El revolucionario robótico Paris de Steelrising podría aspirar al trono de Soulslike

El revolucionario robótico Paris de Steelrising podría aspirar al trono de Soulslike

Es una jugada atrevida lanzar un Soulslike en el año de Elden Ring. Permítanme reformular eso, en realidad. Es una jugada atrevida lanzar un Soulslike en cualquier año, por no hablar del año de Elden Ring. Podrías abrir de golpe cualquier periodo de doce meses como una avalancha y ver cómo muchos miles de pequeños Soulslikes se dispersan en la atmósfera, con sólo unos pocos elegidos realmente haciendo un impacto.

Steelrising es una de esas semillas Soulslike que esperan colarse en nuestras pantallas, brotar y echar raíces no sólo en las entrañas de nuestros Panasonics, sino también en nuestras mentes. Por lo que he visto, tiene posibilidades de sobrevivir en una tierra saturada.

Steelrising está siendo desarrollado por Spiders, la misma gente que nos trajo GreedFall (un RPG que Astrid (RPS en paz) consideró mediocre en el mejor de los casos en su crítica). Afortunadamente, Steelrising deja todo el GreedFalling para el recientemente anunciado GreedFall 2, y se centra más en ofrecer un RPG de acción con menos cháchara y más autómatas dándose de hostias.

El juego está ambientado en la Revolución Francesa de 1789, pero da un giro robótico a la historia: El rey Luis XVI tiene un ejército mecánico que reprime la revolución a sangre y fuego. El jugador se pone en la piel de Aegis, un autómata republicano diseñado específicamente para ganar la guerra de robots y arrancar París de las frías e insensibles manos de los monárquicos. En un reciente evento periodístico en París, vi a un desarrollador jugar unos 20 minutos del juego. Mostró un poco de exploración, combate, personalización de personajes y el enfoque narrativo del juego, todo ello en un rápido recorrido por un París reimaginado.

Y antes de entrar de lleno en lo que vi, quiero recalcar que el juego es un Soulslike, simple y llanamente. Te enfrentas a duros enemigos desde una perspectiva en tercera persona y consumes el equivalente a un Estus Flask para rellenar tu barra de salud. Si derrotas a los enemigos, te darán el equivalente a las almas, que perderás si mueres. Los jefes controlan las zonas. No hay puntos de control de hogueras, pero hay sillas que surgen de la tierra y se ensamblan solas. Las armas y los objetos tienen descripciones crípticas. Pero es la forma en que se basa en esta fórmula lo que hace de Steelrising un juego a tener en cuenta.

Quiero hacer hincapié en que el juego es un Soulslike, simple y llanamente.Pero es la forma en que se basa en esta fórmula lo que hace que Steelrising sea digno de ver.

Cuando comienza el avance, el desarrollador pilota Aegis mientras atraviesan un Louvre que ha visto días mejores. Está patrullado por amenazadores robots con cuchillas en las rodillas y garrotes en las muñecas. Las casas están en llamas y las vallas deformadas. ¿Y los balcones que tanto adoran los franceses? Nuestro Aegis los utiliza como caminos alternativos. El desarrollador muestra cómo Aegis puede trepar (le encanta el garfio) hasta estos lugares, y luego saltar por los tejados con saltos y carreras en el aire. Explica que hay un elemento de metroidvania en la exploración, ya que adquirirás estas habilidades de movimiento de los jefes caídos y las usarás en caminos que ya hayas recorrido para acceder a nuevas zonas o abrir atajos.

Y a lo largo de la demo, mientras Aegis se enfrenta a malvados mecánicos zumbones, queda claro que Spiders quiere separar Steelrising de Souls y otros Soulslikes con profundidad. Puedes elegir entre luchar con ataques simplistas en el suelo, como los habituales, o saltar en el aire y golpear desde arriba con una mezcla de golpes y los mismos saltos aéreos que utilizas para trepar. No parece que vayas a ser capaz de conseguir los tiempos de suspensión y los multiplicadores de combo de Devil May Cry, pero las opciones impresionan. Lo único que me preocupa es que el combate parece un poco tosco, pero bueno, eso es algo que sólo podré juzgar cuando lo pruebe.

La profundidad también se extiende a la gestión de la resistencia, que ha tomado una hoja del pergamino de Nioh. En Nioh puedes recuperar el Ki (energía) perdido pulsando un botón en el momento adecuado, lo que te ayuda a seguir luchando durante más tiempo. Pues bien, en Steelrising puedes hacer lo mismo, aunque con una penalización por usarlo demasiado seguido. Si pulsas demasiado, sufrirás un breve ataque de congelación que te quitará energía durante un rato y te dejará perezoso. Me parece un sistema justo, sobre todo porque sólo te castiga por ser demasiado entusiasta y recompensa el juego inteligente.

La historia no sólo se cuenta a través de conversaciones crípticas y señales ambientales. Los marcadores de misión salpican un gran mapa y puedes subirte a un carruaje para moverte entre las distintas zonas. Spider no pudo contarme demasiado, pero sí mencionó que el carruaje actúa como una especie de espacio central que puede o no estar poblado de personajes que conoces en el mundo.

En cuanto a lo de ser gélido, el desarrollador explicó que hay tres elementos en el juego: fuego, hielo y electricidad, y que todos ellos pueden ayudarte a obtener ventaja sobre tus enemigos. El desarrollador lanzó bombas de fuego y hielo a los enemigos con la mano de Aegis, que les prendían fuego y les infligían daño con el tiempo, o los congelaban y creaban un breve espacio de tiempo para que sufrieran contusiones ininterrumpidas antes de descongelarse. La electricidad sólo apareció brevemente en un combate culminante con un caballero-robot cuya segunda fase desencadenó algunas travesuras más impactantes. Por desgracia, no pude averiguar exactamente qué efecto tenía sobre Aegis, pero probablemente sea como una ralentización o algo así, si mi experiencia pasada con los juegos me sirve de algo.

Una vez más, Spiders no se anda con chiquitas en lo que respecta a las opciones de personalización del juego. En una breve ojeada al inventario de Aegis, vi montones de armas que podías combinar, blandir en duelo y mejorar. Las más chulas eran unos enormes abanicos de metal que combinaban la energía de una tapa de cubo con la elegancia del ballet. De hecho, todas las armaduras eran geniales. Paris no solo rezumaba estilo, sino que Aegis y su arsenal tenían un diseño igual de bonito. Los fans de las almas a la moda probablemente no se sentirán decepcionados con las combinaciones estéticas que se ofrecen aquí.

Con todas estas opciones, le pregunté si Spiders se había inspirado en Nioh como ejemplo de un Soulslike que ha conseguido consolidarse como algo más que un pretendiente. El desarrollador sacudió la cabeza y se rió, y me dijo que sí, que él y algunos miembros del equipo eran fans, pero que de ninguna manera pretendían hacer algo tan denso como Nioh. Mientras que Nioh se centra en complejos sistemas de botín y combos hasta las cejas, Steelrising es mucho más recortado. Hay profundidad, pero se maneja con facilidad.

A close-up of the fan weapons in Steelrising.

Pregunté por qué Spiders optó por un tema de autómatas, y se redujo a que era "guay". Querían un personaje cuyas armas se guardaran dentro de su cuerpo, en lugar de engancharse a través de una capa. ¿Y sabes qué? Me parece justo.

Y no sólo el botín y el combate del juego son manejables, sino también su duración. La comparación obvia es Elden Ring, un juego crackeante, pero un largo que llega a ser agotador si las exigencias del trabajo, la familia o Love Island hacen que sólo puedas dedicarle un par de horas cada tarde. Pregunté si podíamos esperar lo mismo de Steelrising, y Spiders me dijo que tardaría entre 15 y 20 horas en completarse. Eso no es sólo música para mis oídos, es el número 1 de Tinchy Stryder sonando a todo volumen en el equipo de alta fidelidad a las 3 de la madrugada antes de que se enciendan las luces.

Sí, existe la posibilidad de que Spiders nos esté tomando el pelo como la treta de FromSoft de "Elden Ring sólo dura 30 horas". Pero me gusta pensar que no. Esto se debe principalmente al "modo de asistencia" que han presentado, cuyo objetivo es hacer el juego mucho más accesible para aquellos que prefieran pasárselo mejor. Por ejemplo, si quieres, puedes desactivar la penalización por la gestión de la resistencia. Ajusta las cifras de daño o haz que no pierdas tu equivalente de Almas cada vez que mueras. Es agradable ver que se trata de un Soulslike hecho a medida para todo el mundo, no sólo para los buscadores de estrés "hardcore".

Por lo que he visto, Steelrising parece muy divertido para los amantes de los Souls y los que buscan una experiencia Souls que puedan adaptar a su gusto. Me encantaría probarlo, porque necesito saber cómo se siente en la mano. Todo apunta a que es un buen juego, pero que sea un placer moverse, atacar y explorar sigue siendo un misterio. Estén atentos.

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