Análisis del acceso anticipado de Clanfolk: un simulador de asentamientos que resulta demasiado familiar
Jonat deambula en la más absoluta oscuridad mientras todo el mundo duerme, a pesar de que: a) tiene miedo a la oscuridad, y b) es un bebé. Esto es Clanfolk, un sim de asentamiento sobre una familia de tamagotchis escoceses. Lo primero que me gritarás, como si no me hubiera dado cuenta, es lo reconociblemente Rimworldy que parece. Y tienes razón. Teniendo en cuenta que RimWorld tomó muchas de sus propias notas de Dwarf Fortress y Prison Architect, podría parecer incongruente criticar a Clanfolk por aferrarse demasiado al dobladillo de su inspiración. Por desgracia, es cierto. Es una versión más seca, lenta y bucólica del mismo juego.
Echemos un vistazo a la primera noche. Cuando por fin cogieron al bebé Jonat y lo metieron en su catre (un cuadrado en el suelo marcado como «zona de sueño»), llegó la hora de que los siete miembros de mi clan durmieran. Algunos tiritaron toda la noche, la mayoría refunfuñó por tener hambre y todos vieron perturbado su descanso cuando el patriarca del grupo, Jonat, se orinó encima mientras dormía. Probablemente a consecuencia de la diarrea que contrajo por el agua sucia que ha estado bebiendo. Los demás no pueden burlarse. Han estado bebiendo la misma agua, y dos de ellos ensuciaron sus propias camas (zonas de sueño) poco después. Si la piedad está reñida con la limpieza, el Clan Macdonald es la escobilla del váter de Satán.
A partir de este primer pequeño desastre de Clanfolk, ya se pueden ver los puntos fuertes de aplicar un diseño de simulación de penurias de arriba abajo como el de Rimworld a las tierras salvajes escocesas. Lo mejor de este tipo de juegos es que se forman pequeñas historias, un drama de juguete que se desarrolla a medias en el juego y en tu cabeza. En parte, esto se debe a los acertados clics y a la perpetua edición del comportamiento de los peones (¡tareas! ¡prioridades! ¡el botón de exceso de trabajo!) y, en parte, funciona gracias al desconocido caos de código que se esconde debajo de todo. No puedo criticar el esfuerzo de simulación del juego. Una familia entera acaba de cagarse encima.
Pero aquí las personalidades, las peculiaridades y las habilidades tienen menos importancia. Rápidamente se convierte en un juego de desbloquear el siguiente equipo. El proceso es opaco. Hay un gran árbol de investigación que puedes ver haciendo clic en un panel llamado «ideas». Pero las reglas exactas y las razones por las que se desbloquean ciertas tecnologías no están claras (o al menos yo no he podido entenderlo). Hay niveles de objetos (puerta de paja, trampa para anguilas, muro de heno) pero no se desbloquean todos a la vez, lo que significa que hay razones inexplicables por las que desbloqueé la tecnología de una azada de piedra antes que, por ejemplo, el «agujero de caca».
Esa sensación de confusión a fuego lento es algo que afecta a todo el juego. Que es más culpa de una interfaz de usuario fea (y supongo que placeholder). Es un lío confuso de símbolos, con los mismos botones vestidos con paneles de madera. No es tan poco intuitiva como poco memorable y poco clara. Parece caótica, dispersa, con menús y submenús dispuestos como el escritorio de un profesor de inglés.
Se siente caótico, disperso, con menús y submenús dispuestos como el escritorio de un profesor de inglés.
Tengo la suerte de haber jugado mucho a Rimworld (que no es nada del otro mundo en cuanto a interfaz de usuario), así que los principios son los mismos, aunque el diseño no lo sea. Pero imagino que alguien sin esa base se sentirá desconcertado por toda la iconografía arcaica y las opciones de construcción cuestionablemente anidadas. Es muy difícil de leer.
Los tutoriales emergentes ayudan un poco, pero de nuevo son tan básicos en su presentación que apenas quieres complacerlos. También te lanzan un montón de clics de botón muy pronto, y explican las cosas en un orden extraño. Pongamos una trampa para anguilas, decía una de las primeras lecciones, ahora haz clic en este botón para poner en cola automáticamente la recogida de anguilas, y ahora haz clic en este botón para marcarla como tarea prioritaria de nivel 10, y ahora en este botón para.Todo esto antes de saber siquiera qué son los niveles de prioridad, qué significan los niveles 1-9, o cómo deciden estos dibujitos lo que están haciendo. Todo esto antes de haber construido una antorcha para colgar en la pared. ¡Todo esto antes de los agujeros de caca!
Hay un sistema generacional, por ejemplo, por el que los bebés idiotas se convierten en adultos idiotas. Los visitantes que aparezcan a veces se quedarán, se formarán relaciones, y tus tontos atrapa-anguilas seguirán haciendo más tontos atrapa-anguilas, haciendo crecer lentamente tu asentamiento. Es una buena idea. Lo suficientemente buena como para hacerla el gancho del trailer pero en la práctica no lo suficientemente profunda como para ser la piedra angular del diseño del juego, teniendo en cuenta que se necesita un tiempo relativamente largo para que algo de eso cobre sentido.
Criar al clan es una satisfacción. El cambio constante de las estaciones ofrece un reloj que hace tictac para que tu familia se aprovisione y esté preparada para tiempos (muy) duros. Me puse a trabajar diligentemente para excavar un refugio en una colina pedregosa. Construí un almacén para la comida, una habitación para dormir y un establo para los animales. Sembré un campo de avena y construí una flauta, que el joven Anton tocaba todas las mañanas antes incluso de lavarse en el estanque, tales eran sus incognoscibles caprichos. Me froté las manos de alegría cuando abrí por primera vez el menú de «habilidades» y descubrí la forma de estructurar las prioridades de cada persona. Hice a los niños transportistas. Ellos mueven cosas. Todo lo demás es secundario.
Pero todo esto es algo que ya he visto, y en mejores condiciones. Dejando a un lado el ondear de las faldas y el tartán, sigue pareciéndose demasiado a Rimworld, su propia identidad asomando a un nivel superficial. Esto puede parecer una tontería, teniendo en cuenta que a Rimworld le pican los dedos cuando se trata de influencias. Pero el empuje de la gente de ciencia ficción de Rimworld hizo algo nuevo al crear una Fortaleza Enana a la que podías jugar sin aprender un nuevo lenguaje basado en ASCII, y cuenta con una maquinaria narrativa sorprendentemente poderosa zumbando entre bastidores. Clanfolk es una versión desaturada y tosca de ese mismo objetivo de diseño, lanzada casi una década después.
En última instancia, un tema novedoso no es suficiente para que me interese revivir el viaje de acceso anticipado de un juego de gestión de peones, no importa cuántos montañeses escoceses se ensucien delante de sus horrorizados hijos. Disfruto revolcándome en el fracaso, claro. Perder es, como siempre, divertido. Pero ya he jugado hasta la saciedad a una versión más completa y colorida de este juego.