Warhammer 40K Darktide es un ejercicio perfecto de unión de equipos con armas de peso

Warhammer 40K Darktide es un ejercicio perfecto de unión de equipos con armas de peso

Sentirse orgulloso es una sensación agradable, ¿verdad? Hasta ahora me he sentido orgulloso varias veces en la Gamescom de este año, marcada primero por una excelente elección de McDonald’s (pollo crujiente con miel y bacon) en la primera noche, seguida de un döner kebab que lo dejó en vergüenza. Y, para no ser tan desagradable, hoy he sido miembro del primer escuadrón que ha completado la misión de demostración de Warhammer 40K: Darktide, la sensación más dulce de todas y un ejercicio perfecto para unir al equipo.

¿Las emociones extra? Sorpresa y.no estar tan sorprendidos. Sorpresa por haber logrado semejante hazaña, pero no tanta sorpresa por el juego en sí. Fue, como era de esperar, un buen rato de FPS cooperativo. Pero uno muy familiar.

En una sesión de juego de unos 40 minutos, me junté con otros dos periodistas y un desarrollador muy servicial, y cada uno de nosotros eligió uno de los personajes del juego. Yo me decanté por un tipo que golpea cosas con un gran mazo, mientras que los demás eligieron a un enorme ogro llamado Ogryn, a un tipo que lanza hechizos psíquicos y a un soldado veterano. Después de prepararnos, nos metieron en una misión que recordaba a las entrañas de Ironforge, con su abundancia de enormes tuberías metálicas y paneles de control sobre rejas, y entramos en combate.

Desgraciadamente, era difícil saber qué aportaban los otros personajes -y prometo que no es un desprecio hacia ellos, de verdad-, ya que no resultaba obvio a primera vista. Tuve la sensación de que uno de ellos estaba más orientado al combate cuerpo a cuerpo, acuchillando a los enemigos con un hacha de dientes de sierra, pero por lo demás disparaban mucho y eso era todo. Tal vez la diferencia entre clases podría haberse comunicado con más claridad mediante descripciones. Pero bueno, hubo un gran diálogo guionizado entre ellos a medida que avanzábamos en la misión, con el Ogryn yendo directo al grano con un maravilloso acento norteño tan marcado que podrías correr por él sin hundirte.

«El tacto de las armas es absolutamente perfecto, lo cual es importante para un juego que consiste en un 99,9% en acribillar bichos».

Al menos había elegido sabiamente, ya que podía atravesar hordas de malos con un mazo increíble, ya fuera manteniendo pulsado el ataque para un golpe más largo y potente, o golpeando rápidamente sobre los cráneos de todo el mundo en plan wack-a-mole. Los golpes también eran fantásticos, con fuertes crujidos y salpicaduras de color carmesí para redondearlos. Mi habilidad definitiva subía aún más la apuesta, cargando mi mazo con electricidad, de modo que cualquier golpe lanzaba por los aires mortíferos paquetes de enemigos con una oleada de energía.

Y para las ocasionales escaramuzas a larga distancia, cambiaba a un rifle de asalto y disparaba algunas ráfagas. Una vez más, los disparos se sentían potentes; la sensación del arma es absolutamente perfecta, lo cual es importante para un juego que consiste en un 99,9% en acribillar bichos. Aunque no estoy seguro de si la sensación del arma y los suntuosos mazazos compensaron una misión que no había empujado especialmente al barco de guerra, ¿sabes? Era lo que cabría esperar de un juego de este tipo, a lo Vermintide o Left 4 Dead: encontrar el interruptor, cargar los datos mientras te defiendes de oleadas hasta los topes, cargar tres barriles mientras te defiendes de más oleadas hasta los topes. Puede que las misiones más adelante mezclen las cosas considerablemente, o que nuestra demo fuera predecible a propósito para simplificar las cosas en una gran exposición y mostrar el núcleo del juego, pero yo esperaba un poco más de evidencia de que el género de romper olas había progresado un poco.

Una captura de prensa anterior del Ogryn, que es un chaval grande

Pero lo cierto es que todos nos divertimos, sobre todo porque la mezcla de enemigos y el volumen de las oleadas estaban perfectamente ajustados para mantenernos constantemente maltrechos y magullados. Enormes brutos se tambaleaban hacia nosotros traqueteando con la armadura, así que teníamos que microgestionar nuestra posición para alejarlos del grupo, o un jefe bulboso bajaba estrepitosamente por las escaleras y teníamos que retroceder rápidamente hacia pastos seguros. Permanecer juntos es todo y el juego sabe cómo erosionar este pegamento.

Así que, a pesar de mi falta de «¡woah!», Warhammer 40K: Darktide resultó ser un rato perfectamente divertido. No sólo ganó nuestro equipo, sino que también salimos con una sensación de camaradería y creo que eso lo dice todo. Pero no penséis que esto va a cambiar la fórmula de Vermintide. Creo que es más bien una ampliación.

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