Todas las texturas de Half-Life fueron creadas por una sola persona, explica el nuevo documental del making-of
Half-Life cumple mañana 25 años, con nuevos mapas y actualizaciones para celebrarlo. Valve también ha reunido a los desarrolladores originales del juego en un documental de una hora de duración en el que sus programadores y artistas originales recuerdan cómo crearon el clásico en primera persona en una época en la que muchos de ellos nunca habían creado un juego.
Una de las principales revelaciones es que todas las texturas de Half-Life fueron creadas por una sola persona, Karen Laur.
Aquí está el documental, producido en colaboración con Danny O’Dwyer’s Secret Tape:
Por supuesto, los juegos de los 90 los hacían equipos mucho más pequeños que los que construyen videojuegos hoy en día, incluso shooters en primera persona. Aun así, Valve contaba con varios programadores, varios diseñadores de niveles, varios artistas de personajes. Por tanto, supuse que sus texturas también habrían sido creadas por varios artistas diferentes. Pero no fue así.
Una cosa que el documental deja clara es que Valve no tenía un plan cohesionado de lo que debía ser Half-Life, ni siquiera de dónde debían transcurrir sus niveles. Al principio, distintos miembros del equipo trabajaban de forma independiente, y más tarde se unieron para intentar convertirlo en algo cohesionado. Como resultado, Laur, como artista de texturas, tuvo mucha influencia en lo que se convirtió Black Mesa.
«En primer lugar, tenía un montón de texturas, y cada vez que hacía nuevas, quien estuviera trabajando en los nuevos niveles decía: ‘Oh, texturas frescas, ¡voy a usarlas!'», dice Laur. «Alguien que estuviera haciendo otro nivel empezaría a usarlas [as well] así que empecé a nombrar los conjuntos de texturas según el nivel para el que se habían creado. Intentaba imponer cierta cohesión visual, y acabó funcionando».
«Crecí en las afueras de D.C., y allí están todos esos grandes edificios de oficinas realmente banales, y esa es más o menos la dirección que tomé», dice Laur. «Empezó a convertirse en una instalación. Así que empecé a hacer estas baldosas de linóleo, el techo abatible, la pared de bloques de hormigón, el suelo de baldosas blancas y negras.»
«Es una cantidad de trabajo abrumadora», dice Marc Laidlaw, guionista de Half-Life, sobre los esfuerzos de Laur en solitario.
Parte de mi suposición de que las texturas fueron creadas por un grupo se debía a lo variadas que son las texturas de Half-Life, y a lo esenciales que son. Cuando jugué por primera vez a Half-Life con 14 años, el centro de investigación Black Mesa me pareció un lugar real de una forma que otros juegos con escenarios realistas de la época, como Sin y Kingpin: Life Of Crime, nunca lo hicieron. La geometría de la arquitectura subyacente consistía principalmente en cajas de bajo poligonaje por necesidad tecnológica, pero las texturas hacían que cada zona pareciera totalmente distinta.
«Al principio, pintaba a mano todas las texturas, y en algunas de ellas se aprecia un cambio, ya que pasan de estar pintadas a mano a tener referencias fotográficas», explica Laur. «Las referencias fotográficas son mucho mejores. Así que estuve por todo Seattle -Harbor Island, Gasworks park- buscando cosas metálicas oxidadas. ¿De qué puedo sacar buenas fotos que sea vagamente industrial e interesante de ver y luego cómo podemos usarlo?».
También creo que las texturas merecen mucho crédito por la escena de mapeado y modding que creció en torno a Half-Life en los años posteriores a su lanzamiento. Con las texturas de Quake o su secuela, lo único que se podía crear era más Quake. Las texturas del mundo real de Half-Life eran lo bastante maleables como para que pudieras aplicarlas de un modo ligeramente distinto, quizá añadir algunas propias, y de repente tener un escenario totalmente distinto de Black Mesa. Así es como se pasa de los niveles para un jugador de Half-Life a los primeros mapas de Counter-Strike como Assault, Siege y Prodigy, todos ellos basados en las texturas de Half-Life.
Las texturas no son la única parte de Half-Life creada por una sola persona. Todos los sonidos y la música fueron creados en solitario por Kelly Bailey, que también trabajó en el diseño de niveles. Los efectos de sonido de Half-Life se han convertido en un icono, al menos tanto como sus texturas, y muchos han sobrevivido inalterados en secuelas y otros juegos con motor Source. Sin embargo, admito que mi amor por sus texturas es más profundo. De adolescente, pasé muchos años jugando con el editor de niveles Worldcraft y, gracias a ello, me familiaricé con los WAD de texturas de Half-Life. Dentro de varias décadas, cuando me encuentren muerto, la vieja foto que tendré en la mano no será de un amor adolescente perdido, sino una copia impresa de C3A1_W5D.
Además de hablar de su trabajo como artista de texturas, Laur también toca otro tema cerca del final del documental. «Yo era una empleada de diecisiete años. Había una mujer que era algo así como la jefa de la oficina, y finalmente Lisa Guthrie entró en el escritorio. Yo era la única mujer del equipo», dice Laur, antes de suspirar. «Aquello no era increíble».
Por desgracia, Laur no tiene oportunidad de dar más detalles, pero merece la pena ver todo el documental. A lo largo de los años, he leído docenas, probablemente cientos de entrevistas sobre la creación de Half-Life, además de escuchar los comentarios de los desarrolladores y leer Raising The Bar, entre otras cosas. Por lo tanto, ya estaba familiarizado con gran parte de la historia que cuenta el documental, pero aun así fue agradable ver a sus desarrolladores rememorarla todos estos años después.