Análisis de Mortal Kombat 1: la matanza clásica se une a la kampaign kliché

Análisis de Mortal Kombat 1: la matanza clásica se une a la kampaign kliché

Con su inquebrantable amor por los cráneos que implosionan y las cajas torácicas que se desintegran, Mortal Kombat siempre ha sido el más adolescente de los juegos de lucha. Puede que Mortal Kombat 1 utilice su llamativo dígito numérico para sugerir un reinicio o replanteamiento de algún tipo, pero en realidad no está ni remotamente preocupado por reinventar su mundo de inadaptados. Aunque una parte de mí desearía que esta revisión superficial hubiera sido más radical, quizá no sea prudente esperar eso. Durante décadas, esta serie ha abrazado su amor por la ultraviolencia descerebrada y la narración infantil. Si por algo puede alabarse Mortal Kombat 1, es por su inquebrantable compromiso con el bit.

En primer lugar, no flipes. El combate en sí sigue siendo decente. La lista de movimientos de cada personaje es un menú de tres platos limpio y digerible en comparación con, por ejemplo, el menú de movimientos de Tekken. Como si de un juego de lucha en 2D se tratara, fomenta la versatilidad de la violencia con una paleta limitada. Y funciona. Una Sindel a la que te enfrentes online hará de las patadas en picado teletransportadas la columna vertebral de su asalto, mientras que otra Sindel puede que confíe más en las combinaciones de volteretas, pero todas las reinas de la peluquería tirarán de lo básico. La diversión de cualquier juego de lucha se deriva de la mezcla de pánico y anticipación que surge al intentar averiguar qué sangrientos movimientos asesinos le gustan demasiado a tu enemigo. Y Mortal Kombat 1 sigue cumpliendo en este sentido.

Otra cosa es que consiga transmitir esa sensación tan bien como su predecesor. Por alguna sensación indescriptible en la punta de mis dedos, no me parece tan impactante o feroz como lo fue Mortal Kombat 11. Pero eso es difícil de conseguir, y se esfuerza por compensarlo con algunos giros. A saber, la introducción de los luchadores «Kameo», personajes fuera de la pantalla que aparecen brevemente en el combate con sólo pulsar un botón. La idea no es nueva en los juegos de lucha, pero al menos aquí está bien implementada.

Scorpion dispara una bola de fuego en Sub-Zero en una pelea en Mortal Kombat 1
El reptil azota a un enemigo en una pelea en Mortal Kombat 1

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Warner Bros. Games

Por ejemplo, un golpe Kameo de un Kung Lao giratorio puede iniciar o complementar tu horrendo combo, mientras que otros Kameos actúan como una especie de función de pánico. Scorpion, como luchador de apoyo, puede usar su Ropey Knife™ para alejarte de tu enemigo, permitiéndote esquivar los golpes que te lleguen. Sub-Zero, como compañero, puede embalsamarte con una armadura de hielo temporal que bloquea los ataques con proyectiles, perfecta para manejar a los zoney furtivos que lanzan una bola de fuego tras otra desde lejos. Con unos buenos reflejos (es decir, pulsando los botones con pánico), estos Kameos también aparecen para sacarte del combo de un rival a costa de algunos metros, de forma similar al efecto «breakaway» del juego anterior (pero con el placer añadido de ver cómo Frost lanza a tu enemigo de una patada al otro lado de la habitación).

Los combates online siguen siendo la destilación más pura del jugo del juego. El modo casual no estaba muy poblado esta semana pasada (los esquiroles de los pedidos anticipados recibieron el juego una semana antes), así que he tenido que ceñirme al modo clasificado, accionando el desafortunado interruptor psicológico de mi cerebro marcado como «fracasar trae vergüenza». Dejando a un lado los caprichos de la personalidad, los combates online ofrecen esa familiar escalera de aprendizaje y superación personal de Karate Kid que distingue al género como el pasatiempo ideal del perfeccionista competitivo. En resumen: perdí mucho, pero no me detuve.

A nivel técnico, mis combates en línea no han tenido problemas, pero hay quejas silenciosas de caídas de fotogramas y otros problemas que afectan a las secuencias. Incluso en mi caso, se producían tartamudeos notables cada pocos segundos durante las cinemáticas de la historia, además de un cierto desenfoque. Ambos problemas se solucionaron con algunos ajustes en el panel de control de Nvidia, lo cual no es lo ideal, pero tampoco es exactamente una afrenta a la humanidad. Al fin y al cabo, esto es un juego de PC. En cualquier caso, es probable que no se conozca la magnitud de los problemas técnicos hasta que las masas se pongan manos a la obra. Considérelo una advertencia amistosa.

Sub-Zero es atacado por Nitara en una batalla lluviosa en Mortal Kombat 1

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Warner Bros. Games

En cualquier caso, ese es el menor de los problemas de la historia para un jugador. Hay una voz en off fuera de lugar, momentos de mocap de valle misterioso y molestos eventos quicktime de «prueba tu fuerza» pulsando botones (puedes desactivarlos en las opciones, gracias a los dioses Elder). Más que un remake, como sugiere el llamativo número «1», se trata básicamente de una gigantesca resaca narrativa resultante de la borrachera final del juego anterior. Liu Kang es ahora un dios y ha reinventado el universo. Pero no tanto. Lo que sigue es una historia genérica de cambios de bando, fanservice y un sinfín de kliché con K. Dirás la mitad del guión en voz alta segundos antes de que lo hagan los personajes. Kase en punto:

«Nunca pensé que.»

«¡Ese es tu problema, Mileena! Nunca piensas!»

No hay personaje más agravante que Johnny Cage, que se pasa la mayor parte del tiempo detrás de otras personas haciendo referencias anticuadas a la cultura pop. Entiendo la necesidad de comunicar que un personaje es odioso para permitir su desarrollo y maduración, pero A) ese es el mismo arco de personaje que Johnny tenía en el juego anterior y B) solo necesitas comunicarlo un par de veces. No necesita hacer una ocurrencia floja en cada escena.

Dada la oportunidad de reinventarse, la historia opta sólo por reajustarse, convirtiendo a algunos villanos en buenos tipos e introduciendo una pasión exagerada por la palabra «línea temporal». Como gran parte de la cultura pop actual, evoca el tibio espectro del Universo Cinematográfico Marvel, entregándose a una masturbación multiversal sin sentido. Menos un reboot, más un pseudoboot. «Dos líneas temporales.» se preocupa uno de los héroes. «Nunca en mil millones de vidas he visto esto». Por desgracia, cualquiera que haya ido al cine en los últimos diez años no puede decir lo mismo.

Personajes en Mortal Kombat 1

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Warner Bros. Games

Pero mírame, enfadándome por el modo historia de un juego de lucha. Que no se tome nada en serio es a la vez un punto débil y un punto fuerte. Significa que los diálogos y la caracterización de los personajes no son muy meditados, desde luego. Pero también deja la acción abierta a momentos cómicos de kung fu, como cuando un transeúnte en el bar coge despreocupadamente un trozo de hielo del ataque fallido de Sub-Zero para usarlo en su bebida. En un momento dado, durante un festín en el fantástico Outworld, los diminutos Earthrealmers se atiborran con platos apilados, mientras monstruosos ogros como Shao Khan observan asqueados un modesto plato de verduras. La narración es tan infantil, tan parecida a la de un grupo de niños de primaria jugando a fantasear, que cuando se produce la violencia característica y se sacan los ojos o se arrancan los brazos, la escena adquiere un tono de comedia aullante y perversa.

E incluso con mis komplaints multiverso, hay un pago genuinamente interesante a ese guff en el capítulo final. (Advertencia: aquí hay spoilers). En un momento crucial, el sinsentido de la línea temporal hace que aparezca un montón de enemigos híbridos contra los que tienes que luchar. Hablo de Nitara con los poderes congelantes de Sub-Zero, un Johnny Cage de Tarkatan con brazos huesudos de cuchillo, Goro blandiendo cuatro martillos normalmente reservados para Shao Khan, uno en cada uno de sus abultados brazos de salchicha.

El extenuante abrochamiento de la trama que lleva a esta explosión de khaotic kharacter kimeras es insensible, pero esta secuencia de combates finales es emocionante e impredecible de una forma en que la historia, por lo demás, rara vez lo es. Para mi dinero, esa media hora final es la parte más inventiva del single player por una milla, y si resulta en algún tipo de mecánica de mash-up de caracteres que se trabaja en Mortal Kombat 2: The 2nd entonces todo puede haber valido la pena.

Scorpion ataca a Havik en Mortal Kombat 1

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Warner Bros. Games

Hay otras cosas que admiro de esta entrega. Los entornos de fondo son vibrantes y están llenos de detalles, por ejemplo. Hay una casa de té donde los transeúntes sentados se escabullen cuando la lucha se acerca a ellos. Bóvedas del tesoro llenas de oro reluciente. Un laboratorio con un miserable carnívoro experimental que te observa con tristeza mientras luchas. Puede que el modo historia sea a menudo una tontería, pero, al igual que con su predecesor, no puedo negar el nivel de artesanía y delicadeza con el que se han recreado los escenarios. Consiguen un sano equilibrio entre el detalle y la sencillez que es esencial en un juego de lucha, y que a menudo se infravalora.

En resumen: buena lucha, escritura apresurada. La narrativa es notablemente más genérica que la del juego anterior (incluso esa era demasiado Marvel para mí), y el diseño de los personajes me gusta menos en general. Echo de menos los grandes brazos cromados y anillados de Jax, por ejemplo, la agudeza de las extremidades puntiagudas de D’vorah, o la anatomía del brazo de Kollector (que de momento no es jugable). Así que para los fanáticos de los juegos de lucha agnósticos, puede que no capture la imaginación con la misma fuerza que su predecesor. Pero, por lo demás, hay suficiente clasicismo en Mortal Kombat 1 (y suficientes llamadas a la memoria de los fans) para complacer a los incondicionales. Una continuación totalmente aceptable (¿acceptable?), siempre que los kombatantes en línea sigan adelante.

Este análisis se basa en una copia del juego proporcionada por el editor.

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