Raven Software

La obra de Raven Software es un shooter en el que el descubrimiento de una isla abandonada por la Unión Soviética a mediados del pasado siglo será el pistoletazo de salida de uno de los juegos más infravalorados de esta generación. Lo que hace grande a Singularity es cómo juega con el tiempo; tanto en guión, con una trama que me enganchó de principio a fin (con incluso tres finales diferentes), como en jugabilidad. En este último punto destaca el uso del dispositivo DMT, capaz de poder alterar el estado de objetos y escenarios a nuestro antojo (bien renovarlos o bien envejecerlos), de ralentizar el tiempo, de coger y arrojar elementos a distancia, además de poder usarse como arma contra los enemigos. Todo esto da al juego una polivalencia y una variedad enormes. Si bien es palpable cierto aire a BioShock, intenta desde el primer momento alejarse de la obra de Irrational Games,. De hecho, si los analizamos fríamente lo único que les une es el uso de un poder alternativo.

Estamos ante el ejemplo perfecto de lo determinante que es la publicidad. Activision lo lanzó a mediados de 2010 sin apenas darle repercusión a pesar de las buenas críticas que estaba cosechando cada vez que se mostraba a la prensa. ¿Por qué? Sólo ellos los saben, porque desde luego calidad atesora. Una verdadera lástima que pasara sin pena ni gloria, quizá el tiempo lo ponga en su sitio. Adrián J. Gálvez.

 

Halo Wars

 

Entre los muchos éxitos que Bungie consiguió con la franquicia Halo, quizá el más memorable sea cómo la desarrolladora adaptó un género casi exclusivo del PC a las consolas. Una barrera que Creative Ensemble, a quienes les debemos títulos tan importantes como Age of Empire, parecía querer volver a derribar, llevando la estrategia a nuestra Xbox 360. Al igual que ocurrió con Halo: Combat Evolved, ni mucho se trataba del primer título de género en llegar a estas plataformas, sin embargo, el principal problema se encontraba en el control y en una jugabilidad que no parecía capaz de adaptarse a los parámetros de un mando. Sin embargo, Halo Wars superó toda esta clase de problemas y se irguió como un excelente RTS.

Está claro que para ello se presentó una formula sencilla y se optó por enfocar el juego al combate, dejando al lado la gestión de recursos. Pero vuelvo a subrayar el buen resultado en el apartado jugable. Por otro lado, su campaña, su guion (que profundizaba en los eventos más transcendentales de este universo como pocos juegos) y su multijugador estaban a la altura. De hecho, este último ha sido uno de los modos online que más he disfrutado en la consola. Pero de poco valió esta serie de triunfos, y ya antes de su nacimiento Halo Wars parecía predestinado al olvido. Pero ¿por qué? Pues supongo que, cuando un título se presenta de manera paralela a la saga, e incluso se atreve con un cambio de género, de poco vale su resultado, es como si pasásemos a entenderlo como un experimento curioso en lugar de darle una verdadera entidad, empujándolos directamente al olvido. Juan Linde.

 

The Longest Journey

 

Hace doce años llegó a España de la mano de FX una aventura gráfica que en aquel momento estaba llamada a dar una vuelta de tuerca a un género que empezaba a decaer. Los noruegos Funcom, que desde entonces no han levantado cabeza por mucho que lo intentaran (Age of Conan, The Secret World) confeccionaron una epopeya que todavía tengo grabada a fuego, y cuya secuela, Dreamfall (PC, Xbox, 2004), no le llega ni a la suela de los zapatos.

The Longest Journey cuenta la historia de dos mundos paralelos, Arcadia y Stark. En el primero reina la magia y la fantasía, y en el segundo la ciencia y la tecnología. En Stark vive April Ryan, una estudiante de Bellas Artes que tiene pesadillas recurrentes con una realidad que corresponde con la descrita en Arcadia, con una banda sonora digna de los mejores videojuegos con mayor presupuesto.

 

 

El porqué tiene que ver con que se está empezando a gestar un desequilibrio entre las dos realidades, y ella tiene el don de poder caminar entre ambas. Es un juego que también engancha por ir descubriendo cosas a base de conversar con NPCs, de ahondar en la historia, de profundizar en una trama con muchos detalles, de ir de un lado para otro buscando respuestas, como ocurre con los clásicos. Se te echa de menos, April. Adrián J. Gálvez.

 

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

 

Pero cuando un juego de una franquicia salta de género, a veces, no sólo se relega al olvido, parece que también es capaz de levantar un profundo rechazo. Y es que a pesar de no sufrir mala crítica, una gran buena parte de los usuarios se despidieron definitivamente de Rare después de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, título que dejaba de lado las plataformas para centrarse en la creación de vehículos en un entorno abierto ¿Pero es que nos encontramos con un mal juego o simplemente estamos ante un efecto negativo de las expectativas?

Al menos yo, antes de empezar con este juego nunca había probado un Banjo Kazooie. Sacrilegio que quizá explique cómo pude disfrutar enormemente con este sandbox. No solo me parece un juego sin ninguna falla artística, es que el planteamiento que nos propone despierta la creatividad como pocos juegos lo hace. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts es amplio, variado y nos entrega las herramientas necesarias para que utilicemos nuestra creatividad como la base del concepto. Poco es lo que se le podría achacar, pero claro, supongo que no es esto no es lo que un fan del oso espera. De nuevo, nos encontramos con el otro filo del arma, de ese pequeño truco que es usar el nombre de una franquicia de éxito para lanzar un proyecto al mercado. De poco parece importar su calidad si no se sabe adaptar a su nombre. Lo que no nos impide quejarnos de la falta de nuevas ideas en las franquicias mejor asentadas ¿verdad?

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Categories: Curiosidades, videojuegos