El desarrollador de V Rising habla del éxito, las sorpresas y los planes de futuro

El desarrollador de V Rising habla del éxito, las sorpresas y los planes de futuro

"Creo que todavía no he tenido tiempo de asimilarlo", dice Jeremy Fielding, gestor de la comunidad de Stunlock Studios. Cuando hablamos el martes, su juego de acceso anticipado de supervivencia y simulación vampírica V Rising acababa de superar el millón y medio de jugadores, mucho más allá de las expectativas más descabelladas del equipo.

Fielding, que suele trabajar a distancia desde Florida, voló a la oficina sueca de Stunlock para el lanzamiento del juego el mes pasado. El equipo celebró el lanzamiento en compañía, viendo cómo aumentaba el número de jugadores. Estábamos flipando y celebrándolo cuando llegamos a los 10.000". [people]dice Fielding. "Es la primera vez que lanzo un juego, y cuando llegamos a los 20.000, me dije: 'Vaya, esto es genial. Lo hemos conseguido'. Y no tenía ni idea de lo lejos que llegaría".

No hay forma de saber con exactitud por qué algunos juegos explotan como lo ha hecho V Rising, pero Fielding cree que hay al menos unos cuantos factores en juego. En primer lugar, está el género de la supervivencia. "Todo el mundo sabe lo que es pasar hambre", afirma Fielding. "Todo el mundo sabe lo que es tener miedo a la oscuridad o estar solo y asustado". Así que, aunque no tenga exactamente experiencia de primera mano con el estilo de vida vampírico, hay algo con lo que se puede relacionar. Además, es un género estupendo para jugar con amigos, lo que significa que se ha extendido mucho de boca en boca.

Pero, dice Fielding, V Rising no ha sido desarrollado necesariamente por gente saturada del género de supervivencia, lo que tiene sus propias ventajas. Los juegos anteriores de Stunlock se han centrado más en el PvP, y cuando el equipo quiso ir en una nueva dirección, "no sólo intentaban [work from] ideas preconcebidas", dice Fielding. "Simplemente querían hacer algo que fuera divertido para ellos.Creo que enfocarlo desde ahí les permitió diseñar un juego al que cualquiera pudiera agarrarse".

Lo mismo ocurre con la historia vampírica del juego. Aunque los vampiros han gozado de una larga popularidad, ahora están viviendo un momento un poco memético (#MorbiusSweep). Pero la atención cultural crece y decrece, y cuando comenzó el desarrollo de V Rising hace unos años el equipo no podía haber predicho el momento. Y Stunlock tampoco quería seguir los caminos tradicionalmente populares con sus vampiros. Fielding señala que los sanguinarios protagonistas de V Rising no son ni especialmente espeluznantes ni especialmente atractivos. En cambio, su particular ambiente vampírico surgió de la imagen de "un tipo que sale de un ataúd y se come una rata".

Sea cual sea la razón, el juego ya ha sido un éxito innegable. Pero el equipo ha dejado claro que aún les queda mucho trabajo por hacer en su camino hacia el lanzamiento. "Las cosas que estamos sacando ahora son versiones bastante básicas del juego que imaginamos", dice Fielding. "Los sistemas de siervos tienen que ser más profundos, la construcción de castillos tiene que ser más profunda. El equipo, los hechizos y todo lo demás, tiene que ser más". En otras palabras, el objetivo antes del lanzamiento en acceso anticipado era garantizar que todos los sistemas básicos estuvieran en su sitio, pero a medida que el juego avance hacia la versión 1.0 se centrará en desarrollar esos sistemas.

Two sword-wielding vampires fight against one another in some V Rising concept art.

Sin embargo, pasarán algunos meses antes de que esas adiciones lleguen al juego. Fielding reiteró el plan expuesto en la reciente actualización de Stunlock para desarrolladores, según la cual los próximos parches importantes llegarán en otoño. Mientras tanto, Stunlock está trabajando en asuntos más inmediatos y menores, como la corrección de errores y mejoras en la calidad de vida. Algo que está en el radar a corto plazo es asegurar que los jugadores puedan ignorarse unos a otros en el chat, por ejemplo, así como ajustes para una mayor accesibilidad.

Y a CJ le alegrará saber que se está debatiendo internamente la posibilidad de crear un escenario con aracnofobia, aunque Fielding no puede prometer que vaya a aparecer pronto, ya que la atención está centrada en apagar incendios.

En cuanto a la comunidad, Fielding y el resto del equipo se están acostumbrando a trabajar con la repentinamente masiva base de jugadores del juego. "Para mí es muy importante que estemos presentes en nuestra comunidad, que la gente nos vea allí escuchando", afirma. Actualmente están desarrollando procesos que les permitirán recibir y clasificar más fácilmente los comentarios y los informes de errores, y ofrecer a cambio asistencia técnica.

"Tenemos más de 1,5 millones de jugadores", dice Fielding. "Y somos un equipo de 37 personas. El equipo de la comunidad está formado por dos personas.Así que, ahora mismo, se trata de evitar que todo se incendie".

En su mayor parte, sin embargo, dice que la comunidad ha sido bastante comprensiva, y el equipo ha podido disfrutar de su inesperada popularidad. "Hemos hecho algo que nos encanta, y el hecho de que otras personas conecten con ello de la misma manera.el ambiente en el estudio ha sido genial. Todo el mundo está muy contento", dice Fielding.

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