Volver a Los Sims 1 en 2023 es un reto extraño que recomiendo totalmente

Volver a Los Sims 1 en 2023 es un reto extraño que recomiendo totalmente

Empezar por el principio, ¿no? Cuando nos enfrentamos a una tarea autoimpuesta tan enorme y desalentadora como escribir una retrospectiva sobre la franquicia de Los Sims, volver al primer juego era el punto de partida obvio. El Sims original, que ahora se llama Los Sims 1 para que no haya lugar a dudas, salió a la venta en febrero de 2000 y recibió actualizaciones periódicas mediante packs de expansión hasta octubre de 2003. El juego fue idea de Will Wright, diseñador de la serie SimCity, que había decidido abordar el mundo de su popular franquicia de construcción de ciudades desde un nuevo ángulo. Pasando de la macrogestión a la microgestión, el nuevo proyecto derivado de Wright pretendía centrarse en el diseño arquitectónico de las casas individuales. Con el paso del tiempo, sus intereses creativos volverían a cambiar para abarcar también la vida de las personas que se encontraban en el interior de los edificios.

La simulación social no era un género totalmente nuevo y, de hecho, Wright se inspiró en Little Computer People (también conocido como House-On-A-Disk) de 1985. Este título de Activision fue razonablemente bien acogido en su día, pero en gran medida descartado por ser un juego educativo de bajo nivel de dificultad apto sólo para niños pequeños. LCP tampoco parece haber cumplido las expectativas de ventas, a juzgar por el hecho de que una serie de expansiones planeadas nunca llegaron a realizarse.

¿Un vídeo sobre Los Sims 4 en un artículo sobre Los Sims 1? Sé lo que estás pensando: es sólo para apaciguar al algoritmo, ¿no? (Lo es.)

Tras el fracaso de Little Computer People, los desarrolladores parecían poco dispuestos a retomar el género de las "casas de muñecas virtuales", y los superiores de Wright en Maxis no estaban seguros de que la idea mereciera la pena cuando les propuso Los Sims por primera vez a principios de los noventa. No fue hasta que Maxis fue adquirida por Electronic Arts en 1997, y EA expresó su interés por ampliar la franquicia SimCity -con la condición de que los complementos de pago no tardarían en llegar si el concepto resultaba popular-, cuando el desarrollo de Los Sims se puso realmente en marcha.

Durante la mayor parte de los cuatro años de vida de Los Sims, seguí al pie de la letra el lanzamiento de cada nueva expansión. Cuando era preadolescente, esperaba con impaciencia la visita bianual a Toys R Us para volver a casa con mi último juguete digital. Por suerte, tuve la presencia de ánimo de conservar los CD-ROM originales, así que volver a visitar los orígenes de la franquicia para ver cómo se mantiene hoy en día fue relativamente fácil.

En esta ocasión, decidí instalar Los Sims en una máquina con Windows Vista de 2008, cinco años después de la última expansión/actualización del juego. Aunque el ordenador era viejo, el juego lo era aún más, por lo que estaba un poco sobreespecificado y el juego no se veía ni funcionaba tan fantásticamente como en sus mejores tiempos. Aun así, es cierto que los gráficos originales tienen un aspecto sorprendentemente bueno: estilísticamente es propiamente retro, es decir, es lo que un artista de inspiración retro probablemente haría hoy en día. Lo que quiero decir es que parece casi tan bien como lo recuerdo, lo cual es impresionante si lo piensas. Y en términos de rendimiento, si a veces chirría un poco (y mi regreso incluyó una caída especialmente angustiosa de dos horas de juego por el desagüe), desde luego no es peor ahora que en su día. Recuerdo cuando esto era mi día a día.

Una placentera ciudad de la ciudad al lado de un restaurante en los Sims: fecha caliente, completa con una fuente de cupido irrazonablemente grande.

Ya que estamos haciendo un viaje nostálgico, recuerdo cuando esta captura de pantalla de la expansión Hote Date era la pieza de marketing más emocionante que jamás había visto.

Pero es difícil escapar del hecho de que incluso empezar una nueva partida de Los Sims 1 en 2023 parece.fuera de si eres un fan de los juegos más recientes, incluso si has estado con la serie desde el principio. En los últimos años he perdido días enteros en Crear un Sim de Los Sims 4, retocando todo con minucioso detalle, desde los rasgos faciales hasta los detalles de la ropa. Aunque recordaba el proceso del CAS original, la verdad es que me sorprendió lo limitado que me sentía al elegir solo dos skins -combinando una cabeza preestablecida con un traje multiusos de cuerpo entero- para cada personaje.

Me recordó cómo, perversamente, las mejoras técnicas y gráficas de los juegos pueden estar limitando en cierto modo nuestra creatividad. Puede que me avergüence admitirlo, pero mi estilo de juego en Los Sims no ha cambiado mucho en los últimos 20 años y pico. Cuando tenía 10 años, ya quería usar Los Sims para recrear a mis personajes favoritos de la cultura pop. Ninguno de los skins de Los Sims 1 se parecía ni remotamente a ellos, pero era capaz de leer en ellos las referencias que quería. Han pasado un par de décadas y ahora miro la pantalla con el ceño fruncido, perplejo, porque ninguna de estas caras es exactamente igual, ¡y eso es inaceptable! No empecé este artículo esperando argumentar que los creadores de personajes detallados son la muerte de la imaginación, pero aquí estamos.

El sistema de construcción de la personalidad de 25 puntos introducido en Los Sims resulta pintoresco cuando estás acostumbrado al sistema basado en rasgos utilizado a partir de Los Sims 3, pero ni de lejos resulta tan extrañamente limitado como la selección de piel para la apariencia física. Ni siquiera la ausencia de una mecánica de aspiraciones para guiar la vida de tus Sims me pareció tan extraña. Supongo que se me debe dar mejor leer esas ideas en mis Sims que atribuir personalidades a esas caras raras. Después de todo, quizá haya esperanza para mi capacidad imaginativa.

La pantalla Create-A-SIM de los SIMS 1 con un SIM en progreso.El creador es un vacío azul con opciones que le permiten establecer el SIM

Hoy en día, cada vez que un juego me presenta un creador de personajes, mi primera prueba de su flexibilidad es ver con qué precisión puedo recrear a la rebelde punk tatuada, de pelo azul y género fluido Chloe Price (de Life Is Strange). He aquí cómo se las apañaron Los Sims.

Sin embargo, lo que más me llamó la atención fue lo mucho que ha mejorado la IA de Los Sims con los años. La última vez que jugué a Los Sims 4 fue un día antes de embarcarme en mi aventura retro, así que la comparación estaba fresca en mi mente; y sí, aunque los Sims todavía cometen bastantes estupideces artificiales, no te das cuenta de lo que han avanzado las cosas hasta que vuelves al principio.

El primer día que mis Sims vivieron en su nueva casa, por ejemplo, sus vecinos les visitaron, como suelen hacer los Sims vecinos. Mi pobre Sim sólo quería ir al baño en su propia casa, pero se vio interrumpido por su vecino, que entró descaradamente en el cuarto de baño y le obligó a interrumpir su descanso avergonzado. El vecino le exigió irritado que que saliera de la habitación ella necesitaba ir al baño.pero entonces entró su marido, aparentemente sólo con ganas de charlar, lo que significaba ella tampoco concluyó sus asuntos de una sola vez. Esto ocurrió dos veces. Ni una palabra de exageración, mi pobre hombre tardó casi todo el día en terminar de mear.

Puede que los Sims de los juegos más recientes sigan siendo tontos como rocas, pero al menos ahora son más educados, en la medida en que muestran cierta conciencia de dónde están otros Sims cercanos y qué están haciendo. Al menos entienden cuándo alguien está usando el baño detrás de esa puerta cerrada, lo que significa que esas invasiones de la privacidad, cuando se producen, son el resultado de personalidades y situaciones sociales defectuosas (o de un jugador malvado que fuerza la situación), y no sólo el resultado inevitable de una búsqueda basada en las necesidades sin tener en cuenta el contexto.

Un primer plano de tres personajes del original The Sims, socializando juntos en una cocina.Dos de los sims están sonriendo lo suficientemente ampliamente como para mostrar dientes, lo que no era misericordiosos

Me ha costado encontrar una imagen fija que demostrara la "IA mejorada", así que disfrutad de este increíble render promocional. Me da miedo; creo que es por los dientes.

En algún momento de mi regreso a Los Sims 1, se me metió en la cabeza que sería una gran idea retarme a mí mismo a no usar trucos. Pensé que, de algún modo, sería más auténtico jugar como los desarrolladores pretendían, al menos durante el primer tiempo. Al cabo de un par de días de juego, recordé por qué Los Sims y los códigos de trucos están tan imbricados en nuestra conciencia cultural. Las probabilidades de éxito en el original Los Sims se inclinan masivamente a favor de los hogares precreados, que aterrizan en el mundo con al menos dos o tres necesidades básicas que se niegan a los personajes creados por los jugadores: una casa completamente amueblada, relaciones preexistentes, y tal vez incluso un trabajo de nivel de entrada para mantenerlos a flote, además de un fondo de ahorros comparativamente generoso.

Al cabo de un par de días, recordé por qué Los Sims y los códigos de trucos están tan imbricados en nuestra conciencia cultural.

Cuando creé dos Sims y los instalé juntos en una de las casas "asequibles" del juego, con la intención de conectarlos lo antes posible, me encontré con un sinfín de problemas. Para empezar, sólo podían permitirse los servicios básicos de cocina y baño, un modesto comedor, una librería y dos camas individuales. Una cama doble habría sido más barata, pero los nuevos Sims de este juego aún no se conocen entre sí y les molesta que se les insinúe que pueden dormir juntos por razones prácticas. Necesitan una declaración de amor eterno para poder roncar toda la noche tumbados uno al lado del otro, que es lo único que los Sims de este juego pueden hacer en la cama.

A & quot; Casa pegajosa & quot;De los Sims: Livin

Con la notable excepción de la Cama Corazón Vibromática.

Pero para que su relación llegue a ese nivel tendrán que estar de buen humor para conocerse, algo difícil de conseguir cuando están constantemente de mal humor, doloridos, hambrientos y cansados debido a que viven en una casita de tres habitaciones apenas amueblada que parece infinitamente más deprimente que mi primera casa de estudiantes compartida. Y créeme, eso es mucho decir.

Sostengo que Los Sims 1 es un juego estructuralmente muy distinto de sus secuelas, que siguen un patrón mucho más reconocible.

Pero esta es, por supuesto, la naturaleza de Los Sims tal y como se diseñó originalmente. Yo sostengo que Los Sims 1 es un juego estructuralmente muy distinto de sus secuelas, que siguen un patrón mucho más reconocible. Los Sims no envejecían en el primer juego, así que aunque había bebés y niños, no hacían gran cosa, y el aspecto generacional que se ha convertido en un sello distintivo de la serie estaba prácticamente ausente. Ni siquiera había días de la semana, y mucho menos cambios de estación: la vida de los Sims en este juego consistía en un ahora siempre presente, en el que cada día se trataba como un día laborable de finales de primavera, en el que la escuela o el trabajo ocupaban la mayor parte de las horas de vigilia. En realidad, no había nada que planificar, aparte de la promoción profesional y la mejora de las comodidades materiales que ello podía suponer. Por lo tanto, mantener satisfechas las necesidades de tus Sims y desarrollar sus habilidades y relaciones, todo lo cual era necesario para mantener los fondos y conseguir ascensos profesionales.tenía bastante difícil. Porque, en el fondo, este juego sólo tenía un objetivo vagamente definido y un tiempo infinito para alcanzarlo.

Por supuesto, las siete expansiones del primer juego añadirían más actividades opcionales, como irse de vacaciones o adoptar una mascota. Aunque Los Sims se construyó desde el principio con la idea de vender contenido adicional de forma regular, Maxis se hizo una idea más clara de cómo quería jugar la gente a medida que avanzaba la primera generación de la serie. El juego base de Los Sims y sus dos primeras expansiones presentaban un divertido reto de gestión de recursos, no me malinterpretes, pero el ciclo interminable de vivir para trabajar para consumir es un poco distópico cuando te paras a pensarlo. No debería sorprender que las expansiones posteriores mostraran un mayor interés por sacar a los Sims de casa y romper el ajetreo diario con aficiones y excursiones que presentaran al jugador algo un poco más aspiracional, o incluso fantástico.

Una casa de los Sims: Makin

El último pack de expansión de Los Sims, Makin' Magic, te permitía convertirte en un hechicero con una criada esquelética.

Los Sims 1 no es mi juego favorito de Los Sims; spoilers para el futuro, pero esa distinción se la lleva Los Sims 2, y sospecho que siempre será así. Pero -suponiendo que puedas hacerte con los discos, ya que EA nunca ha considerado oportuno lanzarlo en formato digital- el original es, en mi opinión, el mejor que puedes volver a visitar si buscas un cambio con respecto a Los Sims 4. No solo es una experiencia sustancialmente diferente de su antecesor, Los Sims 4, sino que, además, es un juego que no tiene nada que envidiarle. No solo es una experiencia sustancialmente distinta a la de sus secuelas, sino que además funciona con mucha más fluidez que el infame y lento Los Sims 3, o incluso que la colección completa de Los Sims 2. A pesar de sus ocasionales problemas de estabilidad, Los Sims 1 sigue siendo un juego disfrutable incluso con todos sus contenidos adicionales instalados, lo cual no es algo que se pueda decir de todas las entregas posteriores de la franquicia.

Sin embargo, si no puedes hacerte con los discos originales -o, lo que es igual de válido, simplemente no puedes enfrentarte al reto de hacerlos funcionar en un PC moderno-, creo que tienes algunas alternativas a tu alcance. Tengo la fuerte sensación de que Paralives va a ser una sólida reimaginación indie moderna de la serie Los Sims, con un alcance similar al de su primera entrega. Ese presentimiento se ha visto respaldado por mi reciente disfrute de Tiny Life, un indie pixel-art similar a Los Sims que acaba de aterrizar en acceso anticipado y que es muy, muy nostálgico para los que recordamos Los Sims 1, pero con algunas mejoras en la calidad de vida calcadas de entradas posteriores de la serie.

Arte promocional para el original The Sims que muestran un plan de la casa que se desvanece en un renderizado en el juego, demostrando la serie

Una demostración bastante cuidada de la transición del juego de simulador arquitectónico a simulador de vida doméstica.

Desde nuestro punto de vista en 2023, sabemos que la apuesta moderada de EA por Los Sims dio sus frutos hasta un punto casi ridículo. Todas las entregas principales de la franquicia han figurado entre los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos: el original ocupó el primer puesto de la lista durante toda su vida y cada juego básico vendió varios millones de unidades cada uno. Las críticas contemporáneas sugieren que la explosión inicial de popularidad se debió a la singularidad del primer juego: Los Sims resucitaban un género que había sido declarado muerto 15 años antes y satisfacían un deseo que muchos ni siquiera sabían que estaba insatisfecho. También hay muchas menciones al fascinante bucle de juego de Los Sims -algunos críticos utilizaron el calificativo más siniestro, pero no injusto, de "adictivo"-.

Los Sims también fue uno de los primeros videojuegos de gran éxito en contar con una base de jugadores mayoritariamente femenina, ya que las mujeres y las niñas representaban casi el 60% de los jugadores en la primera generación. Se pueden sacar algunas conclusiones interesantes de todo esto: en mi opinión, crear un juego de buena calidad en torno a un concepto poco explorado de forma que atrajera tanto a los jugadores "de base" como a los menos favorecidos fue claramente una idea ganadora. Que no sea profundo ni complicado no significa que no sea un factor importante en la popularidad de la serie. En cuanto a cómo se las ha arreglado para perdurar tanto tiempo.bueno, esa es otra historia para otro día.


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