Análisis de la campaña de Call Of Duty: Modern Warfare 3: el precio está mal
Para Vladimir Makarov, el villano con cara de niño de Call Of Duty: Modern Warfare 3, la confianza y la moral son conceptos irrelevantes. Como deja claro a su ejército de ultranacionalistas rusos, lo único que le interesa es su lealtad silenciosa e inquebrantable. Evidentemente, Activision espera lo mismo de su ejército de fans de COD. Esta última campaña de Modern Warfare se sitúa desconcertantemente cerca de la de 2022 porque, según Bloomberg comenzó su andadura como una mera expansión. En lugar de permitir un año de barbecho, Activision ha elevado el estatus de esa expansión a un lanzamiento premium, y ha cobrado 69,99 $ por los pedidos anticipados, concediendo acceso anticipado a la campaña para un jugador como incentivo.
En lugar del habitual estudio líder de Modern Warfare, Infinity Ward, las tareas de desarrollo han recaído en Sledgehammer, responsable más reciente del poco querido Vanguard de 2021. Y en una industria en la que los juegos FPS AAA suelen tardar media década en crearse, esta campaña se ha realizado en menos de dos años. Lector: se nota.
Tradicionalmente, los COD en solitario han adoptado una forma muy distinta a la de su contrapartida multijugador, inclinándose hacia el cine en primera persona fuertemente guionizado. Pero este año, ese abismo se ha cerrado casi por completo. De las 14 misiones que componen Modern Warfare 3, muchas son versiones en solitario de Warzone 2, hasta en los paracaídas, los vehículos y el botín. Una de ellas incluso ocupa un trozo de la presa de Gora, conocida por las vacaciones pandémicas a Verdansk, como la totalidad de su mapa.
En las entrevistas, Sledgehammer ha presentado este enfoque como Combate abierto, un nuevo formato que ofrece un «increíble» nivel de elección. En realidad, es una forma astuta de aprovechar los recursos y las herramientas de un juego que ya ha sido aprobado por millones de personas. Al entrar en una misión con un arma poco útil y un puñado de objetivos dispersos (lugares de desactivación de bombas, restos de aviones, búnkeres), tendrás que buscar un equipo mejor. Tal vez en una azotea encuentres una escopeta con silenciador y un killstreak importado del modo Deathmatch: un mortero para lanzar sobre una patrulla lejana o un UAV diseñado para detectar posiciones enemigas.
Es una forma barata y algo cínica de rellenar una campaña, pero los resultados no son odiosos. Durante la infiltración en el escondite de un oligarca en una isla, robé gafas nocturnas de una cabaña en la playa y me arrastré por cuevas oscuras para acercarme a mi objetivo. En una central nuclear, disparé a un barril explosivo a través de una claraboya y abrí una puerta cerrada desde dentro.
Sin embargo, este tipo de ejercicios de resolución de problemas a medida son escasos. Un par de kilómetros cuadrados y el mandato de hacer lo que se quiera no son suficientes para Dishonored. En más de una ocasión, caí en la trampa de la costumbre de COD de pintar puertas falsas en los edificios, o en un saliente considerado arbitrariamente no apto para ser cubierto, y no pude seguir la ruta que había planeado. Si reconocía un vehículo de Warzone, probablemente se podía entrar; si no, era simplemente un decorado.
A menudo, Modern Warfare 3 me recordaba al Far Cry de 2004. Al igual que el primer FPS de Crytek, esta campaña es por defecto un duro shooter de sigilo, que te da libertad geográfica pero pocas opciones reales de enfoque. Aparte de alguna que otra botella arrojadiza, no dispones de herramientas fiables para distraer a tus oponentes o despistarlos, lo que significa que estás abocado a los focos de violencia por muy despacio que te tomes las cosas. Por suerte, las noticias sólo llegan hasta cierto punto cuando te descubren, y la atención del enemigo se pierde casi tan fácilmente como se gana, lo que restablece la tensión. Me lo pasé en grande recorriendo desordenadamente estos mapas, pegando C4 en la parte delantera de los buggies y estrellándolos contra helicópteros.
Nada que Battlefield no hiciera hace una década, por supuesto. Pero mucho más divertido que algunos de los intentos de Modern Warfare 3 de recuperar viejas glorias. En Call of Duty: WWII, la mejor campaña de Sledgehammer hasta la fecha, explorabas una fortaleza parisina disfrazado de nazi, entablabas sudorosas conversaciones con oficiales que examinaban tu documentación y realizabas hazañas de espionaje al estilo Hitman. Aquello demostró ser una base sobre la que otros desarrolladores de COD pudieron construir, primero en el escenario del Kremlin de Black Ops: Cold War, y luego en el asalto a la mansión del narco del año pasado. Estos niveles han permitido a los desarrolladores hacer brillar el dinero de Activision de forma significativa, con secuencias de captura de rendimiento fastuosas y desenlaces suavemente divergentes.
El equivalente de Modern Warfare 3 es una vergonzosa degradación, en la que la retornada Kate Laswell -ahora inexplicablemente agente de campo además de controladora de alto nivel de la CIA- se adentra en una base militar rusa para encontrarse con un informante. Todo parece fuera de lugar, desde tu propia velocidad de movimiento, excesivamente rápida, hasta las opacas capacidades de detección de los soldados que pasan por allí, que abren fuego al instante en cuanto descubres tu tapadera.
Esta torpeza poco habitual se extiende a otros aspectos: desde los subtítulos que se disparan demasiado pronto en las escenas, arruinando la revelación de los personajes, hasta el diálogo intersticial que a veces se solapa con los tiroteos posteriores. Da la sensación de que se ha dedicado menos tiempo a perfeccionar el ritmo y el pulido de estos niveles que en años anteriores. Y en una serie que gira en torno a los momentos cinematográficos, esos detalles importan mucho.
Después de tres juegos de Modern Warfare en cinco años, por no mencionar la omnipresencia de Warzone, es difícil distinguir más silos de misiles y laberintos de contenedores de transporte de los anteriores. Echaba de menos la invención de las instalaciones de entrenamiento para la invasión Spetsnaz de Black Ops: Cold War, con sus maniquíes americanos y su cine pueblerino. Y añoraba la ambición de la persecución de convoyes de 2022 de Infinity Ward, que te hacía saltar entre vagones de plataforma en la autopista.
Ni siquiera la versión de Sledgehammer de No Russian, el audaz e infame atentado terrorista de Modern Warfare 2 de 2009, se queda grabada en la memoria. Aunque está protagonizado por imágenes impactantes, apenas es interactivo y, por tanto, mucho menos desafiante moralmente que su predecesor. Todo termina en un par de minutos y no deja ningún impacto duradero en la trama. Pero quizá sea lo mejor.
Existe la creencia generalizada de que las campañas de Call of Duty alcanzaron su punto álgido a finales de los años noventa. Puede que sea cierto desde el punto de vista de la cultura popular, ya que el multijugador hace tiempo que eclipsó a los modos en solitario para el típico fan de COD. Pero este reinicio de Modern Warfare comenzó con Infinity Ward a pleno rendimiento, adoptando temas valientes y diseños experimentales en el modo para un jugador que disculpaban sus tropiezos ocasionales. Es una lástima ver cómo el motor que construyó chisporrotea y falla, traicionado por un juego provisional que no tiene nada que decir.