Warhammer 40K: Puerta del Caos – Daemonhunters parece un XCOM espacial agresivo y estoy aquí por ello
Me convencieron desde el momento en que nuestro Justicar le cortó el brazo con tentáculos al Predicador Apóstata mutado. El pobre estaba agarrado a un Bastón Vox, por lo que al quitarle el brazo se eliminó el uso de sus habilidades más aterradoras, aunque en este caso el desmembramiento resultó académico, porque también lo dejó expuesto a una ejecución inmediata cuerpo a cuerpo. Eso dejó a nuestro Interceptor libre para disparar a una estatua cercana encima de un cultista antes de apuñalarlo a él y a su amigo hasta la muerte, lo que a su vez dio a nuestro Boticario espacio suficiente para lanzar una granada a un puente y enviar a tres Poxwalkers en picado a su perdición.
No soy Warhammermun. Esos nombres propios son todo griego cósmico para mí, pero me alivia informar que no oscurecieron la promesa dentro de los 30 minutos de Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters que me mostraron la semana pasada. Se trata de un XCOM trepidante en el espacio, con un terreno ampliamente destructible, un intrigante enfoque dual en el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y ni una posibilidad de fallo a la vista. Esto debería resultar atractivo para cualquiera.
Juegas como una pequeña y maltrecha banda de Caballeros Grises, una secta secreta de marines espaciales que constituyen (al menos para mis ignorantes ojos de fantasía espacial) los cazafantasmas de la humanidad. Cuando un Dios del Caos sale de la Urdimbre, estos son los tipos a los que llamas.¡y mira por dónde, aquí hay uno! Su nombre es Nurgle, y ha traído unas horribles plantas propagadoras de plagas llamadas «la Flor» que se muere por enseñarte.
En la misión que se me muestra, los Caballeros están encantados de complacerle. Volvamos al principio: nuestras gruesas botas pisan el suelo de una antigua catedral en busca de una semilla de Bloom que podamos recoger para la investigación. Por ahora, el escenario parece el clásico templo espacial grande y espeluznante, aunque nos han dicho que la corrupción de Bloom puede cambiar la disposición de la cobertura y añadir nuevos peligros, con los que podríamos tener que lidiar si el Bloom vuelve a este planeta más adelante.
Nuestros Caballeros se despliegan exactamente como cabría esperar, sacando puntos de acción individuales para moverse. Un Caballero establece un cono de vigilancia, preparándose para disparar a cualquier cosa que se mueva en el próximo turno. Hasta aquí, el espacio de XCOM, hasta que aparecen algunos Marines de Plaga y probamos por primera vez el intrigante combate desambiguado de Daemonhunter. Cuando estás pensando a qué enemigo disparar, no ves la oportunidad de darle. El razonamiento es que eres una gran persona espacial especial de élite, así que acertar es un hecho. En cambio, puedes ver exactamente cuánto daño va a causar disparar desde cierta distancia y ángulo, lo que demuestra nuestro Purgator acercándose lo suficiente como para convertir un flojo dos en un genial tres. Me gusta el uso de números de daño pequeños y significativos, aunque sólo puedo esperar que se mantengan a lo largo de la campaña.
Los Caballeros no sólo han traído armas, por supuesto. Otro marine de la peste cubre el área circundante de mugre tóxica, pero nuestro Justicar carga a su alrededor y lo apuñala. La carga es suave y maleable, gracias a un sistema de colocación de puntos de ruta. El apuñalamiento es brutal, pero no mortal, a pesar del uso de una habilidad especial que garantiza un crítico. El siguiente golpe muy es mortal, gracias al uso calculado de unos pocos puntos de fuerza de voluntad. Son un recurso aparte del que se te anima a hacer un uso liberal, visto que hay formas de regenerarlos a mitad de misión. Masacre a gran escala, en su mayor parte.
Todo parece agradablemente enérgico. Le he dedicado cientos de horas a XCOM y sus similares, pero sigo encogiéndome por dentro cuando los turnos se vuelven pesados, con demasiadas unidades que tardan demasiado en hacer demasiadas cosas, así que le pregunté al director creativo Noah Decter-Jackson qué están haciendo exactamente para evitarlo.
«Nos hemos centrado en dar a los jugadores las herramientas para enfrentarse de forma agresiva y eficiente a un gran número de enemigos en una cantidad relativamente pequeña de turnos», dice, y añade que los Caballeros pueden hacer un daño masivo en amplias zonas, con un uso amplio y generoso de ciertas habilidades y combos. El objetivo es «mantener el combate ajustado y rápido para que no pases demasiado tiempo reflexionando sobre la decisión exacta y perfecta», con unas reservas de salud y armadura considerables para mitigar algunos errores. Si los Caballeros son derribados, pueden volver a levantarse con la mitad de su salud. Grandes bultos espaciales blindados, recuerda.
Es fácil que una demo corta y cuidadosamente elaborada transmita una impresión distorsionada de cómo se desarrollará un juego en la práctica, pero, sin embargo, todo lo que vi estuvo a la altura de la descripción de Jackson. Se han decantado por una filosofía agradable en la que el éxito engendra éxito, ejemplificada por la forma en que un golpe crítico abre la puerta a una nueva ronda de ataques más brutales. Es ese sistema el que ahora nos permite cortarle el brazo a ese Predicador. Espléndido. Aunque hay que señalar que el descalabro parece claramente la mejor opción, ya que por lo demás hay que elegir entre aturdirlo o infligirle una pequeña hemorragia. Será una verdadera lástima que el tan cacareado «combate cuerpo a cuerpo de precisión» de Complex Games se reduzca siempre a pulsar el mismo botón, porque en concepto es una forma estupenda de hacerte pasar de una decisión interesante a otra.
Pero basta de tácticas. Hablemos de la integración de la capa estratégica, nena, hablemos de ti y de mí, y de cómo volamos en una nave espacial mejorable (pero ten cuidado, nena, el casco es muy puntiagudo). Esta parte también tiene un aspecto muy XCOM, hasta la línea de tiempo de la parte inferior izquierda, que te indica cuántos días pasarán antes de que tengas que ponerte en contacto con tu jefe. Aquí encontrarás proyectos de construcción e investigación, además de las conocidas instalaciones de entrenamiento y reclutamiento.
Además, encontrarás mejoras para la propia nave, con tentadoras subsecciones para escudos, armas, motores y mucho más. Estar al tanto de todo esto puede ser un juego de equilibrios, sobre todo teniendo en cuenta que la velocidad del motor afecta a la rapidez con la que se puede llegar a las misiones del mapa estelar. «No vas a poder con todas», dice Jackson. En lugar de eso, tendrás que enfrentar las recompensas de las misiones a la conveniencia, mientras luchas con un reloj del día del juicio final que, de nuevo, suena muy parecido al medidor del Proyecto Avatar de XCOM 2.
Todas estas comparaciones no son malas. XCOM sentó unas bases estupendas, aptas para todo tipo de préstamos, mejoras y añadidos. Me intrigan, por ejemplo, las batallas contra los jefes, que, según nos han dicho, presentarán amenazas únicas en un terreno peligroso que definirá la lucha. Podrían ser efectistas o geniales. No puedo decirlo, porque nuestra demo termina con un ataque sorpresa de un Hellbrute que no deja de ser amenazador. Se necesita todo el escuadrón para derribarlo, antes de que él acabe con casi todo el escuadrón al explotar. Enfrentarse a ellos va a ser una pesadilla.
En resumen, sí, me gusta el aspecto de Puerta del Caos – Daemonhunters. Es una mezcla prometedora de lo familiar y lo nuevo. Es cierto que a veces habla en jerigonza, pero hay suficiente gente a la que le gusta la jerigonza como para que yo esté dispuesto a hacer un poco de des-gobbing. (El encanto de la especificidad arcana no es ajeno a este Dotamun.) Sin duda encontrarás otros avances que cubren mejor el aspecto de sobremesa, pero debo mencionar brevemente que Complex Games ha querido hacer hincapié en la implicación de Games Workshop, que se extiende a su objetivo de replicar los trabajos de pintura personalizados. Para ser justos, se pueden elegir manualmente los petos derecho e izquierdo. ¿Qué más se puede pedir?
Hacía demasiado tiempo que no le hincaba el diente a un buen XCOM-like. Entre Chaos Gate, Midnight Suns de Marvel y Tactical Breach Wizards de Tom Francis, el futuro parece brillante. Y también lleno de plagas espaciales. Fabuloso.