Historia de una plaga: Requiem ha aumentado el horror de las ratas, pero muestra moderación en su enfoque de la violencia
La última vez que vimos a Amicia y Hugo de Rune al final de A Plague Tale: Innocence, allá por 2019, las cosas iban viento en popa para los rateros huérfanos. Habían escapado de las garras de la Inquisición francesa y de las hordas de ratas apestadas que seguían su estela, y la pareja tenía esperanzas de encontrar una cura para la mácula maldita que corría por las venas de Hugo.
Por desgracia, cuando retomo su viaje en el capítulo seis de la próxima secuela de Asobo, A Plague Tale: Requiem, Amicia lo está pasando especialmente mal. No sólo sufre una herida abierta en la cabeza que la deja inestable, sino que en el cercano campamento de peregrinos corren rumores de que algo malo ha ocurrido en la última ciudad por la que pasaron. Es difícil decir exactamente qué ha pasado, ya que me faltan cinco capítulos de contexto, pero los guardias que siguen la pista de los hermanos no tardan en dejarlo claro: varios hombres murieron en esa ciudad, y apuntan directamente al cuchillo, la honda y la ballesta de Amicia.
Como cabría esperar de una secuela, Amicia tiene a su disposición muchas más herramientas de las que tenía luchando contra la Inquisición en sus días de Inocencia. Además de las dos nuevas armas que lleva junto a su fiel tirachinas, ha adquirido un conocimiento más profundo de lo que puede hacer con ellas, como apuñalar a los enemigos por la espalda si consigue acercarse lo suficiente, y contrarrestar los agarres y las embestidas con puñetazos que crean espacio. Probablemente sería una buena aprendiz para alguien como Eivor o Corvo con el entrenamiento adecuado, pero por suerte todavía hay una rudeza persistente en su forma de comportarse (por no hablar del pobre Hugo que sigue pegado a su brazo) que hace que estos nuevos derribos parezcan un último recurso.
En A Plague Tale: Requiem, pero la frecuencia de objetos brillantes que hacer sonar ruidosamente con tu tirachinas se ha reducido significativamente, al menos por lo que vi durante mi demo de dos horas y media. Se han sustituido por movimientos lentos y constantes a través de largas extensiones de hierba, agazapados tras barreras que llegan hasta la cintura y escurriéndose bajo carros y grietas en las rocas para pasar desapercibidos entre las patrullas. En general, se trata de cosas bastante normales, pero la forma en que se presentan parece mucho más natural, como si estuvieras eligiendo activamente tu ruta a través de estas zonas de peligro vigiladas en lugar de seguir un rastro de brillantes objetos.
La opción de distraer a los enemigos desprevenidos con rocas y vasijas se mantiene, por supuesto, pero Amicia al menos ha aprendido a hacer un mejor uso de estas últimas. En lugar de usarlas simplemente como herramienta de distracción en Réquiem, ahora puede rellenarlas con las mismas recetas alquímicas que antes se limitaban a su tirachinas, creando áreas de efecto más amplias y potentes para sus Ignífugos iluminadores y sus cristales de Odoris que atraen a las ratas. La mayoría de estos trucos de alquimia resultarán familiares a los jugadores de Innocence, pero es alentador ver que muchos de ellos ya están desbloqueados, ya que los cristales Odoris, en particular, fueron un auténtico añadido de última hora en el predecesor de Requiem. Incluso hay uno nuevo, el alquitrán, que chisporrotea y quema cuando entra en contacto con una llama abierta, y que puede usarse con un efecto devastador en soldados fuertemente blindados y portadores de antorchas, como pronto podremos comprobar en uno de los combates cuerpo a cuerpo contra jefes de Requiem.
Después de abrirnos paso a trompicones por una cantera abandonada – la misma que se mostró durante el E3 de Microsoft y Bethesda. hace un par de meses, un enorme gigante nos bloquea el paso. Las piedras y los virotes de ballesta son inútiles contra sus gruesas placas de armadura, pero ¿esa bola de fuego y esa cadena que lleva? Con eso sí que podemos trabajar. Disparo un poco de alquitrán a las llamas con la honda de Amicia, y la explosión lo aturde durante unos preciosos instantes, el tiempo suficiente para colocarme detrás de él y disparar al pestillo que mantiene unida su armadura. De nuevo, se trata de un truco similar al que utilizamos en nuestra primera batalla al principio de Innocence, pero aquí la naturaleza estrecha y claustrofóbica de la arena y la enorme envergadura de este hombre de metal que devora la pantalla hacen que estos movimientos tan familiares se vean desde una nueva perspectiva más peligrosa. Una vez despojado de su armadura, todo lo que queda es clavarle un virote de ballesta cubierto de alquitrán directamente en el pecho, que además se incendia de una forma tan brutal y agónica que me hace estremecerme. Quizá la saeta de alquitrán era un poco innecesaria. Tal vez uno normal habría sido mejor.
Parece que el equipo de desarrollo no quiere que Amicia sea una Ellie más en Requiem, inmune a los horrores que inflige a los demás.
De hecho, el efecto de esas muertes en el bienestar de Amicia es posiblemente mayor que nunca. Aunque el primer juego suscitó varias comparaciones con The Last Of Us de Naughty Dog, parece que el equipo de desarrollo no quiere que Amicia se convierta en una Ellie más en Requiem, inmune a los horrores que inflige a los demás, y puedes ver ese debate en las difíciles y rebuscadas conversaciones que mantiene con su hermano Hugo. Sigue siendo un bebé con los ojos muy abiertos comparado con su aguerrida hermana, pero él tampoco es el inocente que era antes, y cuantas más preguntas hace sobre lo ocurrido -tanto en la ciudad como a todos esos soldados que les pisan los talones-, más tiene que esforzarse Amicia para justificar sus acciones.
Es una conversación que también se traslada al siguiente capítulo de mi avance, lo que indica que Réquiem, como habrás adivinado por su subtítulo, adoptará un tono más reflexivo y solemne en su escalada de violencia. Hugo también tendrá que contar con ello, ya que sus poderes de rata inducida por la mácula están empezando a madurar. Una nueva habilidad que adquiere en la cantera, por ejemplo, le permite sentir la sangre que fluye por las venas de los enemigos cercanos, lo que le otorga una visión detectivesca similar a la de Batman para ayudarles a detectar las amenazas que se acercan.
Otro permite a Hugo convertirse en toda una rata, permitiéndole controlar directamente a la horda a través de una perspectiva en primera persona para engullir a cualquier guardia lo suficientemente estúpido como para salir sin una linterna. Es horripilante, pero maravilloso, aunque esta fantasía de poder tan esperada también tiene un coste. Las primeras veces que Hugo tiene que tomar el control de las ratas para defender a una cada vez más mareada Amicia, puedes hacerlo libremente, tomándote todo el tiempo que quieras para arremolinarte y ondular por el entorno en tu chillona ola de muerte. Pero justo cuando Amicia le pide a gritos a Hugo que no se pierda en su propia pesadilla, el pequeño se ve desbordado y acaba desatando un auténtico maremoto de ratas que amenaza con engullirle no sólo a él, sino también a la hermana herida a la que intenta proteger.
A partir de ese momento, Hugo tiene un medidor de estrés que tendrás que tener en cuenta al usar sus poderes, lo que crea otro obstáculo más para disuadir a los jugadores de bajar a vista de rata con demasiada frecuencia. Algunos dirán que para qué añadir nuevos poderes si el juego no quiere que los usemos, pero personalmente creo que esta muestra de moderación es infinitamente más preferible a un festival de asesinatos al estilo de Last Of Us o Assassin’s Creed. Al establecer este tipo de limitaciones, cada uso de estos poderes resulta más significativo que el resto de habilidades comunes y corrientes, y el hecho de que sean tan horriblemente desgarradores en su ejecución también sirve para subrayar la fuerza de su impacto. No son medios agradables ni satisfactorios para conseguir un fin. Eficaces, sí, pero no son nada fáciles.
Sin embargo, al igual que Innocence, Requiem sabe cuándo bajarse del pedestal moral y dar a los jugadores un respiro de la cada vez más horrible situación de Hugo y Amicia. El mal estado de Amicia en estos capítulos de la demo hace que no haya muchos momentos para la frivolidad, pero Asobo se las apaña para introducir algunos que rompen la tensión. Además de su gran interés por las flores, Hugo se deleita ahora recogiendo plumas de pájaros perdidos, y su alegría y curiosidad infantiles permanecen intactas en medio del caos. A veces sigue siendo un mocoso, para consternación de Amicia, pero sigue siendo un pequeño juguetón al que quieres proteger. El juego en sí también es infinitamente más rico y colorido a la vista, e incluso la sombría, tormentosa y lluviosa costa por la que se ven arrastrados hacia el final de mi demo está salpicada de destellos de ropa amarilla, blanca y roja que llevan los guardias en la distancia.
Acompañándoles en esta playa azotada por el tiempo está el recién llegado Arnaud, un caballero solitario en fuga que claramente tiene alguna disputa previa con Amicia (y puede o no haberle hecho esa fea herida en la cabeza que le causó tantos problemas). Los ánimos están siempre caldeados cuando él está cerca, pero con el tiempo incluso Amicia se da cuenta de que es muy capaz de manejar a Hugo cuando sus esfuerzos por frenar a su sobreexcitado hermano resultan insuficientes. A lo largo de este segundo (o mejor dicho, séptimo) capítulo, se establece entre ellos una incómoda alianza y, tras un encuentro especialmente desagradable con un enjambre de ratas en una cala infestada, Arnaud acepta luchar junto a ellos y compartir la carga del combate. Esencialmente, es una versión más grande y más mala de Rodric del primer Plague Tale, capaz de luchar contra los soldados por su cuenta con su espada y escudo, así como de actuar como un práctico girador de manivelas para los puzles cuando Amicia es necesaria en otro lugar para un poco de plataformeo.
Una vez más, todo parece muy propio de Innocence. Pero Arnaud no tarda en demostrar que es mucho más que otro agujero con forma de Rodric al que dirigir como le plazca a Amicia. Es un adulto, para empezar, y una máquina de matar muy eficaz, que proporciona a Amicia un punto de apoyo bien observado a los ojos de su hermano. Un caballero es romántico, valiente y atrevido, después de todo, pero ¿será capaz Hugo de cuadrar las acciones de Arnaud con las de su hermana? Durante mi demostración, parecía haber indicios de que algunos engranajes giraban detrás de sus ojos grandes como platos, pero aún está por ver si Requiem llegará más lejos en este aspecto. Espero que así sea, ya que todo lo demás que vi en la demo apunta a un equipo que ha cuidado mucho la madurez de estos personajes a lo largo de su viaje. Sería una pena que Asobo no profundizara en estos temas en los últimos capítulos de Requiem, y una absoluta parodia si estos sólidos cimientos acaban siendo nada más que el preludio de una imitación de Assassin’s Creed. Quiero decir que el primer juego acababa con una lucha contra un papa rata, así que no está fuera de lo posible, es todo lo que digo.
Aun así, tengo esperanzas de que Asobo cumpla lo que ha mostrado aquí en estos (presumiblemente) capítulos intermedios de A Plague Tale: Requiem. Tiene todo lo que podrías desear de una secuela capaz: una selección más amplia de poderes que se basan eficazmente en lo anterior, y suficientes giros y ondulaciones en sus ritmos familiares para que siga pareciendo nuevo y desafiante. Incluso han arreglado el menú de artesanía y han añadido un conjunto de habilidades al estilo de Skyrim que desbloquea ventajas y mejoras adicionales con solo realizar una acción repetidamente, recompensando por igual los estilos de juego sigilosos y agresivos. Es una secuela de manual, en otras palabras, y estoy deseando ver qué hay más allá de estas aguas tormentosas cuando A Plague Tale: Requiem se lance al completo el 18 de octubre.