Si Elders Scrolls 6 roba algo de Zelda: Tears Of The Kingdom, debe ser el mejor poder de engaño de Link
Durante los últimos seis años, mi elfo del bosque de Skyrim ha estado atrapado en alguna cueva dejada de la mano de Dios en Dios sabe qué rincón de Tamriel. No recuerdo por qué estaban allí, o qué objetivo estaban tratando de lograr. Era simplemente «una de esas cuevas» que parecían chulas e interesantes cuando me topé con ellas y pensé: «Sí, de acuerdo, vamos a intentarlo». Pero mientras que otras cuevas de Skyrim que me había encontrado se podían recorrer fácilmente durante la hora de comer en la oficina, que era como solía jugar a Skyrim por aquel entonces, esta era diferente. Era tan grande y retorcida, tan infinitamente desconcertante, que parecía que iba a quedarme atrapado allí abajo para siempre. Podría haberme dado la vuelta, pero llevaba mucho tiempo allí abajo y sentía que había llegado demasiado lejos como para no llegar hasta el final. Pero el final nunca llegó, y acabé abandonando mi partida guardada, arrastrado por la perspectiva de juegos más nuevos y emocionantes que no implicaban intentar averiguar cómo escapar de su estrecho y bioluminiscente paisaje infernal.
Peor aún, esta desastrosa hazaña de orientación se ha convertido en mi mejor recuerdo de Skyrim. A pesar de sus fantásticas misiones secundarias y su creciente número de excelentes mods, sólo pienso en sus malditas cuevas. Solo pensar en volver a cargar ese archivo de guardado me hace poner mala cara, y empiezo a temer la idea de quedarme atascado en otra cuando salga The Elder Scrolls 6. Pero he estado jugando mucho a Skyrim, y la verdad es que no me ha gustado nada. Pero he estado jugando mucho a The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom esta última semana, y me he puesto celoso de la habilidad Ascend de Link. Como parte de sus nuevos poderes, Ascender le permite atravesar casi cualquier techo siempre que haya un trozo de terreno transitable por encima. Ese tipo de poder no habría sido ni la mitad de útil para mi pobre elfo del bosque, y es precisamente lo que hace que explorar las cuevas de Tears Of The Kingdom sea tan divertido. Así que si hay algo que The Elder Scrolls 6 debería robar tomar nota, por favor, que sea esto.
Las cuevas son una de las grandes novedades del Hyrule de Tears Of The Kingdom. A pesar de tener lugar fundamentalmente en la misma masa de tierra que Breath Of The Wild, Nintendo ha sondeado literalmente sus profundidades para dar a su secuela una nueva forma y significado. El terreno no solo se ha transformado con la caída de trozos de reino celestial. También se ha abierto toda una nueva capa subterránea bajo él, dividida entre cuevas cercanas a la superficie llenas de tesoros, monstruos y artilugios sorpresa, y otro estrato subterráneo más profundo que no me gustaría desvelar aquí. Sin embargo, es en los primeros escondrijos donde la habilidad Ascend de Link brilla con más fuerza, así que hablemos de ellos un momento, y de por qué Elder Scrolls 6 debería aprovecharla al máximo.
Parte de la razón por la que Ascender no es tan relevante en las profundidades de Hyrule es que necesita que Link esté cerca de un techo plano para funcionar, y eso escasea en los cañones abisales. Sus cuevas, sin embargo, son mucho más pequeñas -el tipo de espacios en los que Skyrim y otros llevan años trabajando- y tienen techos de sobra para que Link se deslice por sus huecos rocosos y asome la cabeza por el otro lado como un Diglett humano. Obviamente, la inclusión de cuevas no es revolucionaria en sí misma, pero yo diría que la forma en que puedes viajar por ellas sí lo es, y en parte gracias a Ascend.
Al estilo clásico de Nintendo, muchas de estas cuevas se han diseñado pensando en Ascend. Muchas de las cuevas de Hyrule son espacios bastante húmedos y mojados para que Link corretee por ellos, lo que puede hacer que trepar por sus resbaladizas paredes rocosas sea una tarea bastante difícil. Por mucho que lo intentes, Link perderá constantemente el agarre y se deslizará hasta el punto de partida cuando intentes escalar un poco por aquí, igual que haría fuera cuando llueve. Aquí es donde entra en juego Ascend, que te permite trepar a través de cosas como toldos de madera que sobresalen por encima de ti para reclamar el preciado botín de monstruos que hay encima, o abrirte paso literalmente a través de la propia pared rocosa para llegar a cavernas secretas y cerradas que, de otro modo, no tendrían ninguna otra entrada discernible.
Es algo mágico y hace que cada espacio sea más interesante de explorar e interactuar. Cada cueva se convierte en un rompecabezas en sí mismo, y la emoción de encontrar una nueva nunca muere, ya que nunca sabes lo que vas a encontrar ahí abajo. Y sí, reconozco que me llevó un tiempo vergonzosamente largo reconfigurar por completo mi cerebro para que recordara que yo.podía ascender desde el principio. No me avergüenza admitir que en mis primeras horas jugando a Tears Of The Kingdom corrí de un lado a otro y grité «¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿????????, y cada vez que me daba cuenta maldecía mi propia idiotez infantil como no os lo creeríais.
Pero el potencial de puzles de Ascend no es lo que lo hace tan robable, aunque sin duda forma parte de ello. Para mí, lo que lo hace tan atractivo es la forma en que te permite salir de tu situación actual. Si, por ejemplo, estás bajo tierra y de repente te encuentras con un monstruo que está fuera de tu alcance, puedes ascender y salir de allí de inmediato y volver a hacer otra cosa. Desde luego, en Tears Of The Kingdom no faltan cosas que hacer, y nunca se sabe: puede que el lugar en el que Ascend acaba dejándote caer acabe provocando alguna otra línea de investigación al divisar alguna otra cosa desconocida e interesante, y te lleve por un camino completamente nuevo que no habrías encontrado de otra forma.
Sin embargo, no es sólo una tarjeta para salir de la cárcel. También significa que nunca tendrás que volver atrás cuando «completes» una cueva. Algunas de las cuevas de Tears Of The Kingdom tienen una entrada y una salida claras, pero muchas no, y poder nadar a través del lecho de roca es una forma brillante de acelerar el flujo de tu exploración. Es tanto un atajo directo a lo bueno, como una práctica cláusula de salida si la necesitas.
De hecho, este truco de «salida» fue lo que dio origen a Ascend. Según informa Polygon Ascend nació como una función de depuración que permitía a sus desarrolladores salir de forma rápida y sencilla para poder seguir probando otras partes del juego. El productor de la serie, Eiji Aonuma, declaró a Polygon que era un «fastidio» tener que retroceder hasta la superficie, y el director Hidemaro Fujibayashi opinaba lo mismo. «Para ser franco y honesto, hacer trampas puede ser divertido», dijo. «Por eso decidimos incluirlo».
Por supuesto, había otros problemas potenciales que Nintendo tenía que tener en cuenta al introducir Ascender como habilidad oficial, como asegurarse de que los jugadores no aparecieran en un vacío debido a problemas de carga y demás. Quiero decir, Ganondorf es poderoso y todo eso, pero hacer desaparecer todo Hyrule en un instante mientras estabas sorbiendo una estalactita es ir demasiado lejos, incluso para él. Pero es este tipo de pensamiento y enfoque de la exploración del que creo que Elder Scrolls podría beneficiarse enormemente. Claro, se podría decir que el énfasis de Skyrim en las salidas y entradas separadas y la forma en que conduce a sus jugadores a través de un espacio guiado y curado es quizás una mejor forma de diseñar cuevas tradicionales que los muchos callejones sin salida que hay en Tears Of The Kingdom. Pero cor, qué no daría yo por un truco de salida rápido y práctico que no me obligara a apretar los dientes para encontrar una salida porque ni siquiera puedo viajar rápido por ahí abajo para llegar al siguiente maldito punto de referencia más cercano. Tienes todo tipo de poderes mágicos en Skyrim, estoy seguro de que nadar a través de un vacío de roca interdimensional podría ser uno de ellos.
Por supuesto, no soy quién para decirle a Bethesda lo que debe y no debe incluir en su próximo juego de Elder Scrolls. Eso se lo dejaré a los verdaderos expertos. Pero no miento si digo que esta semana he pensado mucho en mi pobre elfo abandonado de Skyrim, y en cómo algo como Ascend habría sido absolutamente increíble en Skyrim. Y oye, si Bethesda no toma nota, quizá el ejército de modders de Skyrim que hay por ahí llene los huecos. Por favor, hacedlo por el bien de mi pobre y escuálido elfo de madera, que lleva pudriéndose en su tumba de roca eternamente fluorescente desde finales de 2017. Se merecían algo mejor que esto.