimos un juego en el que tenías que comprometerte a aprender para superar los primeros niveles.

Spector: Sinceramente, ojalá hubiera presionado más a la gente de Origin/EA y nunca hubiera lanzado la versión en disquete. Fue claramente un error: una vez que causas una primera impresión en el público, se acabó. No hay vuelta atrás. Pero había un plazo que cumplir y proyectos trimestrales que realizar.

Fermier: Mucha gente no recuerda que SHODAN no tenía voz en el System Shock original. Después de lanzarlo, yo y un puñado de personas hicimos la Enhanced Edition. Fue entonces cuando se le pusieron voces por primera vez.

Spector: La versión en disquete era como una película muda comparada con la versión en CD.

Fermier: Estábamos muy orgullosos del juego que habíamos hecho y no entendíamos por qué no había tenido más éxito. No sé si el marketing fue bueno o malo. No recuerdo que hubiera mucho marketing.

Spector: Las ventas fueron lo bastante buenas como para justificar una secuela que retomara las ideas de System Shock y fuera un paso más allá. Sinceramente, no recuerdo que a nadie en Origin le importara lo más mínimo. Tenían peces más grandes que freír con Wing y Ultima.

Recuerda Citadel

A pesar del fracaso comercial, la influencia de System Shock se extendió a todos los rincones de la industria del videojuego.

Fermier: Cuando hicimos System Shock 2 no fue fácil venderlo. Tuvimos que superar la sensación de que System Shock fue un experimento interesante, pero un fracaso. Pero estoy muy orgulloso de esos juegos. Eran los juegos que queríamos hacer. En última instancia, esa es la parte que podemos controlar. No podemos controlar directamente las ventas.

Waters: Ahora aprecio el juego más que nunca. En distintos momentos de mi carrera he recordado System Shock y me he sentido avergonzado. Pero al redescubrirlo, he echado cuentas, pensando en lo influyente que fue ese juego y en el hecho de que estaba muy adelantado a su tiempo.

Grossman: System Shock tenía mucho en común con Deus Ex. Eran muchas de las mismas personas y, en cierto modo, el mismo enfoque.

Deus Ex no habría sido posible sin juegos como Shock.

Spector: Deus Ex no habría existido – no podría haber existido – sin juegos como Shock. Hay una clara línea evolutiva de uno de esos juegos a otro.

Grossman: Warren ha convertido en el proyecto de su vida trabajar en los problemas en los que trabajábamos en System Shock. Tiene lo que yo llamo la Warren Spector Finishing School, en la que constantemente contrata a nuevos equipos más jóvenes y los adoctrina con la ambición de abordar estas cuestiones, para luego lanzarlos a la industria del videojuego.

Travis: Hace unos diez años, un amigo me dijo: «Tienes que ver Metroid Prime». Y se parece a System Shock, se mueve como System Shock, e incluso utiliza el truco de Austin de las grabaciones para contar la historia en lugar de diálogos incómodos. Fue un avance increíble, imitado por muchos juegos.

Grossman: Ahora que estamos trabajando en Dishonored, siguen usando sistemas de conversación por menús. Nadie ha matado a esa bestia.

Grossman: El código de la puerta, 0415, todavía aparece. Era el código de puerta que usábamos para entrar en la oficina. Es muy divertido ver que esa referencia continúa.

Waters: La razón por la que se llama Bioshock es porque la propiedad intelectual de System Shock estaba en el limbo en cuanto a quién era su dueño. Y francamente, si no fuera Bioshock, podría haber sido System Shock 3.

Grossman: Tal vez algún día lleguemos a hacer System Shock 3. Sería fascinante volver atrás y, por ejemplo, ambientarlo en una ciudad tomada por SHODAN. Sería divertido hacer todo lo que no pudimos hacer en su momento. Quizá con el relanzamiento podamos hacer algo.

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