Primeras impresiones de Teslagrad

Antes de nada, empecemos con las clásicas presentaciones.
Teslagrab es el retoño de un estudio independiente noruego que lleva por nombre Rain Games y lo que busca ofrecer es un título a medio camino entre los puzles y las plataformas, o más bien, uno que sepa combinar ambas facetas sin menospreciar a ninguno de los dos géneros. No suena a nada nuevo y, viendo como el terreno de lo independiente empieza a colapsarse con este tipo de híbridos, me parece que es exponerse de lleno a la tormenta del “pasar desapercibido” sin paraguas ni chubasquero. Al menos cuentan con la baza de saber entrar por el ojo, la de presentar una estética llamativa, una dirección de arte que te dice “aquí estoy yo” junto a dos palabras que, unidas, son como luces que parpadean locamente en plena feria: Tesla y steampunk. Así que bien.
Pasar unos días con su versión primigenia, en concreto con una alpha, es suficiente para despejar neblinas y ver que, más allá de su dirección artística, la propuesta saca pecho en lo que a rompecabezas se refiere. No hay diálogos, no hay textos, ni tutoriales descontextualizados, idea que armoniza perfectamente con un título que quiere que, en todo momento, seas tú el que dé con las respuestas. Todo empieza a base de preguntas, con un “¿por qué me persiguen?” que continúa a base del “¿por qué me interesa avanzar por esa torre?”. Es como si Teslagrab no olvidase en ningún momento que se vertebra en el espíritu de los rompecabezas y, visto así, quisiera mostrar su trama pincelada a pincelada, dejándote a ti la tarea de ordenar el lienzo.  Y aunque la idea es interesante e inteligente casi a partes iguales, quizá pase por alto que hacer las cosas así puede acabar con un espectador que se olvide por dónde iba la historia o que la deje totalmente de lado. Pero en fin, tampoco parece que el libreto sea la pieza central del juego.
Dejamos de correr por los tejados, de esquivar guardias y entramos en la torre. Atrás queda ese primer aviso: aquí vamos a tener plataformas. Y también dejamos a nuestras espaldas el primer tirón de orejas: más vale que se mejore un control tosco, de esos que te dejan una sensación de latencia rara, como si el protagonista fuera reticente a dejarme el pleno control. Pero dejándole a sus creadores el beneficio de la duda, toca centrarse en los puzles. Aquí me es casi imposible olvidar las palabras de Lucas González viendo el planteamiento de Teslagrad, como empieza con una puerta, una cerradura, y una llave para ir complejizándose a sí mismo, incluyendo más llaves en el llavero y más cerraduras en las puertas, que si no se pueden abrir siempre podemos llamar a unos cerrajeros 24 horas Valencia. Lo que empieza por un simple juego de imanes y polaridades, de elementos que se atraen y  repelen, va progresivamente tomando un cariz enrevesado, retorciéndose sobre sí mismo. No solo se incluyen más piezas que obedecen al magnetismo, también se apuesta por incluir el teletransporte en esta fórmula y, por si fuera poco, un mapeado digno de metroidvania, de los de “ve por allí, piérdete y lloriquea cuando te des cuenta de que por ahí no era”. Quizá, hasta donde he catado el juego, no hay motivos para llevarnos la manos a la cabeza y la dificultad baila entre lo razonable, sin salirse demasiado del tiesto. Pero viendo la cantidad de factores que tienen para complejizar los acertijos, es fácil que si no se moderan acaben con unos problemas que terminen agobiando al jugador más de la cuenta.
De hecho, no solo quieren apretarnos las tuercas aquí, y en el tema del plataformeo su creadores tampoco se muestran condescendientes. Aquí también quieren meternos caña. El mínimo error te manda a casa. Prefieren seguir el modelo de Super Meat Boy, de continuo ensayo y error, de repetir tu salto a la muerte hasta el hastío sabiendo que cuentas con un auto-guardado dos metros atrás de tu inminente cadáver. Y la idea no es mala, no, agradezco estas formas de entender los juegos a base de la repetición de dramas, pero si no se pule el control no se le puede exigir demasiado al que está al mando. Ojo al dato.
Lo que he probado de Teslagrad me agrada, sabe enganchar casi por todos los frentes y a pesar de meterse en un tipo de género que empieza a estar saturado sabe dar con la tecla para que, cuando juegues, no estés pensado en otra cosa. Me gusta lo que he visto pero me toca ponerme la careta de Señor Lobo y decir la épica de “bueno, pero no empecemos a chuparnos las pollas todavía”. Claramente está en una fase de desarrollo temprana y hay aspectos como la música y el control que deberían ser depurados, sobre todo este último, que podría dar al traste con una idea que apunta bastante bien.

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Categories: videojuegos