La carrera sin planetas de Starfield: cinco razones por las que Starfield es genuina e indiscutiblemente mejor como sim espacial puro
Llega un momento en cada diario de juego en el que el Cometa de la Invención se encuentra con el Cowpat de los Rendimientos Decrecientes, cuando el Pie de la Agencia Desenfrenada se encuentra con el Erizo Encubierto del Diseño Limitado, cuando Joder se encuentra con Descubrir No Mucho. Me temo que estamos llegando a ese punto con la vida y los tiempos de Mary Read, mi personaje de Starfield y pirata espacial bastante consumada en la actualidad, que ha jurado no volver a aterrizar en un planeta nunca más.
Inmediatamente después de conquistar la Quimera en la Parte 2 de la Carrera sin Planetas de Starfield, requisé una UC Longsword II al otro lado del mismo sistema. El Longsword ha demostrado ser un depredador sin igual, cargando directamente a través de las naves enemigas incluso cuando tienen varios niveles sobre mí, sus implacables cañones automáticos formando la línea de bajo dominante de cada encuentro. Francamente, se está volviendo repetitivo, y aunque el remedio obvio es sumergirse cacareando y llorando en un sistema estelar con un nivel de amenaza de la IA de dos dígitos altos, dudo que eso altere realmente los ritmos del combate de naves de Starfield – sólo significará que tengo que hacer algo de grinding.
También me resulta cada vez más difícil descubrir posibilidades coloridas al abordar barcos. Lo más divertido que he hecho en las últimas tres horas ha sido secuestrar un balandro lleno de personajes de nivel inferior, que sabiamente se negaron a abrir fuego. Me senté un rato mientras revoloteaban por la cabina, como arañas tanteando el interior de un tarro. No tuve valor para matar a ninguno de ellos. Ve con Dios, Narciso de la UC.
Necesito una misión. No una aventura con guión, sino un objetivo de juego final de algún tipo, que ponga en marcha los circuitos de mi imaginación y nos saque del estancamiento. Podría ser idear formas de construir una base en un asteroide utilizando mods de Starfield, o hacer el largo viaje a la superficie de un sol y descubrir lo que hay al otro lado. ¿Qué te parece? Mientras lo pensamos, tengo una colección de notas y anécdotas que demuestran sin lugar a dudas que Starfield es absolutamente más divertido como simulación espacial que como juego de exploración planetaria. Puede que esté perdiendo fuelle, pero gracias a Mary Read, me he pasado mucho más tiempo del que pensaba con este RPG espacial sobrecargado, después de pasar mis primeras horas en tierra firme.
1. ¿Encadenamiento? ¿Qué estorbo?
De vez en cuando, Mary Read enciende el viejo comunicador interestelar y escucha a hurtadillas las conversaciones de radio planetarias, prestando especial atención a los comentarios de los críticos de Starfield. Parece un auténtico caos, con conversaciones ininteligibles sobre misiones y «cactus tapaculos» y, lo peor de todo, límites de carga que te quitan el O2 (también conocido como resistencia) cuando corres sobrecargado. Cielos, ¡qué irritante! Ese es el tipo de tonterías que alguien debería haber eliminado hace, oh, dos juegos de Fallout.
Bueno, Mary Read no tiene que preocuparse por esto, porque al ser una espaciadora recta rara vez tiene que recorrer grandes distancias a pie. No estoy seguro de que haya caminado más de 25 metros de una sola vez desde que salió de la Tierra. Además, los tiroteos dentro de las naves espaciales suelen tener lugar en gravedad cero.
De hecho, desde la perspectiva de un incorregible habitante del vacío, el sistema de inventario de Starfield es más liberador que restrictivo, porque aunque el juego puede castigarte por ir demasiado cargado, en realidad no limita demasiado lo que puedes llevar. Mary lo ha encontrado útil, ya que cuando la bodega de carga de su nave se llena, puede transferir todo el cargamento al inventario de su personaje sin penalización alguna.
El resultado es que el Mary tiene actualmente una masa de 1361. Es decir, María tiene una masa superior a la de un Crucero de Batalla de la clase Warwolf. Su nave real es cada vez más una especie de distorsión óptica o interfaz cuántica que rodea un punto de densidad infinitamente acumulativa. Es concebible que, si el reinado de piratería espacial de Mary continúa, comenzará a arrastrar otras masas celestes a su órbita. Es probable que, en algún momento de un futuro esperanzadoramente lejano, los planetas intenten aterrizar en ella.
2. Todo lo que se necesita de los planetas ¡ya está en el espacio!
Realmente pensaba que no entrar nunca en la atmósfera de un planeta impondría limitaciones fascinantes y daría pie a una nueva Idea de Starfield, pero resulta que puedes acceder a todos los sistemas de rol y personalización en las estaciones espaciales. Puedes reconstruir y cambiar entre las naves que hayas registrado, comprar y vender equipo, robar en las tiendas y entablar un diálogo fructífero con los PNJ, que están encantadoramente dispuestos a olvidar que acabas de masacrar a todo el personal de seguridad porque uno de ellos se burló de ti por empuñar una determinada marca de escopeta. Incluso hay – halcón, escupe – misiones aquí arriba.
3. Elimina los mapas planetarios y el espacio exterior de Starfield parecerá.¿el espacio exterior?
Es asombrosa la cohesión que adquiere el universo cuando te mantienes fuera de la atmósfera, aunque sigas utilizando el viaje rápido para saltar entre órbitas y sistemas solares. La transición cinemática es más fluida que brusca, en parte porque puedes ejecutarla desde la cabina de tu nave apuntando a un planeta o sistema distante con el modo escáner (a menos que, por desgracia, haya un planeta entre tú y el destino).
Probablemente sea la fiebre de la cabina, pero quiero ofrecer los volúmenes astrales de Starfield como prueba de que un diseño basado estrictamente en niveles o zonas es mejor para la capacidad de atención del jugador y, me atrevería a decir, para su inmersión. De acuerdo, muchas de esas zonas orbitales están vacías, y otras albergan misiones insatisfactorias y encuentros aleatorios del tipo «por favor, ayuda, se nos ha roto el Grav drive – HUZZAH, en realidad somos bandidos». Sin embargo, la sensación de un escenario autocontenido es estimulante, mientras que recorrer mapas planetarios es un ejercicio de distracción amorfa sin cambios de ritmo ni un punto claro en el que interrumpir una sesión de juego.
En lo que respecta a la sensación de explorar cada extensión orbital, Starfield resulta mucho más atractivo cuando te ofrece asteroides o restos de naufragios por los que avanzar. Se trata de esa sensación, ciertamente inverosímil, de geografía, tamaño relativo e impulso. Me hace pensar en cómo Chorus y el más querido Everspace 2 se basan en monolitos verticales contra una especie de «horizonte galáctico», o mezclan las cosas con enormes interiores abandonados. A veces parecen más juegos de espeleología que de simulación espacial. Starfield no puede igualar a estos juegos nave por nave, pero avanza a trompicones en su dirección.
4. Es la forma más sociable de jugar
Algunos quieren hacerte creer que el espacio es desesperadamente solitario, que es casi imposible reclutar compañeros y tripulantes sin poner un pie en un planeta, que los pilotos solitarios acabarán enloqueciendo y haciendo cosas inconfesables por falta de contacto humano. ¡Mentira! ¡Mary no está sola! ¡¡Tú eres el que está solo!! Mira todos los amigos que ha hecho secuestrando naves espaciales.
Este es Freddie el Látigo, esclavo de galera y cracksman caballero, limpio como un cardo, agudo como un silbato CÁLLATE FREDDIE ESTOY HABLANDO AHORA. Es un deshollinador de rango 4 con una especialización en el barro, y cocina un buen estofado de cuero de caballo.
Este es Hutch «Max» Starjumper, nuestro galante copiloto, famoso por su habilidad para manejar los mandos de las naves espaciales con las rodillas, las gónadas y los pies. Antes de unirse a Mary, formaba parte de un circo ambulante a las afueras de Neon City, pero nuestra heroína rompió sus cadenas y ambos se embarcaron en un romance relámpago, arrasando sistemas estelares enteros en su pasión antes de que Max sufriera su legendario accidente con la centrifugadora. ¿Fue realmente un accidente? Ja, ja, Mary no lo dirá.
Aquí está el doctor Kindly, médico de la nave, devorando una buena caja de pañuelos. Tiene todos sus dientes y un apetito increíble. Woah Dr, ¡guarda un poco para el resto de nosotros!
Y este es el Barón Skyrim, ingeniero de la nave, disfrutando de un almuerzo con una vista tranquila de unos conductos de combustible. ¡Espera, no mires! Al Barón Skyrim no le gusta que mires fijamente, y cuando al Barón Skyrim no le gusta algo, es intolerable, siempre susurrando susurrando susurrando susurrando susurrando susurrando sobre el pasado de Mary en el oído de Mary mientras intenta dormir, hasta que al final tiene que abrir la esclusa para dejar salir todos los susurros.
5. El secuestro de naves espaciales es como darle al shuffle en una lista de reproducción de mazmorras de ciencia ficción ordenadas
Aunque la arquitectura de la nave se hace vieja -las mismas astrococinas, la misma sala lateral llena de bombonas de oxígeno que marca el punto en el que al constructor se le acabó el presupuesto, los mismos carteles y pizarras falsos con grafitis chorra como «Odio el espacio»-, eso se soluciona rápidamente viajando a un sistema solar que pertenece a otra facción y probando una nueva especie de NASApunk. Sólo desearía no ganar cada acción de abordaje encontrando una escalera y esperando al pie de ella.
María volverá, al menos por última vez.