Crítica de El Paso, Elsewhere: un shooter cósmico en tercera persona de una época olvidada
El Paso, Elsewhere parece la adaptación cancelada para PS2 de un shooter de una serie de terror increíblemente efímera de Image Comics de mediados de los 90, filtrada por un desarrollador descontento a través de Google Drive más de una década después de los hechos. Es algo que habría tenido una serie de animación de seis episodios, emitida fuera de orden a la 1 de la madrugada. Es un testamento de ese momento de la cultura pop en el que lo más cool imaginable era un tipo torturado con gabardina, pistola en cada mano y luchando contra monstruos. Si mira esta estética con respeto o asco le ayudará a determinar si hay algo aquí para usted.
Si tienes el gusto necesario, El Paso, Elsewhere ocupará tu cabeza de una forma que nada ha conseguido en mucho tiempo. James Savage es un hombre con una gabardina, un problema de adicción a las drogas y un problema aún mayor con su ex novia. Ella es, literalmente, el auténtico Drácula, y ha desencadenado un ritual arcano para acabar con el mundo en un motel de la polvorienta ciudad natal de James. James también tiene el hábito de narrarse a sí mismo, una de las muchas cosas que ha aprendido del gran Max Payne. James recupera la salud a base de analgésicos y su método preferido para enfrentarse al peligro es lanzarse a cámara lenta y dispararle en la cabeza.
Mientras que Rockstar abandonó las trampas pulp y el surrealismo de la serie para añadir otro pastiche plomizo de Michael Mann a su biblioteca, Elsewhere imagina un Max Payne moderno con todos esos elementos subidos de tono. Mientras que todos los niveles más salvajes de Max Payne eran secuencias oníricas o viajes de droga, aquí el descenso a las entrañas no euclidianas del motel es muy literal. Cuando James se enfrenta a sus demonios, son demonios de verdad. Y hombres lobo, esclavos, necrófagos, novias zombis que se teletransportan y armaduras rellenas de carne enfadada. Y un ángel bíblicamente exacto.
Tienes que enfrentarte a esta colección sobrenatural en expansión con balas que nunca parecen suficientes. Rápidamente te das cuenta de que si lo tratas como un juego de disparos en tercera persona normal y corriente, te acribillarán antes de que puedas pestañear. Mantener la compostura mientras una docena de hombres lobo se abren paso entre la niebla hacia ti no es un impulso que vayas a aprender sin enfrentarte a unas cuantas pantallas de game over alentadoras. Desarrollar los conocimientos necesarios para esquivarlos con suavidad mientras se lanzan a por tu garganta, reventar al licántropo en el aire en su peludo hueso con un solo disparo y ver cómo su cadáver en cámara lenta se desploma sobre un montón de muebles detrás de ti es un gancho mecánico realmente eficaz.
No es que sea el único aspecto del combate. Aunque el pan de cada día siempre van a ser las inmersiones a cámara lenta, a menudo resulta más satisfactoriamente económico acabar con un grupo de esclavizados con una sola estaca rescatada de un mueble astillado que desperdiciar plomo. Una tirada defensiva puede parecer innecesaria en las primeras horas, pero a medida que aumenta el goteo de nuevos enemigos y sus correspondientes proyectiles y alcances cuerpo a cuerpo, empieza a tener todo el sentido del mundo.
Gran parte del caos de este juego acaba teniendo un extraño sentido intuitivo. Te conviertes en un experto en las trampas que te tiende el motel. Aprendes a esperar siempre a un hombre lobo en un retrete. El motel se trata como si estuviera vivo, y James le habla como a un digno adversario, preguntándose en voz alta si tiene un sentido del humor deliberado mientras juega con el tiempo y el espacio con temerario abandono.
A medida que te adentras en el vacío, la realidad se curva y se filtra a un grado cada vez peor. Las cosas empiezan bastante sencillas, con los típicos pasillos interminables y techos desaparecidos, pero el motel pronto empieza a infestarse de lugares y objetos del pasado de James y Draculae. Aunque al principio los niveles están separados, con el tiempo todo empieza a mezclarse. Los baños conducen a cementerios que a su vez llevan a antiguos castillos llenos de material de oficina. Una simple esquina puede llevarte de un lugar familiar a una ardiente mansión inglesa del siglo XIX.
Esparcidos por el desorden cósmico hay anuncios de radio del mundo exterior y proyectores. Fragmentos de conversaciones pasadas entre James y Draculae nos permiten echar un vistazo a su pasado, ayudándonos a reconstruir lo que la convirtió de una novia gótica a la que le gustaba hablar de si los Transformers tenían o no sexo a una criatura de las tinieblas a punto de acabar con el mundo. Son siempre íntimas y cercanas a la realidad, lo que acentúa la sensación de lo roto y trágico que se ha vuelto todo. Al encontrar una cinta de Draculae preguntándole a su novio si seguiría queriéndola si fuera un gusano, no puedes evitar querer empujar hacia abajo, para averiguar cómo salió todo tan mal.
Cada aspecto de El Paso, Elsewhere es algo que podría interpretarse como un desorden dispar, si no fuera porque todo encaja a la perfección. La banda sonora es una mezcla perfectamente calibrada de ritmos relajantes para atravesar el vacío y asaltos de bajos machacones y migrañosos y letras gritadas. El juego se convierte en algo verdaderamente trascendental en esos momentos en los que puedes encontrar la determinación para ejercer una violencia calmada y controlada mientras estás rodeado de olas de garras y dientes que avanzan rápidamente, mientras el mantra BREAK SHIT KILL PEOPLE BREAK SHIT resuena en tus auriculares. Si te lo permites, puede llevarte al tipo de trance extrañamente meditativo e hiperviolento que logró Hotline Miami, donde todo se ralentiza y te encuentras capaz de analizar el ruido auditivo y visual para despachar a los enemigos con precisión matemática.
A medida que James se acerca a su destino, lo acepta como un viaje de ida. Su taciturno sentido del deber empieza a desaparecer y se siente liberado. Empieza a disfrutar de la catarsis y la perdición. Si consigues sintonizar de forma similar con su naturaleza, a veces abrasiva, descubrirás que El Paso, Elsewhere se convierte en una odisea extrañamente triste y dulce, que toma prestadas muchas obras similares pero que, en última instancia, crea algo profundamente único. Un shooter cósmico en tercera persona de una época olvidada que te hará pensar en tu peor ruptura.
Este análisis se basa en una copia proporcionada por el desarrollador Strange Scaffold. El director creativo de Strange Scaffold es Xalavier Nelson Jr, que ha escrito para RPS.