Crítica de Starfield: un RPG impresionante que es tan grande que parece pequeño
Espacio. La frontera del medio. Estos son mis viajes, analizando Starfield, el gran RPG espacial de Bethesda. Es la primera nueva IP de la compañía en casi 30 años (una afirmación que encierra en sí misma una amenaza inherente para Starfield 2), y aunque Bethesda ha copiado algunos de sus propios deberes para algunos temas y facciones, Starfield es sin duda una aventura espacial de escala épica y belleza a veces sorprendente. Es esta escala la que hace que Starfield se sienta desgraciadamente pequeño y vacío, un lugar que sigue teniendo esas pequeñas y divertidas misiones secundarias de Bethesda que escalan hasta convertirse en algo enorme y absurdo, pero que también puede tragárselas enteras en su fría grandeza salpicada de estrellas.
En este caso utilizaremos el término NASA-punk, que se ha definido como el estilo estético general de Starfield. Evita los hologramas superavanzados y los trajes brillantes de una sola pieza y, en su lugar, ve un futuro en el que todavía usamos trajes espaciales grandes y gruesos y nos atamos a las sillas de piloto de la nave espacial con el tipo de cinturones de seguridad que se consiguen en Ryanair en lugar de las barras de seguridad neumáticas de la Némesis de Alton Towers. El futuro son los cubos modulares con esquinas redondeadas, ¡incluso la comida! Creo que mi parte favorita de la construcción del mundo de Starfield es que la empresa alimentaria de más éxito se llama Chunks, y proporciona cubos de nutrición sintética del futuro. Manzanas en cubos. Cubos de filete de queso. Cubos de pastel de calabaza.
Uno de los primeros libros que puedes coger en el juego es la autobiografía del fundador de Chunks, y me hubiera gustado que, en mi acumulado días pasado cargando pantalla por el universo de Starfield, me había topado con uno de sus descendientes o había hecho explotar la fábrica de Chunks a instancias de un rival de Chunks. Y para ser justos, puede que sea una misión que exista. No es que las misiones secundarias en sí sean difíciles de encontrar; Starfield está plagado de tareas como los parques locales del Reino Unido están llenos de lugareños medio desmayados por el sol en el primer día caluroso del año. Tropezarás con ellas, de hecho, pero no hay forma de saber si una va a ser interesante hasta que te comprometas con ella.
El «tú» aquí es, bueno, quien quieras ser. Empiezas como un minero, y eres amnésico en la creación del personaje, al estilo «¿recuerdas algo de esto?», donde puedes crear tu cara y tu enfoque del juego con sorprendente detalle. Mi capitán es un Canalla Espacial (un Han Solo que habla sin pelos en la lengua y está especializado en pistolas), pero tú puedes optar por el combate cuerpo a cuerpo o por un cerebrito que prefiera las ganzúas y las armas láser. Yo elegí el rasgo Cosas de niños, que me dio unos padres que usaban el dinero que les enviaba para irse de vacaciones por todas partes. Elijas lo que elijas, entrarás a presión en Constellation, un club de exploradores molestos que te proporcionarán la trama y tu cuadra de ayudantes, de los que puedes llevar uno cada vez.
Mira que no digo que haya cargas de errores, pero definitivamente no hay ninguno fallos. El más exasperante que encontré rompió mi seguimiento de misiones, seleccionando aleatoriamente una tarea literalmente a años luz de distancia en lugar de lo que realmente quería. También están los NPC jank de Bethesda, que son el típico «esta persona parece un muñeco de una tienda encantada». Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Bethesda
La historia principal, que es básicamente una larga caza de MacGuffins que se transforma en un twistathon de ciencia ficción sub-Duncan Jones del que se supone que no debo contarte nada sustancial (pero que, en varios momentos, hizo algo que respeté enormemente sólo para casi inmediatamente revertirlo), avanza traqueteando. Te recomiendo que te lo pases lo más rápido que puedas. En total, te llevará unas 35 horas, pero la mayor parte del tiempo te perderás en el mundo de Starfield. La verdadera utilidad de la historia es llevarte a las ciudades, donde te encontrarás con las facciones habituales de Bethesda (vaqueros libertarios del fango y fascistas de las infraestructuras, con grupos secundarios de piratas que matas in situ y bastardos de los negocios). Puedes unirte a cualquiera de ellos, o al menos trabajar con ellos, con resultados dispares. En las ciudades es donde más tareas aleatorias o mini misiones se pueden conseguir por el método expeditivo de los PNJ que esperan a que pases para gritar cosas al aire, como los extras de El show de Truman.
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Algunas de estas tareas se intensifican, especialmente las misiones de facción (los Freestar Rangers en Akila tienen una buena). Puede que encuentres una nota sobre un pirata muerto que te lleve a un tiroteo bastante divertido, o que interceptes una llamada de socorro que acabe liderando una pequeña armada de naves de colonos contra unos merodeadores cabezas huecas del espacio. Pero muchas de estas misiones están ahí para hacer que las gigantescas localizaciones parezcan menos vacías, y como tales parecen bastante vacías en sí mismas. En dos planetas distintos completé una serie de tareas para científicos que no tenían nada que ver y que giraban en torno a la colocación de sensores y la recopilación de datos durante varios días.
A pesar de que el mapa lucha activamente contra ti, las propias ciudades de autor son lugares evocadores y geniales. Me gustó especialmente Neon, una ciudad ciberpunk construida en un planeta oceánico, que parece densa y húmeda con sólo mirarla. Cassiopeia es la ubicación de una de las misiones personales de tus posibles compañeros, y tenía monstruos cangrejos gigantes que parecían las formaciones rocosas anaranjadas alrededor de las cuales evolucionaban. ¡Cosas así son extremadamente buenas! Me gustan mucho. Pero llena las lagunas entre las grandes franjas de superficies planetarias RNG pobladas por escorpiones bigotudos y cactus gigantes tapaculos construidos a partir de lo que rápidamente te das cuenta de que es un juego Duplo limitado, especialmente teniendo en cuenta el tamaño del universo que simula Starfield.
También le falta algo de la reactividad que cabría esperar de un RPG de Bethesda. En una misión de la historia principal participas en un atraco que, por muchos planes secretos de Ocean’s 11 que pongas en marcha, siempre acabará en tiroteo, en el lamentablemente ingrávido combate de Bethesda que Nate (RPS en paz) describió en Fallout 76 como «lanzar cacahuetes de embalaje a Jason Momoa». El hecho de que tuviera padres viviendo en Nueva Atlántida no generó una opción de respuesta especial cuando un camarero me preguntó si era mi primera vez en la ciudad. En un momento dado, un enemigo avanzado me persiguió por los distintos distritos de Nueva Atlantis, y la limpiadora a la que había estado suministrando capuchinos desapareció de la estación de tren del futuro en la que trabajaba porque había explotado parcialmente, sólo para volver a aparecer allí una vez que viajé rápido de vuelta, sin nada que decir al respecto. ¡Mujer! ¡Tu vida estaba en peligro! Por mi culpa.
También está ausente lo que llamaré el capricho de Bethesda; hay un robot, pero es bastante aburrido (y también uno de los peores compañeros para llevar contigo, porque es muy lento y bloquea las puertas). Nadie se hace el gracioso, lo que supone un problema inverso al de las películas de Marvel, que hacen una pausa de diez minutos para que todo el mundo tenga la oportunidad de decir una sola frase. Hice un fetch quest que consistía en recaudar fondos para un refugio para familias sin techo, y mira, entiendo lo que intentas hacer aquí, pero como no conseguí una misión para crear un cambio sistémico que hiciera innecesario el refugio -¡o incluso destruir el refugio porque soy un cabrón hipercapitalista! – eres tú realmente ¿haciendo algo?
Otros cracks están atiborrados de contenido extra de hashtags que no realmente necesidad de participar. Se simulan muchísimos objetos inútiles, así que deambulas con el escáner abierto para poder detectar más fácilmente las fichas de crédito y los digipicks entre los cuadernos y las plantas de escritorio, y como no puedes coger una planta de escritorio y lanzársela a nadie a la cabeza, uno se pregunta qué sentido tenía. Como en Fallout 76, puedes construir puestos avanzados en planetas para extraer recursos, con los que puedes construir más puestos avanzados y estacionar tripulantes en ellos, pero no puedo decir que transformara mi juego. También hay efectos de estado en los que puedes incurrir por, por ejemplo, caerte demasiado lejos, lo que puede dislocarte una extremidad o provocarte una conmoción cerebral, y por tanto requerir un objeto de ayuda específico. Pero maldita sea si no suele ser más fácil ir a una clínica médica y arreglárselas con los (abundantes) kits de curación el resto del tiempo.
¿Pero los vuelos espaciales? ¿Construir tu propia nave? Es genial. La Frontier, que es la primera nave que te dan, apesta, y aunque es un proceso complicado en el que el juego no te ayuda mucho, si es que te ayuda en algo, construir tu propia nave es extremadamente satisfactorio. Puedes mejorar gradualmente las distintas partes, siendo la más importante el reactor, que determina cuánta energía puedes desviar a las distintas armas o escudos. Y me encantan los combates aéreos en el espacio, en los que (si tienes la tripulación adecuada) alguien leerá los daños de tu nave o gritará cuando los escudos enemigos hayan caído, mientras tú corres a toda velocidad por un campo de escombros intentando apuntar con un misil. Es jodidamente genial. Parece como si estuvieras en un episodio de esa serie de televisión para frikis del espacio que te gusta.elige una. Y puesto que, al igual que el combate ingrávido, hay momentos en los que realmente no puedes evitar el combate de naves por mucho que lo intentes, merece la pena dedicar tiempo a entenderlo.
Es una pena que no pases mucho tiempo volando. El campo de juego espacial que se te da es tan grande que navegar por él en tu nave espacial es.funcionalmente, si no literalmente El viaje a otro lugar se realiza abriendo al menos dos menús que dan lugar a una pantalla de carga y, probablemente, a otro menú. Por eso Starfield parece más pequeño que Skyrim o Fallout. No puedes, por así decirlo, ver ese planeta y volar hasta él. No puedes ir andando a algún sitio y encontrar algo raro e interesante. Whiterun es un diminuto proto-Rohan con unos 20 habitantes, pero todos tienen un trabajo y una casa y, memorablemente, algunos de ellos se odian con una justa furia pueblerina. En Starfield no me he encontrado con nada que parezca tan habitado.
Es un juego espacial realmente impresionante que esconde sus mejores momentos, no de forma que te pida que busques cosas, sino de forma que te pida que busques en la cuadrícula por si te pierdes algo memorable. Las partes más memorables parecen cortarse demasiado pronto, y las más divertidas se ven afectadas por las limitaciones inherentes a la creación de un juego de este tamaño. La ambición no tiene por qué significar hacer algo literalmente más grande que cualquier otro, y no tienes que construir un universo entero para hacer que un juego dure 130 horas. De hecho, preferiría que no lo hicieras.
Este análisis se ha basado en una copia del juego facilitada por la editora Bethesda Softworks.