Raven Software

La obra de Raven Software es un shooter en el que el descubrimiento de una isla abandonada por la Unión Soviética a mediados del pasado siglo será el pistoletazo de salida de uno de los juegos más infravalorados de esta generación. Lo que hace grande a Singularity es cómo juega con el tiempo; tanto en guión, con una trama que me enganchó de principio a fin (con incluso tres finales diferentes), como en jugabilidad. En este último punto destaca el uso del dispositivo DMT, capaz de poder alterar el estado de objetos y escenarios a nuestro antojo (bien renovarlos o bien envejecerlos), de ralentizar el tiempo, de coger y arrojar elementos a distancia, además de poder usarse como arma contra los enemigos. Todo esto da al juego una polivalencia y una variedad enormes. Si bien es palpable cierto aire a BioShock, intenta desde el primer momento alejarse de la obra de Irrational Games,. De hecho, si los analizamos fríamente lo único que les une es el uso de un poder alternativo.

Estamos ante el ejemplo perfecto de lo determinante que es la publicidad. Activision lo lanzó a mediados de 2010 sin apenas darle repercusión a pesar de las buenas críticas que estaba cosechando cada vez que se mostraba a la prensa. ¿Por qué? Sólo ellos los saben, porque desde luego calidad atesora. Una verdadera lástima que pasara sin pena ni gloria, quizá el tiempo lo ponga en su sitio. Adrián J. Gálvez.

 

Halo Wars

 

Entre los muchos éxitos que Bungie consiguió con la franquicia Halo, quizá el más memorable sea cómo la desarrolladora adaptó un género casi exclusivo del PC a las consolas. Una barrera que Creative Ensemble, a quienes les debemos títulos tan importantes como Age of Empire, parecía querer volver a derribar, llevando la estrategia a nuestra Xbox 360. Al igual que ocurrió con Halo: Combat Evolved, ni mucho se trataba del primer título de género en llegar a estas plataformas, sin embargo, el principal problema se encontraba en el control y en una jugabilidad que no parecía capaz de adaptarse a los parámetros de un mando. Sin embargo, Halo Wars superó toda esta clase de problemas y se irguió como un excelente RTS.

Está claro que para ello se presentó una formula sencilla y se optó por enfocar el juego al combate, dejando al lado la gestión de recursos. Pero vuelvo a subrayar el buen resultado en el apartado jugable. Por otro lado, su campaña, su guion (que profundizaba en los eventos más transcendentales de este universo como pocos juegos) y su multijugador estaban a la altura. De hecho, este último ha sido uno de los modos online que más he disfrutado en la consola. Pero de poco valió esta serie de triunfos, y ya antes de su nacimiento Halo Wars parecía predestinado al olvido. Pero ¿por qué? Pues supongo que, cuando un título se presenta de manera paralela a la saga, e incluso se atreve con un cambio de género, de poco vale su resultado, es como si pasásemos a entenderlo como un experimento curioso en lugar de darle una verdadera entidad, empujándolos directamente al olvido. Juan Linde.

 

The Longest Journey

 

Hace doce años llegó a España de la mano de FX una aventura gráfica que en aquel momento estaba llamada a dar una vuelta de tuerca a un género que empezaba a decaer. Los noruegos Funcom, que desde entonces no han levantado cabeza por mucho que lo intentaran (Age of Conan, The Secret World) confeccionaron una epopeya que todavía tengo grabada a fuego, y cuya secuela, Dreamfall (PC, Xbox, 2004), no le llega ni a la suela de los zapatos.

The Longest Journey cuenta la historia de dos mundos paralelos, Arcadia y Stark. En el primero reina la magia y la fantasía, y en el segundo la ciencia y la tecnología. En Stark vive April Ryan, una estudiante de Bellas Artes que tiene pesadillas recurrentes con una realidad que corresponde con la descrita en Arcadia, con una banda sonora digna de los mejores videojuegos con mayor presupuesto.

 

 

El porqué tiene que ver con que se está empezando a gestar un desequilibrio entre las dos realidades, y ella tiene el don de poder caminar entre ambas. Es un juego que también engancha por ir descubriendo cosas a base de conversar con NPCs, de ahondar en la historia, de profundizar en una trama con muchos detalles, de ir de un lado para otro buscando respuestas, como ocurre con los clásicos. Se te echa de menos, April. Adrián J. Gálvez.

 

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

 

Pero cuando un juego de una franquicia salta de género, a veces, no sólo se relega al olvido, parece que también es capaz de levantar un profundo rechazo. Y es que a pesar de no sufrir mala crítica, una gran buena parte de los usuarios se despidieron definitivamente de Rare después de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, título que dejaba de lado las plataformas para centrarse en la creación de vehículos en un entorno abierto ¿Pero es que nos encontramos con un mal juego o simplemente estamos ante un efecto negativo de las expectativas?

Al menos yo, antes de empezar con este juego nunca había probado un Banjo Kazooie. Sacrilegio que quizá explique cómo pude disfrutar enormemente con este sandbox. No solo me parece un juego sin ninguna falla artística, es que el planteamiento que nos propone Leer el resto

God of War Ascension

La meta de Santa Monica Studio con este God of War es clara: llevar a la saga de Kratos al terreno del multijugador. A poca gente le pilló por sorpresa cuando Ascension se anunció y lo planteó; era un rumor tan insistente en los últimos tiempos que se daba por hecho. ¿Cómo hacer de un hack ‘n slash una sólida experiencia online? Otros títulos lo intentaron, como Ninja Gaiden 3, pero con escaso éxito. Es una tarea difícil y ambiciosa en un género que no está dado a experiencias competitivas. Veamos con qué nos hemos encontrado.

 

El sistema de combate ha sufrido algunas modificaciones. A los golpes físicos habituales se les une una serie de especiales cuya realización depende de que se carguen unos segundos. Adicionalmente en este sentido se ha añadido el uso de un poder mágico y de un objeto previos, a elegir antes de la partida en nuestro perfil. Tenemos un personaje que desarrollar a base de experiencia y puntos de habilidad, como estamos acostumbrados a ver en cualquier juego. Los diferentes tipos de armas y armaduras se consiguen subiendo niveles o completando desafíos (por ejemplo, matar a diez oponentes de forma brutal). Las armaduras no dependen sólo de su índice de resistencia física o mágica, sino que también repercuten en ellas otros parámetros, como poder mágico o físico por ejemplo, lo que hacen que debamos tener más o menos claro qué es lo que buscamos en nuestro personaje: si ser un “tanque”, concentrarnos en el poder de ataque, apostar por un perfil más equilibrado, etc. Los puntos servirán para adquirir y mejorar poderes y magias, siendo así la principal moneda del multijugador.

 

God-of-War-Ascension—Multijugador-1

 

Un aspecto a reseñar es la alineación a los Dioses, que constituyen el elemento diferenciador principal. Cada uno ofrece unas bonificaciones, magias, objetos, armas y armaduras diferentes, como si se trataran de árboles de habilidad de un RPG. Por ejemplo, Ares da poderes de fuego y Zeus de electricidad. En la versión a la que hemos tenido acceso sólo podíamos elegir entre esos dos, pero otros dos más se encontraban bloqueados y viendo el escenario no nos extrañaría que hubiera todavía más. Huelga mencionar que podemos cambiar de alineación al personaje en el perfil sin ningún problema. De hecho, es conveniente conocerlos todos para ir confeccionando el que más nos guste.

 

GOW

 

Hay quien piensa que por qué no añadir también combos desbloqueables como los ha habido siempre en el modo Historia de God of War. Eso supondría unas diferencias entre jugadores abismales puesto que en niveles altos un combo largo y bien hecho podría abusar de aquellos jugadores más novatos. No novatos en el sentido de no tener tanta maña a la hora de jugar, sino de sus estadísticas de vida y salud. No ayudaría a la cohesión.

 

Los combates se convierten en un frenesí continuo de golpes, de pura supervivencia por salir victorioso de los tumultos que se forman. Ir a lo loco no lleva a ningún sitio porque a las primeras de cambio recibiremos hostias por todos lados. Invita más bien a esperar la oportunidad (que no “buitrear”), a tomarse un respiro y pensar lo que vamos a hacer, a esquivar los golpes con el stick derecho o bloquearlos con L1+X para luego dar con la clave en los duelos.

 

God-of-War-Ascension—Multijugador-2

 

Hemos tenido la oportunidad de probar dos modos de juego: todos contra todos y por equipos. En el primero cuatro jugadores peleaban por el objetivo de ser el primero en llegar a una determinada puntuación. A esa cantidad no sólo se llega matando adversarios, obviamente, sino también consiguiendo asistencias, haciendo muertes brutales, o por ejemplo abriendo cofres a lo largo del escenario que nos den poderes. Con este enfoque trata de ser justo y que gane “el mejor”, a la vez que no producir grandes diferencias entre jugadores. Tras una veintena de partidas casi todas acabaron ajustadas, por lo que podemos pensar que lo consigue.

El segundo modo consistía en dos equipos de cuatro con el objetivo también de llegar a una suma de puntos. A diferencia del anterior, este introducía la novedad de conquistar territorios. Una vez de nuestro lado, esos lugares sumaban al casillero mientras el tiempo corría. El rol aquí es diferente; no es tan importante matar sino seguir “cosechando”.

 

Además, en los escenarios van apareciendo ítems que en ocasiones dan la vuelta a la tortilla. Contribuyen a la imprevisión, de estar siempre atento a cualquier cosa que nos pueda dar ese plus que necesitamos, bien sea un arma descomunal como un martillo potentísimo, un poco de vida, un poco de maná para acto seguido hacer la magia y llevarnos a todo el mundo por delante… Una infinidad de situaciones que provoca que cada partida sea diferente. A su vez, en cada nivel la IA también juega su papel y hay que prestarle atención. Por ejemplo, en el caso del todos contra todos, Hércules en un momento dado lanzaba ráfagas de energía al escenario principal que debíamos esquivar si no queríamos morir. En el de por equipos, un gigantesco cíclope trataba de impedir que se conquistaran los territorios que estaban cerca de él. La solución era despistarlo desde el otro extremo para desviar su atención, un hecho que ahonda en la cooperación del grupo.

Éramos reacios a un modo como este en un título de estas características, y Leer el resto

Cinegamia: Phoenix Wright: Ace Attorney

Si alguien me hubiese pedido que redactara una lista con aquellos directores a los que me gustaría ver dirigiendo alguna película basada en un videojuego, sin duda Takashi Miike hubiese estado entre los cinco primeros. Si en cambio me hubiesen pedido que redactara una lista con aquellos videojuegos que me gustaría ver llevados a la gran pantalla por el director japonés, Phoenix Wright: Ace Attorney no hubiese entrado ni en el top cien. Pero ojo, no porque aquel primer juego protagonizado por el sagaz abogado no me parezca lo suficientemente bueno y, por tanto, merecedor de tal honor; simplemente, y aunque sólo sea por falta de imaginación, jamás hubiese establecido una conexión entre ambos.

Creo que esto es cuanto menos comprensible. Cuando uno piensa en el provocador autor inevitablemente le vienen a la cabeza algunos de los horrores (dicho en el buen sentido) que le han otorgado justa fama, con la inclasificable Ichi the Killer a la cabeza de una filmografía plagada de momentos espeluznantes. Es verdad que a lo largo de su dilatada carrera ha tocado muy diversos palos, pero también lo es que incluso en films alejados de los géneros del terror y del gore (La Gran Guerra Yokai o 13 Asesinos, por ejemplo) siempre ha sabido encontrar escusas en los guiones para intercalar escenas que ponen los pelos como escarpias. En cualquier caso, con todo el abanico de pavorosas y violentas posibilidades que los cerrajeros Barcelona ofrecen, y ya habiendo hecho un cameo en el sanguinario No More Heroes 2: Desperate Struggle (una dupla Suda-Miike debería pillar a cualquiera confesado), de buenas a primeras la elección resulta chocante.
Objection!

 

 

Superada esta primera impresión, a uno le asalta un temor de una índole diferente mientras pulsa play: “¿¡qué habrá hecho el bestia de Takashi con el pobre de Phoenix!?”. Con esta pregunta en la cabeza nos encontramos visionando un prólogo con fantasmas, médiums y trasfondos apocalípticos que consigue que el cerrajeros Barcelona cambie a modo hermético; no porque la secuencia en sí resulte especialmente inquietante, sobretodo si la comparamos con otras del mismo realizador, sino porque es prácticamente imposible no imaginar a Miike comiéndose vivo a Wright y defecando una pieza amorfa y escalofriante a partes iguales. Y, más allá del paladar que tengamos para dicha clase de piezas, lo cierto es que a esas alturas todavía no sabemos si tomarnos un Almax o no.

Afortunadamente, sólo hace falta esperar a la siguiente escena tras los títulos para empezar a atisbar por donde van a ir los tiros. En ella se nos presenta a un Phoenix Wright (interpretado de forma entusiasta por Hiroki Narimiya) defendiendo a su amigo de la infancia Larry Butz (Akiyoshi Nakao) en una cochambrosa y pintoresca sala de audiencias. La acción transcurre en el Japón de un futuro no muy lejano cuyo sistema judicial está completamente saturado debido al elevado índice de criminalidad. Esto ha hecho necesario implementar un procedimiento de juicios exprés al objeto de despachar los casos en un máximo de tres días y en el que abogados defensores y fiscales se lanzan pruebas a la cara (a veces literalmente) y se enfrentan en teatrales y veloces combates de retórica, lógica e ingenio. Ni que decir tiene que este planteamiento es de un absurdo jurídico inconmensurable y supone una afrenta a los derechos más básicos de los enjuiciados, pero desde ese primer momento es imposible obviar que se está asistiendo a una parodia con una gran carga surrealista y cuyo único propósito es hacer reír. Y en esto triunfa con rotundidad.
Algunas situaciones simplemente no tienen explicación.

 

 

Para conseguirlo el director emplea recursos cómicos y efectismos propios de manga y anime (bocas espumeantes, bisoñés que salen disparados, desmayos colectivos…), así como la estética y el carácter de los estrafalarios personajes del juego. Todo en la puesta en escena del film va sobre el exceso: los peinados (mención especial para el del propio Phoenix), la ropa, los gestos, las localizaciones, las situaciones… Y todo ello, mezclado con el divertido empleo de exageradísimos clichés pertenecientes a distintos géneros (dramas judiciales, film noir, ciencia ficción…) y unos leves toques de humor negro marca de la casa, nos mantendrá la sonrisa en la boca aun cuando no nos estemos desternillando a mandíbula batiente.

El argumento, que guarda una fidelidad al del juego que ya quisieran muchas parejas, presenta varios casos aparentemente inconexos en los que el abogado/detective Wright pasará de enfrentarse en el tribunal a su rival y antiguo compañero de clase, el fiscal Miles Edgeworth (Takumi Saitoh), a defenderlo en un juicio por asesinato frente al imbatido Manfred Von Karma (Ryo Ishibashi), jefe y mentor de éste. Por suerte para los que hayan probado el videojuego, y al igual que ocurre con él, el interés no estriba en averiguar quién es el malo (esto es evidente en todo momento), sino en asistir a cómo se pone al descubierto su mascarada. La guapísima Mirei Kiritani interpreta a Mia Fey, la medium/ayudante de Wright el de desatascos Valencia limpieza de fosas septicas

 

 

Sorprendentemente, tras tanta parodia, surrealismo y caricatura, se pueden entrever los sólidos cimientos de una historia bien narrada y bastante creíble, dentro de su incredibilidad, que es la que evita que el mencionado exceso acabe por resultar cansino; y es que es justo en su habilidad para fluir entre distintos planos de realidad donde radica la principal virtud de Leer el resto

EA lanza un tráiler para recordarnos los eventos previos a Dead Space 3

The Story So Far es el nuevo tráiler de Dead Space 3, un video cuyo fin no es otro que ponernos al día de todo lo que ha sucedido en esta franquicia en las dos anteriores entregas de Visceral Games. Esta tercera entrga llegará a las tiendas el próximo 8 de febrero, disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Os recordamos que en esta ocasión, el título de terror contará con un modo de juego cooperativo basado en el juego asimétrico, donde los jugadores no percibirán lo mismo a lo largo de la partida.

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[REC] Shutter ya está disponible de manera gratuita en Desura

Ya podemos descarga de forma totalmente gratuita [REC] Shutter en Desura, un survival horror que nos llevará a un viejo manicomio de la mano de un periodista con problemas de insomnio y su cámara. El planteamiento que propone su creador no es otro que avanzar evitando los fenómenos paranormales mientras vamos resolviendo una serie de puzles. El juego está disponible sólo para PC y este es su vídeo de presentación. Para instalar el juego solo tienes que pinchar aqui, que es gratis. Leer el resto

La sociedad de consumo: Sus mitos, sus estructuras y su next gen

Pues bien, queda poco menos de un mes para que la nueva generación de consolas empiece a aporrear mi puerta y acabe entrando en mi casa sin piedad, violando salvajemente mi cartera, mi tiempo y mi poca dignidad. Digo “violar”, y subrayo, porque no quiero esas máquinas en casa, no aún, pero sé que van a colarse y a tumbarme contra el sillón en breves. No las quiero por dos motivos: porque hay cosas que no tengo y otras que me sobran. No cuento con trabajo, y por ende, tampoco con dinero y en mi haber hay un gritón de juegos en la estantería que todavía ni han pasado por el ritual fetichista de ser abiertos. Sin embargo, como a cualquier hijo de vecino, me invade esa necesidad de dar el salto a una generación que, de momento, solo me ofrece un título de lanzamiento que verdaderamente me atraiga (Forza 5) y más dudas sobre su funcionamiento que certezas. Así que hacer un desembolso entre 400 y 500 euros en estas condiciones podría calificarlo como indecente. Es estúpido y falto de moral en mi caso porque tengo otras necesidades (necesidades de verdad) y si lo que quiero es jugar podría revolcarme como un cerdo entre los cartuchos y discos que me rodean. Claro está que esto del consumismo plenamente consciente es cotidiano y lo aceptamos sin reparo, jactándonos de nuestra banalidad por calmar posibles disonancias, pero a mí esta actitud que practica hasta el más pintado continúa fascinándome.

 

forza5

 

De Jean Baudrillard alguna vez he hablado, un sociólogo y filósofo francés cuya obra gira en torno a la posmodernidad y cuyos textos he vuelto a retomar hace unos meses, algo que os recomiendo si os interesa los temas que toca. Entre otras cosas, quiso dejar claro que la nueva base del orden social era el consumo, más allá de la producción, algo que he de suponer que ya todos damos por hecho. Pero claro, cuando ves cómo el autor desgrana el tema allá por los años 60 de una forma tan fina e inteligente te pone de vuelta y media. Bien loco. Así que pensé en llevar el discurso de La sociedad del consumo: Sus mitos, sus estructuras, una de sus obras más temprana y reconocidas, al terreno del mercado de los videojuegos. Eso sí, cogiendo unos poquitos conceptos principales que se plantean en el ensayo y adaptándolos a mi manera, simplificando todo un poco para invitaros a acercaros a este señor. En concreto, el trasvase de significados, el poder del despilfarro y el encadenamiento de objetos. Todo el discurso sobre las necesidades se basa en una antropología ingenua: la de la propensión natural del ser humano a la felicidad. La felicidad, inscrita con letras de fuego detrás de la más trivial publicidad de unas vacaciones en las Canarias o de unos cerrajeros Toledo, es la referencia absoluta de la sociedad de consumo: es propiamente el equivalente de la salvación.

 

Quizá la idea más importante que rodea al texto sea esta. El objeto ahora funciona como significante y no como significado, así que ya no buscamos el objeto por la función que tiene, más bien por lo que significa ser quién lo posee en un momento de tiempo particular. Esto es comprar no por la necesidad que principalmente el objeto satisface, si no por el significado que tiene en un momento preciso. Significado social y hedónico. Por ejemplo, volviendo al discursillo de la nueva generación, en mi caso comprar una PlayStation 4 de salida supone, más allá de ofrecerme diversión, ponerme en una categoría social exclusiva, donde están los que pueden comprar y a los que “de verdad” les interesan los videojuegos y están “a la última”. Pero Baudrillard se esfuerza por dejar claro la existencia de un trasvase de significados y signos respecto al concepto de felicidad, siendo el objeto el signo la felicidad y su acumulación, “acumulación de signos de felicidad”. Sony es el camino a bienestar, eh. De este modo y simplificando mucho podemos entender ese punto en el que la cantidad de juegos que comprábamos superaba nuestra capacidad para dedicarle tiempo: comprar ya aportaba la felicidad y el bienestar suficiente, jugara o no, estuvieran abiertos o cerrados los juegos ya me hacía feliz por sí mismos. Algo que a estas alturas de consumismo nos suena a perogrullada. Pero, ¿por qué asociamos poseer objetos con la felicidad? Aquí podríamos apuntar a una causa individual, pero el francés va más allá y apunta a causas sociales. Para él, en las sociedades capitalistas hemos aprendido que la igualdad se alcanza con abundancia de bienes, que las diferencias entre hambrientos y obesos se solucionan generando más comida, así que obviamente hemos llegado a creer que el objeto y su abundancia es el camino hacia la igualdad y hacia la felicidad. “El crecimiento es abundancia, la abundancia es democracia”, comenta. Así que tranquilos, que ahogarnos en nuestra infinita colección de videojuegos es apoyar el bien común, una conclusión absurda del capitalismo que el autor señala claramente.

 

ps4

 

¡Oh, no hay que razonar sobre la necesidad! Nuestros más viles mendigos son en alguna paupérrima cosa superfluos. No concedáis a la naturaleza más de lo que ella exige y la vida del hombre será de tan bajo valor como la de las bestias. ¿Comprendes que nos hace falta un poco de exceso para ser?

 

Todo esto de identificar nuestro Leer el resto

Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us.

 

De hecho, hablamos de ciertos detalles de la trama, así que si no lo habéis jugado avisados estáis. Estudiaste Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en la Universidad Politécnica de Madrid. ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos? Desde pequeña he estado pegada a un ordenador, jugando a videojuegos y haciéndole a mi madre las presentaciones de Power Point para el trabajo [risas]. Mi tío me instaló el 3D Studio en un ordenador; yo no estaba en Madrid, y al llegar a casa me encontré con ese programa. Empecé a usarlo y me alucinó. Estuve haciendo cositas. Era la época en la que empezaba Internet y me metí en un canal IRC, que es donde conocí a Alberto, “Grihan”, y allí mostraba mi trabajo. Yo sola no hubiera hecho nada, pero me motivaba el feedback de la gente cuando les enseñaba mi trabajo. Además conocía gente que ya era profesional en eso, así que te daba un extra de motivación. Durante el último año de carrera hice un curso intensivo de animación 3D y postproducción los sábados por la mañana. Al mismo tiempo conocí a Alberto en persona y me invitó a visitar Dinamic. Eso lo cambió todo. Entré allí y vi a todo el mundo pegado a un ordenador, con las tabletas, haciendo muñequitos, y yo: “woooooo, esto es lo que quiero hacer” [risas]. La semana siguiente le dije a mi padre que esto me iba a venir muy bien y me compró una tableta Wacom; a partir de ahí, empecé a colorear en Photoshop. Encontré un trabajo en Internet, me lancé y me lo dieron. Tenía dos ofertas, una para ser profesora de educación física en un instituto para adultos y otro para CMY Educativos, que es un colegio que tiene un departamento de videojuegos en 2D, aventuras gráficas, y me decidí por este último. Así es como empecé en 2001. Me cambió la vida. Últimamente se debate mucho sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos y el machismo. ¿Has tenido problemas de ese tipo a la hora de desarrollarte como profesional? ¿Aún hay barreras para las mujeres en un sector que todavía es muy masculino? Siempre me han tratado de igual a igual en todos los sitios en los que he estado, tanto los compañeros como los jefes o los directores… La verdad es que somos pocas mujeres, pero cada vez hay más. De hecho estoy muy orgullosa de mi desarrollo profesional. Empezaste trabajando como animadora y modeladora pero has acabado centrada en la animación. ¿Por qué? Cuando empecé, en España la mayoría de la industria funcionaba de forma que todo el mundo hacía de todo, al menos en las empresas desatascos economicos valencia que trabajé. Empecé como ilustradora/dibujante. No como dibujante, porque yo dibujar no sé: renderizaba fondos en Photoshop, todo era 2D. Al final del proyecto te pedían que animaras un poco o que hicieras un poco de 3D.
naughty dog

En las empresas españolas no había mucha especialización. En Pyro entré como animadora, pero acabé haciendo imágenes para marketing, las portadas de los CD. En Virtual Toys igual, entré como animadora e hice más modelado que animación. Cuando fui a Eurocom ya me dediqué solamente a animación, allí no haces nada más. Eurocom o Ninja Theory son empresas en las que te especializas, las más grandes suelen trabajar así. ¿ Preferías el trabajo de grafista o de animación? ¿Te decantaste conscientemente por uno o fue más bien la evolución en tus trabajos? Cuando enseñaba mis trabajos online, me comentaban que mi animación era lo más fuerte. La verdad es que siempre me gustó más la animación. En la carrera estudié biomecánica y análisis del movimiento, que tiene mucha transferencia para la animación. Creo que me decanté por la animación porque había más demanda y porque quizá se me da mejor [risas]. También programo herramientas para Maya en Python. Me gusta mantenerme ocupada y aprender todo lo que pueda. ¿Cómo fue el cambio de una empresa española a una extranjera? Era todo muy distinto. Lo que más me llamó la atención es que allí había un departamento de recursos humanos y cuando yo trabajaba aquí no. Cuando conseguí el trabajo en Eurocom, pagaron el viaje y el Leer el resto

Primeras impresiones de Hearthstone: Heroes of Warcraft

Aún quedan bastantes meses para poder ver una versión final, y sólo se ha implementado un parche sustancial hasta el momento, pero el futuro de Hearthstone luce la mar de prometedor. No diré que es un juego revolucionario, ni que vaya a barrer a sus competidores, pero desde luego es un producto bien pensado y mimado. Aún así, lo mejor de todo es saber que gracias a él mucha gente meterá la cabeza en el apasionante y honorable género de los cartones.

Blizzard no es una compañía que entre en los cánones de la categoría en la que se encuentra por volumen de beneficios y empleados. Ha conseguido prosperar durante 26 años con menos de una decena de franquicias, de las cuales tres han sido las únicas en las que han trabajado en las últimas (casi) dos décadas. Por eso, cuando se anunció que en el PAX East presentarían un proyecto nuevo, nadie estaba realmente seguro de qué esperar. Hearthstone fue un movimiento que dejó a casi todos algo desubicados, un juego de cartas coleccionable (JCC) Free-to-Playambientado en el universo Warcraft. Algo que no es tan extraño como pueda parecer visto con perspectiva, teniendo en cuenta la influencia que han tenido los juegos de mesa en los títulos de la compañía y el hecho de que hayan tenido un JCC con la misma temática en el mercado (del que tristemente se anunció su última expansión hará algo menos de un mes).

La noticia pasó a segundas y me da la sensación de que es visto como una curiosidad irrelevante a ojos de los que no han jugado nunca a un juego de este tipo, y como uno del montón desde el punto de vista de los le dan a los cartones. Puede que sea por el hecho de que en los últimos años este género se haya visto atiborrado de clónicos del omnipotente Magic: The Gathering o el propio JCC de Warcraft,que intentan calzar mecánicas de juego tradicionales que en el formato digital pueden no funcionar tan bien. También es cierto que ahí fuera hay juegos muy dignos comoCabalsSolforge o el prometedor HEX, que bien merecen ser separados del pastiche. Aunque hoy no toca hablar de ellos.

No quiero aburrir al personal con explicaciones para aficionados al género, así que sólo diré queHearthstone simplifica al máximo la gestión de los recursos que necesitamos para jugar cartas, y se carga de un plumazo la gran mayoría de tipos de carta que normalmente encontramos en los JCC. Lo que puede parecer simple a primera vista se vuelve complejo gracias a las habilidades de las criaturas, que son las que añaden las mecánicas que realmente mueven el juego. De esta forma cualquiera será capaz de jugar de una forma más o menos competitiva sin la necesidad de tener experiencia previa en el género. Las reglas son fáciles de asimilar, pero el juego es difícil de dominar.

Lo mejor de todo es que no tendremos que desembolsar un duro para probarlo. Tampoco estaremos obligados a gastarlo si queremos ser competitivos a largo plazo, aunque evidentemente puede ser de cierta ayuda. Y esa es una de las cuestiones con las que bombardean los foros aquellos que aún no han tenido acceso a la beta. ¿Es necesario pagar para ganar enHearthstone? En mi opinión, la respuesta es no. El conjunto de cartas que se nos da de entrada y las que iremos abriendo en los sobres que podamos comprar gracias a las recompensas que nos traigan nuestras victorias serán más que suficientes para entrar a competir sin miedo. Como es evidente, tener acceso a una colección más amplia siempre ayuda, pero no garantiza la victoria. No hay que olvidar que estamos ante un juego de estrategia y la victoria dependerá de nuestras acciones más que de nuestras herramientas.

Blizzard ha sabido encontrar el equilibrio en el sistema de recompensas, que nos permitirá abrir un sobre cada dos días aproximadamente si completamos los retos que se nos encargan (se rumorea que también podremos recibir premios periódicos dependiendo de nuestro rendimiento en competitivo). Podremos ahorrar un día más para pagar la tarifa que cuesta entrar en La Arena, probablemente el modo más llamativo por el momento. En él tendremos que formar una baraja con cartas aleatorias que se nos irán presentando de tres en tres, pudiendo escoger una de ellas cada vez, sin poder volver atrás o saber cuales serán las siguientes que veremos. Nuestra baraja será eliminada una vez que perdamos tres veces, o ganemos 9 combates, y seremos recompensados (un sobre está garantizado) dependiendo de cómo hayamos actuado. La Arena es democrática porque todo el mundo parte desde el mismo punto, y además nos permite probar cartas a las que no hemos podido tener acceso aún.

El modo de juego clásico, en el que construimos un mazo a partir de las cartas que tenemos en nuestra colección, sigue siendo muy interesante y es la vía para ganar oro. El problema que puede existir actualmente es el “limitado” número de cartas que existen en la colección, que no permiten que haya grandes variaciones en el “metajuego” (las estrategias y cartas que se usan con más frecuencia en un momento determinado). Esto es algo inherente al nacimiento de un juego de cartas coleccionable, y se acabará solventando con la llegada de nuevas expansiones.

 

Parece increíble que llegado Leer el resto

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