Primeras impresiones de Hearthstone: Heroes of Warcraft

Aún quedan bastantes meses para poder ver una versión final, y sólo se ha implementado un parche sustancial hasta el momento, pero el futuro de Hearthstone luce la mar de prometedor. No diré que es un juego revolucionario, ni que vaya a barrer a sus competidores, pero desde luego es un producto bien pensado y mimado. Aún así, lo mejor de todo es saber que gracias a él mucha gente meterá la cabeza en el apasionante y honorable género de los cartones.

Blizzard no es una compañía que entre en los cánones de la categoría en la que se encuentra por volumen de beneficios y empleados. Ha conseguido prosperar durante 26 años con menos de una decena de franquicias, de las cuales tres han sido las únicas en las que han trabajado en las últimas (casi) dos décadas. Por eso, cuando se anunció que en el PAX East presentarían un proyecto nuevo, nadie estaba realmente seguro de qué esperar. Hearthstone fue un movimiento que dejó a casi todos algo desubicados, un juego de cartas coleccionable (JCC) Free-to-Playambientado en el universo Warcraft. Algo que no es tan extraño como pueda parecer visto con perspectiva, teniendo en cuenta la influencia que han tenido los juegos de mesa en los títulos de la compañía y el hecho de que hayan tenido un JCC con la misma temática en el mercado (del que tristemente se anunció su última expansión hará algo menos de un mes).

La noticia pasó a segundas y me da la sensación de que es visto como una curiosidad irrelevante a ojos de los que no han jugado nunca a un juego de este tipo, y como uno del montón desde el punto de vista de los le dan a los cartones. Puede que sea por el hecho de que en los últimos años este género se haya visto atiborrado de clónicos del omnipotente Magic: The Gathering o el propio JCC de Warcraft,que intentan calzar mecánicas de juego tradicionales que en el formato digital pueden no funcionar tan bien. También es cierto que ahí fuera hay juegos muy dignos comoCabalsSolforge o el prometedor HEX, que bien merecen ser separados del pastiche. Aunque hoy no toca hablar de ellos.

No quiero aburrir al personal con explicaciones para aficionados al género, así que sólo diré queHearthstone simplifica al máximo la gestión de los recursos que necesitamos para jugar cartas, y se carga de un plumazo la gran mayoría de tipos de carta que normalmente encontramos en los JCC. Lo que puede parecer simple a primera vista se vuelve complejo gracias a las habilidades de las criaturas, que son las que añaden las mecánicas que realmente mueven el juego. De esta forma cualquiera será capaz de jugar de una forma más o menos competitiva sin la necesidad de tener experiencia previa en el género. Las reglas son fáciles de asimilar, pero el juego es difícil de dominar.

Lo mejor de todo es que no tendremos que desembolsar un duro para probarlo. Tampoco estaremos obligados a gastarlo si queremos ser competitivos a largo plazo, aunque evidentemente puede ser de cierta ayuda. Y esa es una de las cuestiones con las que bombardean los foros aquellos que aún no han tenido acceso a la beta. ¿Es necesario pagar para ganar enHearthstone? En mi opinión, la respuesta es no. El conjunto de cartas que se nos da de entrada y las que iremos abriendo en los sobres que podamos comprar gracias a las recompensas que nos traigan nuestras victorias serán más que suficientes para entrar a competir sin miedo. Como es evidente, tener acceso a una colección más amplia siempre ayuda, pero no garantiza la victoria. No hay que olvidar que estamos ante un juego de estrategia y la victoria dependerá de nuestras acciones más que de nuestras herramientas.

Blizzard ha sabido encontrar el equilibrio en el sistema de recompensas, que nos permitirá abrir un sobre cada dos días aproximadamente si completamos los retos que se nos encargan (se rumorea que también podremos recibir premios periódicos dependiendo de nuestro rendimiento en competitivo). Podremos ahorrar un día más para pagar la tarifa que cuesta entrar en La Arena, probablemente el modo más llamativo por el momento. En él tendremos que formar una baraja con cartas aleatorias que se nos irán presentando de tres en tres, pudiendo escoger una de ellas cada vez, sin poder volver atrás o saber cuales serán las siguientes que veremos. Nuestra baraja será eliminada una vez que perdamos tres veces, o ganemos 9 combates, y seremos recompensados (un sobre está garantizado) dependiendo de cómo hayamos actuado. La Arena es democrática porque todo el mundo parte desde el mismo punto, y además nos permite probar cartas a las que no hemos podido tener acceso aún.

El modo de juego clásico, en el que construimos un mazo a partir de las cartas que tenemos en nuestra colección, sigue siendo muy interesante y es la vía para ganar oro. El problema que puede existir actualmente es el “limitado” número de cartas que existen en la colección, que no permiten que haya grandes variaciones en el “metajuego” (las estrategias y cartas que se usan con más frecuencia en un momento determinado). Esto es algo inherente al nacimiento de un juego de cartas coleccionable, y se acabará solventando con la llegada de nuevas expansiones.

 

Parece increíble que llegado a este punto aún no haya hablado de lo que probablemente haya llamado más la atención de todo el mundo, el apartado estético. Las cartas planean sobre el tablero y se golpean unas a otras, explotan, hacen saltar chispas y mil cosas más. Cada una tiene su particularidad y su sonido. El efecto está tan conseguido que cumple el propósito de olvidar esa sensación fría que todos los JCC digitales tienen, la de “estoy jugando una carta que representa a un dragón, pero que no deja de ser de cartón”.

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Categories: juegos accion, videojuegos