Sigue siendo difícil ser un nuevo jugador de Eve Online en 2022
"En cierto modo podría decirse que llevamos 19 años fracasando en la enseñanza de Eve", afirma Bergur Finnbogason, director creativo de Eve Online. No es toda la historia cuando se trata de nuevos jugadores en el infame MMO espacial, pero es la dominante.
Entre los muchos gráficos que Finnbogason presentó a los fieles de Eve durante su discurso de apertura del Fanfest de este año en Reikiavik, uno destacaba por su colorido. Mostraba la curva de aprendizaje de Eve Online como un acantilado de comedia, tan empinado que giraba sobre sí mismo. Hombres palo caían desde su cima, mientras que otros eran crucificados o colgados del manto de la curva, asesinados por la notoriamente cruel experiencia del nuevo jugador de Eve. El público, todos ellos supervivientes de aquella terrible escalada, se echó a reír.
Si piensas en Eve como una realidad alternativa -quizás la más profunda y compleja desde el punto de vista social que los juegos de PC pueden ofrecer-, entonces el problema se hace evidente rápidamente. Empezar en Eve no es tanto una cuestión de aprender los controles como otro nacimiento.
"El problema es que, a este lado de la realidad, vamos a la guardería, a la escuela primaria, a la secundaria, al colegio, a la universidad", dice Finnbogason. "Y a los 25, sientes que tienes la capacidad mental suficiente para comprarte un piso o no emborracharte todos los martes de tu vida. Así que es una locura esperar que un jugador nuevo se adentre en low-sec al cabo de un día o una semana. Hay tanta belleza y épica que sucede una vez que llegas a este elemento PvP de Eve, pero enseñarlo es super desalentador."
Los nuevos jugadores llegan a Eve todo el tiempo, a lomos de historias que han leído sobre grandes batallas dirigidas por jugadores y traiciones impactantes de alto concepto. Pero el abismo entre sus primeros pasos y la participación en esa ópera espacial emergente es tan grande que parece insalvable.
"La cantidad de gente que no pasa de una hora", dice Mike Azariah, un veterano de Eve que dirige una iniciativa para nuevos jugadores llamada Operación Autobús Escolar Mágico. "Es difícil explicar a los nuevos jugadores que no hay una cosa correcta que hacer a continuación".
"Canalizamos una cantidad increíble de nuevos jugadores, y somos muy buenos matándolos", dice Finnbogason. "De alguna manera se las arreglan para salir del otro lado con tres ojos morados. Simplemente somos muy buenos en no permitirles experimentar lo impresionante que es Eve."
"Canalizamos una cantidad increíble de nuevos jugadores, y somos realmente buenos matándolos".
No es que CCP no lo haya intentado. A lo largo de los años, el estudio islandés ha hecho numerosos intentos de suavizar la curva, con resultados dispares. "Pero cada vez que hemos probado cosas nuevas, hemos aprendido algo nuevo", dice Finnbogason. "Y allá por 2019, básicamente hicimos el llamamiento de que, vale, tenemos que dejar de ver esto como algo que podemos tapar con cinta aislante, y tenemos que verlo como un problema de toda la empresa".
CCP empezó a pedir al personal de recursos humanos y finanzas que se sentara e iniciara sesión en Eve por primera vez. Observaron cómo estos bebés espaciales "se estrellaban contra las paredes". Y en los meses posteriores, el equipo de desarrollo trabajó con la manta 'stop the bleeding, fix the stupid', parcheando las malas experiencias que plagaban el juego temprano. "Era muy difícil entender Eve", dice Finnbogason. "Creo que teníamos 135 botones diferentes en el juego. Enseñamos el botón OK azul, y luego era rosa y redondo. Eso es malo. A veces tienes que dar un paso atrás, respirar hondo y decir, vale, tenemos que lidiar con ello."
Desde que CCP detuvo la hemorragia, ha introducido en Eve una nueva introducción centrada en la historia, que comienza justo después de la creación del personaje y consiste en la evacuación cinemática de una instalación asediada. También hay una misión introductoria de minería en la misma línea -un poco de humor mineral para ti- y planes para una misión similar centrada en la exploración, que según los datos del estudio es uno de los principales atractivos para los nuevos jugadores. Estos escenarios de PNJ no son, por supuesto, el Eve hardcore. Son más bien arte interpretativo, ficciones diseñadas para representar el tipo de dramas que ocurren en el espacio propiedad de los jugadores.
Más allá de ese saludo inicial, CCP está trabajando en el Programa de Carrera AIR - un sistema de fondo diseñado para guiar a los nuevos jugadores a través de las actividades en su trabajo espacial elegido. Realizará un seguimiento de las acciones de los jugadores, ofrecerá recompensas por los objetivos completados y permitirá a los novatos probar naves por adelantado para descubrir lo que les gusta. O, como dijo el diseñador del juego CCP Nomad a los propietarios de corps presentes en Fanfest: "Crea jugadores de Eve capaces que saben qué hacer y cómo hacerlo".
Eso aún está por ver. Pero estos esfuerzos han dado algunos resultados medibles. En 2018, la mediana de tiempo para una primera sesión en Eve era de 13 minutos. Ahora es de 27 minutos. "Al darle a la gente un propósito, en realidad estamos empezando a impulsar las sesiones después de la primera sesión", dice Finnbogason. El 57% de los jugadores actuales de Eve Online se unieron desde el último Fanfest de 2018, una cifra que sin duda sugiere que más recién llegados se están quedando.
El 57% de los jugadores de Eve Online se han unido desde el último Fanfest de 2018, una cifra que sugiere que cada vez hay más jugadores nuevos.
Pero, evidentemente, un parto en Eva sigue siendo tan cómodo como la cosecha de Neo en los campos de fetos de Matrix. Si no lo fuera, no habría necesidad de voluntarios como Azariah, cuya Operación Autobús Escolar Mágico comenzó como una sugerencia improvisada en un podcast hace siete años y medio.
"Dije que necesitábamos algo así como un vagón de bienvenida para ayudar a los jugadores a conectar más con el juego", recuerda. "El juego con PNJ es muy estéril y mecánico, pero si hubiera alguien allí que fuera realmente un jugador real para hablar con ellos, eso ayudaría".
En la práctica, dar una ventaja a los nuevos jugadores significaba dirigirse a los sistemas espaciales de los novatos y hacer una convocatoria abierta: "Habla en local y te daré una nave, equipada". Y eso es lo que hace Azariah desde entonces. Es un pasatiempo caro, pero resulta que hay suficientes filántropos de Eve como para mantener el proyecto abastecido de naves de primer nivel indefinidamente.
"Ahora, cada vez que alguien dona, siento que está construyendo otro eslabón en la cadena que me ata al timón de esta nave", dice Azariah. "Soy el Holandés Errante del juego, condenado a vagar por estas rutas espaciales y ayudar".
Azarías se queja con una sonrisa en la cara. Como profesor jubilado, está predispuesto a tratar de mostrar a los recién llegados las cuerdas. "Llevo el aprendizaje en la sangre y en los huesos", dice. "La experiencia de los nuevos jugadores es algo en lo que he trabajado mucho con CCP". Cada vez que el desarrollador lanza un nuevo tutorial, Azariah construye un nuevo personaje y lo repasa, haciendo críticas sobre la marcha. En el Fanfest de este año, un jugador reconoció a Azariah como la primera persona que realmente habló con él en el juego, media década después.
"Si me hacen preguntas, responderé", dice. "Si preguntan cuál es una buena corporación a la que unirse, les digo que depende. Si quieres entrar en null-sec y participar en grandes batallas espaciales que salgan en las noticias, esta es la gente con la que tienes que hablar. Por otro lado, si quieres ser minero en high-sec, esta no es la gente con la que hablar."
Es fácil ver el papel de Azariah en Eve como una acusación - un síntoma conmovedor de un problema que el desarrollador del juego debería estar resolviendo. Pero como CCP ha determinado, y como el conductor del Autobús Escolar está de acuerdo, no hay soluciones fáciles.
"Estás en un juego en el que si te desacoplas, estás aceptando que podrías explotar ahora", dice Azariah. "Es como el salvaje oeste: si sales de la taberna, alguien puede abrir fuego. Se consideraría barato y cursi, pero hay gente a la que le gusta ser barata y cursi."
La cuestión, entonces, es cómo armar a los recién llegados para enfrentarse a un mundo hostil. "Si fueras diseñador de juegos", pregunta Azariah, "¿cómo enseñarías PvP a un jugador completamente nuevo de tal forma que los veteranos del juego que se aburren no entraran y lo convirtieran en temporada de patos y conejos?".
"¿Cómo enseñarías PvP a un jugador completamente nuevo de tal manera que los veteranos no vengan y lo conviertan en la temporada de patos y conejos?".
Los jugadores de Eve son expertos en convertir en armas cualquier nueva adición al juego, independientemente de su propósito. En el pasado, Azariah formó parte del Consejo de Gestión Estelar, un grupo de 10 jugadores elegidos que asesoran a CCP y representan a la comunidad de Eve: "En muchas de las reuniones del CSM, CCP dice: 'Estamos pensando en hacer esto'. Y al menos tres CSM dicen: 'Si lo ponéis en el juego, abusaremos de él y haremos que os arrepintáis de haberlo puesto'. A veces nos han ignorado y se han dado cuenta". Los economistas aficionados de la corp líder Goonswarm, por ejemplo, han aprovechado pequeños cambios para jugar con el mercado y "arrasar el tablero" en varias ocasiones.
"Intento verlo desde la experiencia del nuevo jugador y decir, si vamos a tener una pequeña arena PvP, puedo nombrar a jugadores que van a hacer nuevos personajes y simplemente sentarse en esa arena y destruir a todo el que entre", dice Azariah. "Existen y ese es su modo de juego. Pero no piensan a largo plazo. No estoy haciendo el Magic Schoolbus para crear una organización o seguidores. Lo hago porque me encanta el juego. Hago lo que hago porque ésa es mi forma de jugar: ayudar a que el juego sobreviva a largo plazo."
En última instancia, ésta es la razón por la que la experiencia del nuevo jugador no es sólo asunto de CCP, que tiene un incentivo financiero para hacerlo bien. Una afluencia regular de nuevos capsulistas también interesa a los veteranos que asistieron en persona a la presentación del Fanfest. Son esos jugadores los que necesitan sangre nueva para librar sus guerras y mantenerlos alerta con nuevas perspectivas estratégicas. Como Finnbogason dijo a la multitud: "Nuestro papel en CCP es preparar a los aspirantes a cadetes de vuestra Eve Online. Porque más jugadores es igual a más contenido, e igual a un juego mejor."
En mi opinión, el avance más prometedor en este frente no se encuentra entre los esfuerzos explícitos de CCP por atraer a nuevos jugadores. Más bien, es el anuncio de la semana pasada de mejoras en la guerra de facciones. En los próximos años, los jugadores podrán luchar en nombre de los distintos gobiernos e imperios ficticios de Eve, asumiendo misiones que, según promete CCP, tendrán un impacto duradero en la forma de New Eden.
Si los cuerpos de jugadores se sienten lo suficientemente tentados por la promesa de dejar una huella permanente en este juego de décadas de antigüedad, los mundos de Eve Online dirigidos por NPC y jugadores se arremolinarán juntos como nunca antes. Si funciona, es un plan que sólo puede ayudar a cerrar la brecha entre el juego PvE que ven los recién llegados, y las tierras salvajes PvP en las que esperan entrar. "La guerra de facciones es el puente", afirma Finnbogason. "Es lo que conectará estas dos cosas".
Durante la pandemia, Finnbogason empezó a meterse en agujeros de gusano, los espacios volátiles y peligrosos que albergan algunas de las interacciones más extremas de Eve Online. "Nunca me había metido de lleno en ellos", dice. "Eso fue diez años después de empezar a jugar. Diez años después, estoy probando un nuevo estilo de juego".
"Incluso pilotar un Titán es algo que haces por primera vez en algún momento, y necesitas aprenderlo. Así que, en muchos sentidos, la experiencia del nuevo jugador realmente nunca termina."