Crítica de Mythforce: Esqueletos de sábado por la mañana y comodidades roguelike familiares

Crítica de Mythforce: Esqueletos de sábado por la mañana y comodidades roguelike familiares

El tema de apertura de Mythforce es una balada positivista ochentera maravillosamente observada al estilo de Jayce and The Wheeled Warriors. Esta canción cree en ti, agresivamente. «¡MythForce! ¡MythForce! ¡La gente corriente se convierte en héroes! / ¡MythForce! ¡MythForce! Tú y yo podemos derrotar al mal». El juego de mazmorras roguelike que sigue no lleva ese sabor a dibujo animado de los sábados por la mañana de «¡tú puedes! de los dibujos animados del sábado por la mañana a su cómica conclusión de la misma forma que lo haría una animación de Adult Swim o un juego de Devolver. En lugar de eso, el verdadero objetivo parece ser la función por encima del sabor, lo que resulta en una excursión que rompe esqueletos que es competente y cómoda, pero que nunca llega a abrazar del todo la tontería prometida por los enfermizos riffs de guitarra del tema.

Tú (y tus amigos, si los tienes) encarnaréis a uno de los cuatro héroes finamente cincelados, todos ellos renderizados a través de un brillante filtro de dibujos animados -probablemente algo de esa magia de finos shaders de la que tanto oímos hablar-. Hay un caballero furioso que empuña una maza con una habilidad para lanzar escudos al estilo del Capitán América y una predilección por los golpes en el suelo. Un cazador a distancia que puede huir de los problemas y disparar flechas que convierten a todos los enemigos cercanos en un vórtice. Y un pícaro, cuyas habilidades incluyen un puñado de «arena de bolsillo» que puedes lanzar a los ojos de los enemigos que se acercan antes de teletransportarte detrás de ellos para asestarles una puñalada mortal por la espalda.

El jugador dispara una bola de fuego a un esqueleto en Mythforce

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Aspyr

El último personaje es una hechicera llamada Maggie (imagina que a Aliya Elasra de Heaven’s Vault le gustasen mucho los cinturones) que ofrece una combinación de lanzamiento de bolas de fuego y conjuros de escudo de burbujas muy distinta a la de los otros personajes, aunque un poco más lenta a la hora de infligir daño. Para mí, es la más interesante y desafiante (aunque probablemente no le vendría mal gritar líneas de voz para cada ataque pesado).

Estos personajes tienen el aspecto adecuado cuando se trata del pastiche inspirado en He-Man, pero por lo demás no tienen el mismo color cuando se trata de las líneas de voz en el juego o el diálogo al final del episodio. Como he dicho, el objetivo del marketing parece ser «¡revive tu infancia!», pero todas las piezas móviles del juego se centran en hacer un roguelike cooperativo de mazmorras que se ajuste a las expectativas del jugador. Eso no es necesariamente malo, sólo significa que te olvidas rápidamente del tema y te pones a pulverizar esqueletos, incinerar jefes y recoger oro.


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Las criptas y patios generados proceduralmente están llenos de la cosa. Vomita de los cofres y se derrama de las vasijas rotas. El bucle general es el siguiente: entra en una sala, comete un montón de asesinatos, recoge el botín, reclama una ventaja y pasa a la siguiente sala. Junto a la reluciente moneda, también encontrarás orbes que potencian habilidades y potenciadores que puedes llevar puestos, como un par de zapatos que te proporcionan un 20% más de oro dondequiera que aparezcan, o un truco de riesgo-recompensa que reduce el daño por fuego y aumenta el daño por hielo. Hay un montón de artilugios clásicos de roguelike que se acumulan y acumulan unos sobre otros hasta que tu personaje es un bicho raro fornido que engulle oro.

En cuanto a las habitaciones y los pasillos, se repiten algunos segmentos memorables. Pero eso forma parte de este tipo de juegos. Aprendes estos patrones a medida que avanzas, familiarizándote con el lenguaje geométrico de las posibles configuraciones de la mazmorra. En general, el ritmo y el combate hacen que a veces parezca un Risk of Rain 2 más lento y modular, sin llegar nunca a la frenética prepotencia o la enorme variedad de aquella locura de ciencia ficción. (Quizá lo que más tengan en común estos juegos sea la banda sonora de los ochenta, alegremente sintetizada).

Un demonio naranja y cuernos golpea el suelo en Mythforce
El jugador se dispara a dos guerreros de esporas dentro de una barrera en Mythforce
El jugador dispara un hechizo de fuego dentro de una tumba en Mythforce
El jugador dispara un arco dorado a un monstruo en Mythforce

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Aspyr

Se siente indeciso a la hora de poner algo propio en el género, aunque se siente perfectamente capaz.

En otras palabras, es grandioso. Pero le vendría bien un poco más de estilo propio. Mythforce sigue una plantilla definida desde hace tiempo y se siente indeciso a la hora de aportar algo propio al género, aunque se siente perfectamente capaz. El combate da lo mejor de sí cuando ocurre algo inesperado. Enemigos hongo que de repente se encogen para esquivar tu flecha. Vasijas del tesoro que cobran vida cuando las golpeas y ruedan esparciendo una sustancia pegajosa que ralentiza a todos, aliados y enemigos por igual. O mi favorito personal: los duendes de tamaño infantil que se frotan las manos como pequeños fuccbois verdes, luego te roban las botas mágicas de los pies y huyen con ellas. Me encantan los pequeñajos jodidos en los videojuegos, así que el uso liberal de embaucadores en miniatura en Mythforce me complace.

Lo que resulta menos agradable es parte del combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, el seguimiento estricto de los ataques de área enemigos resulta un poco extraño. Y hay un retraso muy lento entre la aparición en el suelo de un gran pabellón brillante de advertencia y el aterrizaje del ataque mágico. Tus reacciones pueden variar, pero para mí estos ataques van en contra de los instintos que he perfeccionado durante mucho tiempo con las tiradas para esquivar y los pasos laterales de juegos similares. También hay cierta lentitud en las animaciones de los enemigos e incoherencia en los destellos de advertencia que indican que puedes esquivar un ataque. Es difícil decir con exactitud qué es lo que falla en este sentido, pero sin duda hay algo que me hace tropezar (juro que he blandido una maza antes, en serio). En resumen, la mecánica de parada es demasiado difícil de entender como para que sea realmente satisfactoria. Siempre he acabado decantándome por los ataques a distancia que ofrecen los arcos y los tomos mágicos.

Un hombre prepara un arco mientras una mujer lanza un hechizo de un libro en Mythforce

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Aspyr

Aparte de la lucha por las mazmorras en primera persona, hay un montón de menús de progresión que garantizan que tu personaje sea siempre un poco más fuerte entre partida y partida. Incluso una misión fallida te proporciona algo de oro para que aumentes las ventajas y los objetos. También hay gemas relucientes que te permiten aumentar permanentemente las estadísticas del personaje, reduciendo los tiempos de reutilización de las habilidades y aumentando el poder de ataque por defecto, entre otras cosas. De nuevo, esto es roguelike de libro, la clásica mejora incremental del personaje a lo largo de muchas partidas. Es difícil emocionarse, pero al menos sabes que la mejora gradual está ahí cuando las cosas van mal y caes en una trampa de fuego como un cerdo tonto que se asa a sí mismo.

En el tiempo de inactividad que sigue, los menús resultan bastante poco intuitivos. Casi ni me di cuenta de que los edificios del fondo de la pantalla del vestíbulo son clicables, lo que lleva a las tiendas y a los menús de mejora. Y cuando llegas a ellos, hay mucha información repetida que oscurece lo que realmente necesitas saber sobre los efectos mágicos de un objeto en el juego. En la tienda de un owlman, todos los objetos dicen «Dropped in-game» (sí, lo sé, ¿dónde si no iba a aparecer?) y luego el efecto del objeto, y a continuación «Minimum drop rarity of common/rare/etc». Sólo una de estas frases es realmente necesaria: el efecto del objeto. Este es el carnicero de palabras que hay en mí. No mata el juego, obviamente, soy puntilloso. Pero un poco más de orden bajo el roguehood va un rogueway largo.

Los guerreros de hongos se acercan al jugador en Mythforce
Un comerciante esqueleto se apoya contra un registro en Mythforce

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Aspyr

En general, Mythforce no me ha entusiasmado. Esperaba algo más divertido y autocrítico. Pero no se trata de un juego para niños mal hecho. Una partida en solitario me ha dejado asesinando durante 30-45 minutos. Es probable que sean menos si juegas con los amigos que yo no tengo, y adoptas la actitud frenética de «mata cosas, ponte cachas» propia de cualquier juego multijugador fiable que, en secreto, es sólo una excusa para charlar. En este sentido, Mythforce es menos «dibujo animado del sábado por la mañana» y más «cooperativo del domingo por la noche». Puede que no tenga el poder de permanencia o la variedad de otros del género, pero si los goblins codiciosos y las apuestas bajas son suficientes para animarte a pasar un fin de semana o dos golpeando a los malos con tus amigos, entonces adelante. Yo creo en ti.

Este análisis se basa en una versión de prueba del juego proporcionada por la editorial Aspyr.

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