Crítica de Six Ages 2: Lights Going Out: un fascinante generador de historias con un sinfín de posibilidades
Es difícil saber por dónde empezar con Six Ages 2 Colon Lights Going Out. La incertidumbre inicial y la naturaleza esotérica de su mundo siempre han sido el mayor problema de la serie, que parece exigir muchos conocimientos previos para jugar. Sin embargo, en lugar de memorizar hechos y (ugh) «lore», es una serie que fomenta una mentalidad diferente a la de prácticamente cualquier otro juego. Estos juegos tratan de la cultura y el mito, y de cómo ambos interactúan y cambian con el tiempo.
Resulta difícil escribir sobre esta entrada sin repetirme. Es la segunda parte de un plan de tres, es decir, prácticamente lo mismo que antes, pero diferente en algunos aspectos interesantes, aunque esotéricos. ¿Intento convencer a los no familiarizados, detallar esas diferencias para los fans, o intento abarcar ambas cosas y no tener éxito en ninguna?
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Empecemos por el argumento más sencillo: sigue siendo condenadamente bueno. El propio Seis Edades presentaría mi dilema y ofrecería otras opciones como «pedir consejo a un dios» e «ignorar esto hasta que desaparezca», mientras tus nobles consejeros sugerían un curso de acción basado en sus conocimientos, dioses favoritos y personalidad. Uno de ellos podría culpar de algún modo a un clan rival, o divagar sobre algún mito vagamente relevante en lugar de admitir que no lo sabe. Considerar sus consejos, tus circunstancias y las posibles interpretaciones de tu pueblo antes de decidir qué hacer ante un acontecimiento u otro es el núcleo del juego. Se trata de que el liderazgo sea una prueba de sabiduría, no un cálculo de números o una fantasía de poder en bruto.
Representas la voluntad combinada de siete nobles (una distinción meritocrática en lugar de aristocrática) que lideran un clan en un escenario de fantasía llamado Glorantha, cuya historia en el mundo real se remonta a los años 60, y que se distingue del 99% de los demás juegos de fantasía por ser bueno, centrándose en la antropología en lugar de fotocopiar el manido reparto racial y las narrativas del bien contra el mal de El Señor de los Anillos. A tu gente le encanta montar a caballo, volar cometas, discutir casos legales y, de vez en cuando, escaramuzar con los vecinos para robarse el ganado unos a otros. El gran problema es que tus dioses han muerto y el mundo se acaba. No puedes impedirlo, pero si lo haces muy muy bien, tus lejanos descendientes podrían ser capaces de reconstruir algo.
Así, la amenaza esta vez no es alguna cultura humana conflictiva con la que reconciliarse, sino el Caos, la fuerza que está matando a los dioses y deshaciendo poco a poco la propia realidad. Donde antes el mundo era cada vez más frío, ahora hasta el propio hielo podría pedir tu ayuda contra el caos. El suelo es estéril y el aire está visiblemente teñido de veneno. El mundo está tan completamente manchado que nos referimos a la época anterior de problemas apocalípticos como la «Buena Oscuridad», en contraposición a la Mala Oscuridad actual. Les sonará muy familiar a aquellos de ustedes que estén experimentando actualmente la realidad.
Esto hace que Lights Going Out sea diferente incluso de la entrada anterior, Ride Like The Wind, ya que los dioses son una consideración mucho menor. Sacrificarles sigue siendo importante, pero menos fiable, y es probable que pases más tiempo confraternizando con espíritus salvajes como Ladybug, Whistling Wind y Cheese. Puede que incluso te encuentres ayudando a culturas extranjeras a mantener a sus estúpidos dioses foráneos, compinchándote con rivales ancestrales y deteniéndote en mitad de una incursión para luchar contra el enemigo común que ha aparecido de repente. Tu pueblo, tus antepasados e incluso tus dioses son más tolerantes, y esto te da a ti, como líder y jugador, más margen para romper las reglas y definir más tu historia.
La propia historia tarda un poco en dejar claro cuál es, exactamente, el camino correcto, lo que alienará a algunos, pero acentúa la fuerza de todo su concepto. Esto es, más que nunca, una serie de historias de tus clanes probablemente fracasados y de cómo les fue en todos sus altibajos. Incluso un clan de éxito sufrirá una racha de mala suerte o la terrible suma de varias malas decisiones menores. Se supone que tienes que aguantar los golpes, aceptar que la gente es desordenada e inconstante, y que a veces incluso hacer lo correcto sale mal. Es frustrante y triste. Pero bueno, después de que mi primer clan se disolviera por falta de caballos (y comida, y ganado, y gente que no estuviera plagada), el miniepílogo detallaba que mi jefe de guerra asesinó personalmente a todos los líderes de nuestros rivales. Quizá sólo fuéramos el telón de fondo de su historia.
Los personajes son otro cambio interesante para Lights Going Out. RLTW erizó algunas plumas (lo que me recuerda: están de vuelta. Esta vez, algunos de tus nobles son aleatorios y otros son personajes a medida con sus propias subtramas. Esta vez, algunos de tus nobles son aleatorios, y otros son personajes a medida con sus propias subtramas, sobre todo el rey, cuya autoridad es una cuestión importante en sí misma. Varios de ellos tienen una facción detrás que agitará para que se les coloque en el anillo, para que se les haga jefes (no es necesario que hagas al rey jefe, ni siquiera miembro del anillo) o, en general, para que se salgan con la suya. Eso significa que verás a los mismos personajes en la mayoría de las partidas, pero la prevalencia de esas subtramas y su desarrollo variarán enormemente a medida que choquen tus decisiones y los resultados de los acontecimientos.
Tendrás tus favoritos. Yo tenía uno en cuyo juicio confiaba plenamente, y otro cuyas opiniones eran contradictorias, pero que de vez en cuando decía «Mándame. Solo», y luego hacía algo absolutamente desquiciado. Ahora discuten y se quejan más los unos de los otros, y la política se vuelve un poco más personal, y tu clan refleja más internamente lo que siempre fue el objetivo de la serie: que las culturas cambian y se adaptan al mundo, y seguirían haciéndolo aunque los dioses fueran tangibles y los monstruos pudieran brotar de la tierra y derretir a tu hijo. Contrasta con una serie como The Elder Scrolls, que abarca cientos de años y casi ningún cambio perceptible en la cultura.
Lights Going Out repite algunos fallos molestos, como que los miembros del anillo sólo envejecen al final del año, por lo que mueren en el momento exacto que te privará de la preciada magia del año. Es un poco mejor a la hora de presentar y contextualizar la información, pero aún podría mejorar algunas pantallas, y es, como siempre, un juego abrumador y frustrante para empezar, exigiendo más decisiones por adelantado en un escenario más severo. Todas las acciones en un «turno» parecen crueles cuando tienes dos docenas de espíritus y dioses a los que suplicar, y la necesidad constante de realizar tareas repetitivas de mantenimiento de la comida deja por el camino empresas más interesantes (con 2,5 clanes, aún no he celebrado ni un solo festín).
Pero también se siente como una exploración de temas, una olla a presión para que las sociedades se adapten orgánicamente a la forma que se ve en el futuro lejano de King Of Dragon Pass, donde otros juegos dirían simplemente «el imperio unido contra el mal el fin». Aunque todo es familiar, da la sensación de que se está desarrollando como serie a través de una gran cantidad de historias y posibilidades reflexivas y divertidas. En una palabra, todavía no hay nada igual.