Una nueva expansión convierte a Jett en el mundo abierto de ciencia ficción que estaba destinado a ser
Jett: The Far Shore era, como los colosos dentados que vagaban por sus cielos lavanda, una bestia extraña. Cuando apareció en la Epic Game Store en otoño de 2021, se podía ver el conflicto que bullía en su vientre: entre la historia corta de ciencia ficción lineal de la superficie y el "juego de snowboard Metroid" de juego libre que luchaba por salir de debajo de ella.
"Una vez terminada la historia, esperaba que se abriera un final que me permitiera jugar libremente en su mundo", escribí en nuestra reseña de Jett. "Que tendría más oportunidades de ver salir al gran Ghoke, el sol rojo, en tiempo real, y de reflexionar largo y tendido sobre los fascinantes misterios de la Costa Lejana. En lugar de eso, sólo pude repetir los capítulos anteriores. Si tan sólo Jett hubiera adoptado un ritmo tan orgánico como su inspirado ecosistema".
Cuando el equipo de Jett leyó esa crítica, no estuvo en desacuerdo. "Pusiste el dedo en la llaga con más precisión que nadie, que era: 'Realmente parece que esto se está construyendo hacia una especie de final de mundo abierto centrado en el sistema'", dice el fundador de Superbrothers, Craig Adams. "E internamente dijimos: 'Sí, lo es'". Lo que ellos sabían, y yo no, era que The Far Shore era sólo la primera parte de una historia de dos campañas. Ese viaje se ha completado ahora con el lanzamiento de Given Time, una aventura extra de 12 horas que coincide con el esperado lanzamiento de Jett en Steam.
Tras cuatro o cinco horas en su compañía, puedo confirmar que Given Time es exactamente el juego al que apuntaba The Far Shore: un terreno de juego mucho más suelto para la resolución de problemas en mundo abierto, que evoca tanto a Super Mario Odyssey como a Death Stranding, en el que tú mismo marcas el ritmo del descubrimiento. Es el cumplimiento satisfactorio de la promesa inicial de Jett. Pero, ¿por qué una ruta tan serpenteante para llegar allí?
"Puedo responder a esa pregunta", dice Adams, "porque llevo mil años en el proyecto con Patrick [McAllister]." El trabajo en Jett comenzó en 2013, con prototipos iniciales que giraban en torno a desplazarse en su nave propulsada por cohetes, interactuando "de forma poco violenta" con grandes criaturas y abordando rompecabezas ambientales dentro de un ecosistema alienígena. Ya en 2016, Adams y McAllister tenían una versión libre del juego en la que recogías orbes y los transportabas hasta el océano, donde se transformaban al entrar en contacto con el agua, una descripción que coincide exactamente con el objetivo y la estructura de Given Time.
"Ese fue siempre el destino del diseño de Jett, pero por el camino, empezamos a sentir que debíamos invertir algo de energía en explicar qué es este mundo".
"Ese fue siempre el destino del diseño de Jett", dice Adams. "Pero por el camino, empezamos a sentir que debíamos invertir algo de energía en explicar qué es este mundo. Y es un diseño tan poco ortodoxo, que no es como si [a game in which] ya sabes cómo blandir una espada y usar un escudo y conseguir botín. Todo en el juego era un poco raro. Parecía como si [invited] a la gente sin atraerla narrativamente, sería una lucha".
Luego llegó No Man's Sky, que acaparó gran parte de la atención en torno a la idea de mundos alienígenas generados proceduralmente. Así que el equipo de Jett decidió que necesitaban añadir algo más a la mezcla. "Siempre tuvimos en mente estos personajes en esta historia, y un poco de a pie", dice Adams. "Y sentí que si reforzábamos esa parte de las cosas, ayudaría a atraer a la gente para que se interesara por lo que está pasando. Y eso podría ser una rampa hacia arriba para conseguir que se involucren en esa cosa de simulación más inmersiva."
El walking sim Firewatch de 2016 fue una inspiración importante, y Jett evolucionó en consecuencia para abarcar las secuencias de la historia en primera persona que constituyeron gran parte del tiempo de ejecución de The Far Shore. Por muy bonitas que fueran -y podría decirse que necesarias, para el despliegue gradual de la inusual premisa y universo de Jett-, también fueron responsables del tempo sobresaltado y prescriptivo de esa primera campaña, que nunca llegó a alcanzar el lugar de libertad demostrado por esos primeros prototipos.
En un momento dado, el equipo de Jett estaba trabajando simultáneamente en The Far Shore y Given Time, y planeaba lanzarlos juntos. "Teníamos en mente que sería divertido rodar los créditos y luego sorprender a la gente con esta secuela semisecreta", dice Adams. "El último episodio iba a ser aquel en el que por fin te lo habíamos enseñado todo, en el que podíamos soltarte, y en el que todo giraba en torno a ese modo de juego sistémico y de exploración. Así que ese formato ya se había establecido y hacia eso nos dirigíamos."
Durante un par de años, después de que Randy Smith, leyenda de Thief, se incorporara al proyecto a tiempo completo como jefe de diseño y jugabilidad, parecía que iba a ser posible: "Pero tuvimos que considerar la posibilidad de separarlo, porque necesitábamos tener todas las manos en la masa para asegurarnos de que The Far Shore saliera como queríamos".
Como señala Adams, hay un lado poético en la "ruptura limpia" que el equipo hizo entre campañas. Al final de La costa lejana, la protagonista, Mei, y sus compañeros exploradores cayeron en el "letargo", acostándose en Ground Control hasta que pudieran completar su misión de investigación. Volver a su perspectiva tras más de un año de ausencia para familiarizarse con los controles y los personajes resulta muy apropiado. Y, por supuesto, aquellos que descubran a Jett por primera vez en Steam este mes podrán experimentar todo el viaje como uno solo, tal y como se concibió originalmente.
Richard Flanagan, el antiguo desarrollador independiente detrás de FRACT OSC -más recientemente arrastrado por el "vórtice de Ubisoft Montreal", como dice Adams- se unió al equipo de Given Time como asesor de diseño. "Cuando Craig me trajo por primera vez, me di cuenta de lo mucho que se había trabajado en Given Time. [The Far Shore].este juego tan guay, tan especial, lo bien que me sentí", dice. "Pero también me di cuenta de que había algunos cabos sueltos. Y estaba totalmente preparado para volver [after playing Given Time] y decirle a su equipo que se fuera. 'Habéis hecho algo bueno, esto es mucho trabajo, es agotador'. Pero después de tocar Given Time, me dije: 'Tenéis que enviar esto ahora. Porque es realmente bueno y está casi terminado'. Y esa línea divisoria entre las dos piezas estaba muy presente".
Tras el ímpetu pionero de La costa lejana, la nueva campaña arranca en un lugar intencionadamente "extraño". Tras seguir una profecía hacia un nuevo mundo, Mei se enfrenta a la duda de sí misma, al escepticismo de los no creyentes y a los fantasmas de la familia que dejó atrás en un planeta fracturado. "Es un capítulo intermedio un poco oscuro, pero con un desenlace", explica Adams, que en su día estudió climatología. "Y queríamos que tuviera esa forma. El tiempo ha pasado, los personajes están un poco curtidos, y hay un sabor interesante que viene de ese tipo de cosas."
"Hay muchos paralelismos entre la historia de Jett y el rodaje de Jett.Es un grupo de buenas personas que luchan contra la adversidad para salir adelante lo mejor que pueden."
Me parece una historia concebida por desarrolladores de videojuegos, que conocen muy bien el bajón moral que se produce en el ecuador de cualquier proyecto creativo de larga duración. "Hay muchos paralelismos entre la historia de Jett y la creación de Jett", se ríe Adams. "Llevó 1.000 años, eso es cierto en términos de hacer el viaje a The Far Shore. Es un grupo de buenas personas luchando contra la adversidad para ganar el día lo mejor que puedan."
Los diálogos de Given Time conservan la peculiar y seductora voz de Jett, estoica y espiritual, sincera como nunca lo fue el amado EP Sword and Sworcery de Superbrothers. Adams creó mapas mentales que situaban a determinados personajes en algún lugar entre Tolstoi, Tom Wolfe y Moby Dick. "Sin ser realmente capaz de explicármelo a mí mismo, descubrí que Jett tenía esta jerga que quería tener", dice. "Estas palabras y frases específicas que encajaban". Los exploradores hablan de la Onda del Himno con tintes científicos y se refieren al nuevo despertar de la Costa Lejana como un "jubileo". Pero también hablan de Boombuds y Polypops, dando a sus nuevos descubrimientos nombres memorablemente juguetones. "Muchos de esos Jett-ismos se mezclarían en muchas de nuestras bromas y en el resto de nuestras vidas", dice Zack Wheeler, diseñador y jefe de control de calidad. "Tsosi bless' es una frase común en el canal Slack de control de calidad".
Durante el rodaje de The Far Shore, Adams se apoyó en Randy Smith, Nick Suttner y Terri Brosius, quien en su día ayudó a dar forma al característico lenguaje de Hammers y Taffers de Thief. Para Given Time, el escritor británico Dan Berry asumió ese papel. "Mi idea era llegar y no dejar ninguna huella mía", dice. "No podía empezar a ser otra cosa en cuanto yo empezara a tocarlo. Y ya había un nivel de ambigüedad en la historia, y cosas a las que se aludía y de las que se hablaba en la forma en que los exploradores hablaban entre sí."
Dado que los momentos explícitos de la historia se reparten escasamente a lo largo de Given Time, el equipo tenía menos espacio para lograr el tipo de resonancia temática que buscaban. Pero es un equilibrio con el que Adams está más que satisfecho. "Creo que la experiencia narrativa ideal está en Given Time", afirma. Creo que la experiencia narrativa ideal se da en el tiempo dado", afirma. "Y se da en la forma en la que te desperezas escuchando música, yendo de isla en isla o trabajando en algo. Pero tienes toda esta textura para empaparte, y los recuerdos de lo que pasó en The Far Shore, y todos los diferentes temas revoloteando en tu cabeza."
Es una experiencia de la que puedo dar fe. Given Time existe en un espacio zen en el que la resolución creativa de problemas y las cuestiones argumentales entran y salen agradablemente de foco mientras disfrutas de los controles "pegajosos" de tu Jett y te dejas llevar por el embriagador estado de ánimo. Es como si estuvieras sintonizando lentamente una radio hacia una señal específica, buscando la onda del Himno, pero sin prisa por llegar allí, navegando por el relajante crepitar del ruido alienígena que te llega.