El fenomeno Pokemon

pokemonEl fenómeno de Pokémon es el paradigma de cómo una creación específica para videojuegos logra diversificarse y abarcar ramas mucho más amplias del marketing. La innovación que supuso el universo Pokémon en el panorama del divertimento infantil y juvenil fue tal, que los beneficios de esta franquicia no tardaron en hacerse extraordinarios.
La invención de múltiples especies que había que ir capturando en la versión inicial del videojuego de GameBoy con unas Poke-ball fue uno de los secretos para avivar la curiosidad de los jugadores. Mediante un entrenamiento, las especies iban creciendo en nivel y ganando enteres para vencer en las batallas que se producían. La constante inquietud por ver qué pasaría al seguir avanzando en el mapa es otro de los métodos para subyugar que tenía Pokémon.

pikachu armyLuego vinieron nuevas ediciones en diferentes colores, como la Plata, la Cristal o la Oro, por citar algunas, que profundizaban en el juego sin perder ni un ápice de las señas de identidad iniciales. El impacto de Pikachu y de sus habilidades eléctricas supuso un auténtico espaldarazo comercial para la franquicia. Así, pronto nació una serie de televisión que recreaba las vivencias del juego; luego vivieron juegos de cartas de Pokémon y una ingente producción de merchandising referente a la saga (camisetas, gorras, tazas, chapas, etc). Incluso un Boeing 747 lució con el estampado de Pikachu en sus vuelos.

Más tarde, Nintendo 64 recogió el testigo de GameBoy y lanzó juegos como Pokémon Stadium, dotados, ahora sí, de tres dimensiones y de mejores gráficos. Hasta seis generaciones de Pokémon vivió GameBoy, que contaba además con la genialidad de un cable para interconectar consolas e intercambiar especies de Pokémon entre jugadores, lo que alimentaba el interés por jugar y la camaradería de los jóvenes en torno a un videojuego concreto. Las ediciones más recientes nos traen a Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa, remakes de las legendarias ediciones de Rubí y Zafiro. Leer el resto

Fifa vs. PES

Dos sagas de videojuegos se disputan el cetro desde la década de los noventa en lo que se refiere al balompié como escena del divertimento. La rivalidad entre los partidarios de Fifa y Pro Evolution Soccer viene de lejos, aunque también es ciertos que son muchos los que se decantan por uno de los y optan por recrearse con las virtudes de ambos.

FIFA-16En el primer lustro de este siglo, los forofos de Fifa encontraban una justificación clara a su pasión: este juego disponía de todas las licencias de jugadores y clubes, grandes eran los partidos de Cerrajeros Valencia cuando elegían al Valencia CF de Rafa Benitez, por lo que los nombres de futbolistas y equipos eran reales, así como la recreación de las indumentarias y los estadios para jugar los partidos. En Pro Evolution los nombres de los futbolistas y de algunos equipos eran ficticios, por lo que la empatía del jugador con sus ídolos de la vida real era mucho menor.

pes2016Pero una vez que Pro Evolution en los años siguientes se hizo con las licencias, parece que tomó la delantera. Sus defensores alegaban principalmente una mayor jugabilidad y un mayor realismo en el desarrollo de cada partido, acusando a Fifa de no haberse adaptado a los tiempos y de no saber representar con verosimilitud la intensidad y la emoción del balompié.

Mucho ha crecido Pro Evolution Soccer desde sus primeros años y desde aquellos tiempos en los que se apareció en el mercado bajo los nombres de International Superstar Soccer (1996) o de Winning Eleven (1997, 1998, 1999). Por su parte, la evolución de Fifa también es un hecho, quedando para la historia ediciones como Fifa 98 Road To World Cup, centrada en el Mundial de selecciones que ese año se disputaba en cerrajeros Valencia. Incluso los escenarios en los que esta noble rivalidad se ha ido desarrollando han cambiado, empezando en la mítica Sega Saturn y traspasándose posteriormente a la archiconocida Play Station, en sus diferentes ediciones, o a Xbox. Leer el resto

Super Mario Bros 30 años de diversión

El diseño de Shigeru Miyamoto que veía la luz el 13 de septiembre de 1985 iba a marcar un antes y un después a la hora de concebir los videojuegos; Super Mario Bros. irrumpió en el mercado bajo el amparo en la producción de la compañía Nintendo y ofreciendo al potencial jugador un mundo plagado de aventuras.

super_mario_brosDesde entonces los videojuegos de plataforma bebieron de la inspiración que los hermanos Mario y Luigi potenciaban. Fueron tiempos de insertar los cartuchos en la ranura de la consola y de jugar sin prisas con aquellos mandos rudimentarios que había que encajar con serios esfuerzos.

El universo de Mario en su primera etapa estaba formado por 32 fases que tenían como única premisa rescatar a la princesa. Para ello, el itinerario por los ocho mundos estaba henchido de dificultades y de grandes experiencias. Al final de cada uno de los mundos tocaba la lucha cara a cara con el dragón; pero el tenebroso recorrido por laberintos grisáceos se saldaba con el rescate de princesas que no eran la que Mario y Luigi anhelaban.

Uno de los grandes éxitos residía sin duda en la acertada y novedosa recreación de escenarios. Los hermanos protagonistas se sumergían en mares para luchar contra medusas y demás peligrosas especies marinas; otras veces, la meta estaba en coronarse en castillos, ya fuese bajo un cielo azul o bajo el negro absoluto de la noche.

Las setas con matices rojos engrandecían a Mario y Luigi, que podían llegar a escupir fuego para aniquilar a sus adversarios si lograban hacerse con la flor tras el ladrillo. Pero, en cambio, las setas con vetas verdes, escondidas concienzudamente en lugares recónditos, propiciaban que pudieras disfrutar de una vida más en la partida. La recolección de monedas era otra vía para sumar vidas, algo que venía facilitado por la astucia de introducirse en algunas tuberías del recorrido. Leer el resto

Raven Software

La obra de Raven Software es un shooter en el que el descubrimiento de una isla abandonada por la Unión Soviética a mediados del pasado siglo será el pistoletazo de salida de uno de los juegos más infravalorados de esta generación. Lo que hace grande a Singularity es cómo juega con el tiempo; tanto en guión, con una trama que me enganchó de principio a fin (con incluso tres finales diferentes), como en jugabilidad. En este último punto destaca el uso del dispositivo DMT, capaz de poder alterar el estado de objetos y escenarios a nuestro antojo (bien renovarlos o bien envejecerlos), de ralentizar el tiempo, de coger y arrojar elementos a distancia, además de poder usarse como arma contra los enemigos. Todo esto da al juego una polivalencia y una variedad enormes. Si bien es palpable cierto aire a BioShock, intenta desde el primer momento alejarse de la obra de Irrational Games,. De hecho, si los analizamos fríamente lo único que les une es el uso de un poder alternativo.

Estamos ante el ejemplo perfecto de lo determinante que es la publicidad. Activision lo lanzó a mediados de 2010 sin apenas darle repercusión a pesar de las buenas críticas que estaba cosechando cada vez que se mostraba a la prensa. ¿Por qué? Sólo ellos los saben, porque desde luego calidad atesora. Una verdadera lástima que pasara sin pena ni gloria, quizá el tiempo lo ponga en su sitio. Adrián J. Gálvez.

 

Halo Wars

 

Entre los muchos éxitos que Bungie consiguió con la franquicia Halo, quizá el más memorable sea cómo la desarrolladora adaptó un género casi exclusivo del PC a las consolas. Una barrera que Creative Ensemble, a quienes les debemos títulos tan importantes como Age of Empire, parecía querer volver a derribar, llevando la estrategia a nuestra Xbox 360. Al igual que ocurrió con Halo: Combat Evolved, ni mucho se trataba del primer título de género en llegar a estas plataformas, sin embargo, el principal problema se encontraba en el control y en una jugabilidad que no parecía capaz de adaptarse a los parámetros de un mando. Sin embargo, Halo Wars superó toda esta clase de problemas y se irguió como un excelente RTS.

Está claro que para ello se presentó una formula sencilla y se optó por enfocar el juego al combate, dejando al lado la gestión de recursos. Pero vuelvo a subrayar el buen resultado en el apartado jugable. Por otro lado, su campaña, su guion (que profundizaba en los eventos más transcendentales de este universo como pocos juegos) y su multijugador estaban a la altura. De hecho, este último ha sido uno de los modos online que más he disfrutado en la consola. Pero de poco valió esta serie de triunfos, y ya antes de su nacimiento Halo Wars parecía predestinado al olvido. Pero ¿por qué? Pues supongo que, cuando un título se presenta de manera paralela a la saga, e incluso se atreve con un cambio de género, de poco vale su resultado, es como si pasásemos a entenderlo como un experimento curioso en lugar de darle una verdadera entidad, empujándolos directamente al olvido. Juan Linde.

 

The Longest Journey

 

Hace doce años llegó a España de la mano de FX una aventura gráfica que en aquel momento estaba llamada a dar una vuelta de tuerca a un género que empezaba a decaer. Los noruegos Funcom, que desde entonces no han levantado cabeza por mucho que lo intentaran (Age of Conan, The Secret World) confeccionaron una epopeya que todavía tengo grabada a fuego, y cuya secuela, Dreamfall (PC, Xbox, 2004), no le llega ni a la suela de los zapatos.

The Longest Journey cuenta la historia de dos mundos paralelos, Arcadia y Stark. En el primero reina la magia y la fantasía, y en el segundo la ciencia y la tecnología. En Stark vive April Ryan, una estudiante de Bellas Artes que tiene pesadillas recurrentes con una realidad que corresponde con la descrita en Arcadia, con una banda sonora digna de los mejores videojuegos con mayor presupuesto.

 

 

El porqué tiene que ver con que se está empezando a gestar un desequilibrio entre las dos realidades, y ella tiene el don de poder caminar entre ambas. Es un juego que también engancha por ir descubriendo cosas a base de conversar con NPCs, de ahondar en la historia, de profundizar en una trama con muchos detalles, de ir de un lado para otro buscando respuestas, como ocurre con los clásicos. Se te echa de menos, April. Adrián J. Gálvez.

 

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

 

Pero cuando un juego de una franquicia salta de género, a veces, no sólo se relega al olvido, parece que también es capaz de levantar un profundo rechazo. Y es que a pesar de no sufrir mala crítica, una gran buena parte de los usuarios se despidieron definitivamente de Rare después de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, título que dejaba de lado las plataformas para centrarse en la creación de vehículos en un entorno abierto ¿Pero es que nos encontramos con un mal juego o simplemente estamos ante un efecto negativo de las expectativas?

Al menos yo, antes de empezar con este juego nunca había probado un Banjo Kazooie. Sacrilegio que quizá explique cómo pude disfrutar enormemente con este sandbox. No solo me parece un juego sin ninguna falla artística, es que el planteamiento que nos propone Leer el resto

God of War Ascension

La meta de Santa Monica Studio con este God of War es clara: llevar a la saga de Kratos al terreno del multijugador. A poca gente le pilló por sorpresa cuando Ascension se anunció y lo planteó; era un rumor tan insistente en los últimos tiempos que se daba por hecho. ¿Cómo hacer de un hack ‘n slash una sólida experiencia online? Otros títulos lo intentaron, como Ninja Gaiden 3, pero con escaso éxito. Es una tarea difícil y ambiciosa en un género que no está dado a experiencias competitivas. Veamos con qué nos hemos encontrado.

 

El sistema de combate ha sufrido algunas modificaciones. A los golpes físicos habituales se les une una serie de especiales cuya realización depende de que se carguen unos segundos. Adicionalmente en este sentido se ha añadido el uso de un poder mágico y de un objeto previos, a elegir antes de la partida en nuestro perfil. Tenemos un personaje que desarrollar a base de experiencia y puntos de habilidad, como estamos acostumbrados a ver en cualquier juego. Los diferentes tipos de armas y armaduras se consiguen subiendo niveles o completando desafíos (por ejemplo, matar a diez oponentes de forma brutal). Las armaduras no dependen sólo de su índice de resistencia física o mágica, sino que también repercuten en ellas otros parámetros, como poder mágico o físico por ejemplo, lo que hacen que debamos tener más o menos claro qué es lo que buscamos en nuestro personaje: si ser un “tanque”, concentrarnos en el poder de ataque, apostar por un perfil más equilibrado, etc. Los puntos servirán para adquirir y mejorar poderes y magias, siendo así la principal moneda del multijugador.

 

God-of-War-Ascension—Multijugador-1

 

Un aspecto a reseñar es la alineación a los Dioses, que constituyen el elemento diferenciador principal. Cada uno ofrece unas bonificaciones, magias, objetos, armas y armaduras diferentes, como si se trataran de árboles de habilidad de un RPG. Por ejemplo, Ares da poderes de fuego y Zeus de electricidad. En la versión a la que hemos tenido acceso sólo podíamos elegir entre esos dos, pero otros dos más se encontraban bloqueados y viendo el escenario no nos extrañaría que hubiera todavía más. Huelga mencionar que podemos cambiar de alineación al personaje en el perfil sin ningún problema. De hecho, es conveniente conocerlos todos para ir confeccionando el que más nos guste.

 

GOW

 

Hay quien piensa que por qué no añadir también combos desbloqueables como los ha habido siempre en el modo Historia de God of War. Eso supondría unas diferencias entre jugadores abismales puesto que en niveles altos un combo largo y bien hecho podría abusar de aquellos jugadores más novatos. No novatos en el sentido de no tener tanta maña a la hora de jugar, sino de sus estadísticas de vida y salud. No ayudaría a la cohesión.

 

Los combates se convierten en un frenesí continuo de golpes, de pura supervivencia por salir victorioso de los tumultos que se forman. Ir a lo loco no lleva a ningún sitio porque a las primeras de cambio recibiremos hostias por todos lados. Invita más bien a esperar la oportunidad (que no “buitrear”), a tomarse un respiro y pensar lo que vamos a hacer, a esquivar los golpes con el stick derecho o bloquearlos con L1+X para luego dar con la clave en los duelos.

 

God-of-War-Ascension—Multijugador-2

 

Hemos tenido la oportunidad de probar dos modos de juego: todos contra todos y por equipos. En el primero cuatro jugadores peleaban por el objetivo de ser el primero en llegar a una determinada puntuación. A esa cantidad no sólo se llega matando adversarios, obviamente, sino también consiguiendo asistencias, haciendo muertes brutales, o por ejemplo abriendo cofres a lo largo del escenario que nos den poderes. Con este enfoque trata de ser justo y que gane “el mejor”, a la vez que no producir grandes diferencias entre jugadores. Tras una veintena de partidas casi todas acabaron ajustadas, por lo que podemos pensar que lo consigue.

El segundo modo consistía en dos equipos de cuatro con el objetivo también de llegar a una suma de puntos. A diferencia del anterior, este introducía la novedad de conquistar territorios. Una vez de nuestro lado, esos lugares sumaban al casillero mientras el tiempo corría. El rol aquí es diferente; no es tan importante matar sino seguir “cosechando”.

 

Además, en los escenarios van apareciendo ítems que en ocasiones dan la vuelta a la tortilla. Contribuyen a la imprevisión, de estar siempre atento a cualquier cosa que nos pueda dar ese plus que necesitamos, bien sea un arma descomunal como un martillo potentísimo, un poco de vida, un poco de maná para acto seguido hacer la magia y llevarnos a todo el mundo por delante… Una infinidad de situaciones que provoca que cada partida sea diferente. A su vez, en cada nivel la IA también juega su papel y hay que prestarle atención. Por ejemplo, en el caso del todos contra todos, Hércules en un momento dado lanzaba ráfagas de energía al escenario principal que debíamos esquivar si no queríamos morir. En el de por equipos, un gigantesco cíclope trataba de impedir que se conquistaran los territorios que estaban cerca de él. La solución era despistarlo desde el otro extremo para desviar su atención, un hecho que ahonda en la cooperación del grupo.

Éramos reacios a un modo como este en un título de estas características, y Leer el resto

Cinegamia: Phoenix Wright: Ace Attorney

Si alguien me hubiese pedido que redactara una lista con aquellos directores a los que me gustaría ver dirigiendo alguna película basada en un videojuego, sin duda Takashi Miike hubiese estado entre los cinco primeros. Si en cambio me hubiesen pedido que redactara una lista con aquellos videojuegos que me gustaría ver llevados a la gran pantalla por el director japonés, Phoenix Wright: Ace Attorney no hubiese entrado ni en el top cien. Pero ojo, no porque aquel primer juego protagonizado por el sagaz abogado no me parezca lo suficientemente bueno y, por tanto, merecedor de tal honor; simplemente, y aunque sólo sea por falta de imaginación, jamás hubiese establecido una conexión entre ambos.

Creo que esto es cuanto menos comprensible. Cuando uno piensa en el provocador autor inevitablemente le vienen a la cabeza algunos de los horrores (dicho en el buen sentido) que le han otorgado justa fama, con la inclasificable Ichi the Killer a la cabeza de una filmografía plagada de momentos espeluznantes. Es verdad que a lo largo de su dilatada carrera ha tocado muy diversos palos, pero también lo es que incluso en films alejados de los géneros del terror y del gore (La Gran Guerra Yokai o 13 Asesinos, por ejemplo) siempre ha sabido encontrar escusas en los guiones para intercalar escenas que ponen los pelos como escarpias. En cualquier caso, con todo el abanico de pavorosas y violentas posibilidades que los cerrajeros Barcelona ofrecen, y ya habiendo hecho un cameo en el sanguinario No More Heroes 2: Desperate Struggle (una dupla Suda-Miike debería pillar a cualquiera confesado), de buenas a primeras la elección resulta chocante.
Objection!

 

 

Superada esta primera impresión, a uno le asalta un temor de una índole diferente mientras pulsa play: “¿¡qué habrá hecho el bestia de Takashi con el pobre de Phoenix!?”. Con esta pregunta en la cabeza nos encontramos visionando un prólogo con fantasmas, médiums y trasfondos apocalípticos que consigue que el cerrajeros Barcelona cambie a modo hermético; no porque la secuencia en sí resulte especialmente inquietante, sobretodo si la comparamos con otras del mismo realizador, sino porque es prácticamente imposible no imaginar a Miike comiéndose vivo a Wright y defecando una pieza amorfa y escalofriante a partes iguales. Y, más allá del paladar que tengamos para dicha clase de piezas, lo cierto es que a esas alturas todavía no sabemos si tomarnos un Almax o no.

Afortunadamente, sólo hace falta esperar a la siguiente escena tras los títulos para empezar a atisbar por donde van a ir los tiros. En ella se nos presenta a un Phoenix Wright (interpretado de forma entusiasta por Hiroki Narimiya) defendiendo a su amigo de la infancia Larry Butz (Akiyoshi Nakao) en una cochambrosa y pintoresca sala de audiencias. La acción transcurre en el Japón de un futuro no muy lejano cuyo sistema judicial está completamente saturado debido al elevado índice de criminalidad. Esto ha hecho necesario implementar un procedimiento de juicios exprés al objeto de despachar los casos en un máximo de tres días y en el que abogados defensores y fiscales se lanzan pruebas a la cara (a veces literalmente) y se enfrentan en teatrales y veloces combates de retórica, lógica e ingenio. Ni que decir tiene que este planteamiento es de un absurdo jurídico inconmensurable y supone una afrenta a los derechos más básicos de los enjuiciados, pero desde ese primer momento es imposible obviar que se está asistiendo a una parodia con una gran carga surrealista y cuyo único propósito es hacer reír. Y en esto triunfa con rotundidad.
Algunas situaciones simplemente no tienen explicación.

 

 

Para conseguirlo el director emplea recursos cómicos y efectismos propios de manga y anime (bocas espumeantes, bisoñés que salen disparados, desmayos colectivos…), así como la estética y el carácter de los estrafalarios personajes del juego. Todo en la puesta en escena del film va sobre el exceso: los peinados (mención especial para el del propio Phoenix), la ropa, los gestos, las localizaciones, las situaciones… Y todo ello, mezclado con el divertido empleo de exageradísimos clichés pertenecientes a distintos géneros (dramas judiciales, film noir, ciencia ficción…) y unos leves toques de humor negro marca de la casa, nos mantendrá la sonrisa en la boca aun cuando no nos estemos desternillando a mandíbula batiente.

El argumento, que guarda una fidelidad al del juego que ya quisieran muchas parejas, presenta varios casos aparentemente inconexos en los que el abogado/detective Wright pasará de enfrentarse en el tribunal a su rival y antiguo compañero de clase, el fiscal Miles Edgeworth (Takumi Saitoh), a defenderlo en un juicio por asesinato frente al imbatido Manfred Von Karma (Ryo Ishibashi), jefe y mentor de éste. Por suerte para los que hayan probado el videojuego, y al igual que ocurre con él, el interés no estriba en averiguar quién es el malo (esto es evidente en todo momento), sino en asistir a cómo se pone al descubierto su mascarada. La guapísima Mirei Kiritani interpreta a Mia Fey, la medium/ayudante de Wright el de desatascos Valencia limpieza de fosas septicas

 

 

Sorprendentemente, tras tanta parodia, surrealismo y caricatura, se pueden entrever los sólidos cimientos de una historia bien narrada y bastante creíble, dentro de su incredibilidad, que es la que evita que el mencionado exceso acabe por resultar cansino; y es que es justo en su habilidad para fluir entre distintos planos de realidad donde radica la principal virtud de Leer el resto

EA lanza un tráiler para recordarnos los eventos previos a Dead Space 3

The Story So Far es el nuevo tráiler de Dead Space 3, un video cuyo fin no es otro que ponernos al día de todo lo que ha sucedido en esta franquicia en las dos anteriores entregas de Visceral Games. Esta tercera entrga llegará a las tiendas el próximo 8 de febrero, disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Os recordamos que en esta ocasión, el título de terror contará con un modo de juego cooperativo basado en el juego asimétrico, donde los jugadores no percibirán lo mismo a lo largo de la partida.

Leer el resto

[REC] Shutter ya está disponible de manera gratuita en Desura

Ya podemos descarga de forma totalmente gratuita [REC] Shutter en Desura, un survival horror que nos llevará a un viejo manicomio de la mano de un periodista con problemas de insomnio y su cámara. El planteamiento que propone su creador no es otro que avanzar evitando los fenómenos paranormales mientras vamos resolviendo una serie de puzles. El juego está disponible sólo para PC y este es su vídeo de presentación. Para instalar el juego solo tienes que pinchar aqui, que es gratis. Leer el resto

Previous Page · Next Page