Dune: Spice Wars review: un 4X compulsivo que clava y desperdicia a la vez su material de origen

Dune: Spice Wars review: un 4X compulsivo que clava y desperdicia a la vez su material de origen

Hay algo que se siente extrañamente trascendental sobre el envío de uno de Dune: Spice Wars para que se dedique a eliminar gusanos mientras aspira GMS (purpurina mágica espacial). Después de todo, la implementación de estos camiones en Dune II es en gran parte responsable de la forma de todo el género RTS. Ya he comentado antes que si contamos Alien como algo que no existiría sin Dune, junto con los efectos que los RTS han tenido en los deportes electrónicos, es alucinante considerar lo diferentes que podrían haber sido los juegos si Frank Herbert no hubiera.no hubiera visitado Florencia en 1957 para narrar un fenómeno natural. Es todo un efecto mariposa, lo cual es muy apropiado, porque la propia Spice Wars puede parecer a menudo una exploración creativa de lo integrales que son los efectos mariposa en los conjuntos de reglas de gran estrategia. Olvídate de las cosechadoras por un momento, porque este 4X seco pero innegablemente cautivador es todo sobre el vapor.

Si eres nuevo en el juego y/o te vuelven loco los símiles de tostadas de varios párrafos de longitud, aquí tienes una reseña de acceso anticipado en la que repaso lo básico, pero aquí tienes lo aún más básico. Aparcas tus mejillas en la arena como la casa que has elegido: Atreides, Harkonnen, Fremen, Contrabandistas, Corrino o Ecaz. Cada una se diferencia por su lista militar, junto con algunos rasgos, habilidades y tecnologías especiales. En el modo de juego estándar, te apresuras a convertirte en el Rey del Kolonialismo™ echando a los lugareños de sus casas, pagando un impuesto sobre las especias cada vez mayor y superando en combates, planes o prestigio a tus enemigos. Además de los recursos habituales, como dinero, materiales de construcción, agua y pilas de combustible, también tendrás que lidiar con la influencia, la información y la autoridad, que son esenciales para llevar a cabo planes, anexionar aldeas y manipular al consejo.

Una escena de batalla del desierto en Dune: Spice Wars

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Funcom/Shiro Games

Este bufé de recursos diferentes es la clave de lo que hace interesante a Spice Wars. Irás a cada partida o misión con un plan de juego. ¿Qué tipo de control me apetece hoy? Por lo general, esto significa centrar tus tecnologías y bonificaciones en un par de recursos y tratar de no paralizar tu economía en otras áreas. Si se hace bien, todos esos pequeños aleteos de las alas de una apisonadora se convertirán en poco tiempo en una especie de nado de vapor que te permitirá aplastar a tus enemigos con el poder de los multiplicadores. Ahora bien, algunas casas favorecen jugadas específicas y algunos recursos son fáciles de intercambiar, lo que elimina el riesgo de negelegirlos, pero por lo demás hay bastante libertad. La IA de Spice Wars no es un oponente especialmente complicado, pero las torres de jenga de opciones en cascada dan lugar a algunas jugadas satisfactorias, sobre todo ahora que los ajustes han enriquecido un medio juego relativamente estéril.

Hay cinco breves tutoriales, pero aprenderás a jugar de verdad en las primeras misiones del modo campaña, llamado Conquista. Aquí, los escenarios interconectados ofrecen divertidas variaciones de las victorias por dominación/política/hegemonía de las partidas estándar. Es posible que te envíen a asesinar a un consejero enemigo, lo que te guiará por el camino de la información hacia una victoria por dominación, pero te ofrecerá un par de espías Bene Gesserit y ajustes económicos, por lo que es mucho más vivo que un tutorial estándar. Esto también se extiende a tácticas más matizadas, como un objetivo extra para estafar al Emperador en tres pagos de impuestos de Especias, ofreciendo un gran manual sobre cómo ignorar este aparentemente fundamental era en realidad un enfoque válido, aunque con sus propios riesgos.


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Ya he mencionado arriba todos esos recursos, y no se trata tanto de una revelación alucinante como de una de esas cosas tan obvias que a veces no me doy cuenta, pero: Spice Wars aprovecha tan bien su economía de acción en tiempo real que me ha hecho pensar en que el recurso secreto que utilizan todos los juegos de estrategia es, en realidad, el tiempo. Podría ser más exacto decir eficiencia, pero es algo que generalmente se tiene en cuenta en cualquier otra decisión que implique uno de los recursos más tangibles. Spice Wars, gracias a los ajustes de acceso anticipado, ha evolucionado hasta convertirse en algo en lo que -incluso en la configuración estándar de velocidad y dificultad- apenas pasa un segundo sin que haya una nueva decisión que tomar, una acción que emprender o un plan que poner en marcha.

Es un bombardeo cautivador, todo sea dicho, que hace que las partidas avancen impulsadas por su propio ímpetu, por tomar prestado uno de mis sin-ismos favoritos.Con el contexto añadido de Conquest, este ímpetu se aprovecha en un gran paquete, con potenciadores y bonificaciones apilables y un innegable encanto de «tío inclinado sobre un mapa y moviendo pequeñas tallas de madera mientras se acaricia la barbilla». Junto a Wartales, los desarrolladores Shiro han demostrado ser un estudio que hace un uso excelente del acceso anticipado.

Una pantalla de mapa que muestra diferentes territorios en Dune: Spice Wars

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Funcom/Shiro Games
El menú Armory que muestra diferentes tipos de unidades en Dune: Spice Wars
El menú del Consejo Landsraad en Dune: Spice Wars
Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Funcom/Shiro Games

Sin embargo, todavía no me gusta el juego tanto como quisiera. Me gusta mucho jugar, pero no me entusiasma demasiado. Me cuesta expresar exactamente por qué, excepto para decir que todo parece un poco de cerebro de lagarto. Alguien más inteligente que yo describió una vez el diseño de estrategias como clásico o romántico. El ajedrez es a la vez clásico y romántico, ya que las piezas representan regimientos o personajes; las damas son puramente clásicas, ya que sus discos sólo existen como piezas de juego. Como juego de Dune, Spice Wars parece que debería tener romanticismo a raudales. Pero a pesar de lo implicado que estoy, podría estar jugando a las damas por lo implicado que me siento a otro nivel que no sea el de lo atractivo que es juguetear con sus sistemas. No estoy seguro de tener una teoría unificadora de por qué ocurre esto, pero aquí hay algunos elementos que creo que podrían ser responsables.

La primera es que, aunque un 4X encaja perfectamente con el mobiliario de la ficción de Dune (como dije en el acceso anticipado, es muy bueno abstrayendo los detalles de la ficción en ideas de juego), no estoy tan convencido de que encaje bien con el alma de esa ficción. Sin reinventar completamente la rueda, un 4X no suele tener más remedio que reducir las personas a números, la historia a una curva de poder y la cultura a un puñado de bonificaciones porcentuales. Si se quiere, se puede llevar esto a una crítica a lo Veerhoven, pero el efecto es más o menos el mismo de un momento a otro. Podrías argumentar que esto da como resultado un juego con sabor a Dune que, en última instancia, socava todo el sentido de la ambientación, o podrías simplemente disfrutarlo y hacer ruidos de «Harvester go brrrr». Yo no soy tu Duque. De todas formas, tiendo a oscilar entre los dos.

Una escena del desierto nocturno en Dune: Spice Wars

Crédito de la imagen: Rock Paper Shotgun/Funcom/Shiro Games

Otra cuestión son los descubrimientos que haces mientras exploras con tus ornitópteros. Encuentras cosas como ruinas, naves espaciales estrelladas, enclaves mercenarios y similares. Por lo general, te ofrecen la posibilidad de elegir entre dos opciones, como enviar agentes o al ejército para obtener distintas bonificaciones. Hay una narrativa muy ligera, sobre todo en las ruinas que puedes explotar o preservar, pero parecen una buena oportunidad para profundizar. Sé que el «pop-up con texto de sabor y una elección moral» es algo omnipresente, pero realmente sentí la ausencia de una narración más colorida aquí.

Ya he mencionado que la dirección artística me parece una oportunidad desperdiciada, sobre todo cuando hay gente como Cantata que va a por todas. Metabarons-que permite Dune. Desde la última vez que jugué, han añadido una facción liderada por el mismísimo Emperador Padishah, y todo el potencial del personaje se ha reducido a un hombre que parece ligeramente molesto porque le has quitado dos Werther’s Originals de la bolsa cuando él sólo te ofrecía uno. Entiendo que esta campana en particular ha sonado a niveles de tinnitus con respecto a nu-Dune, pero la fusión de la ciencia ficción creativa en un lodo vagamente futurista y militarista que consiste casi enteramente en ángulos rectos se siente un poco sin vida. Entiendo que Dune es un lugar muy seco, pero eso no significa que toda tu identidad visual tenga que estar igual de reseca.

No puedo culpar del todo al equipo artístico de Shiro por esto, ya que entiendo lo importante que es el reconocimiento de la marca para vender juegos a los fans de Dune atraídos por una película que, si fuera un juego, todos nos reiríamos de ella por parecerse a un shooter gris-marrón de 2006. Sin embargo, todo es muy legible de un vistazo; abundan los colores brillantes y los bordes suaves, así que no puedo decir que no haya tenido éxito. De nuevo, una queja personal, tus melones pueden venmo, etc. Por suerte, la nueva incorporación, House Ecaz, es un poco más inventiva en su atuendo tecno-medieval rosa brillante, como una rama de caballeros templarios patrocinada por las French Fancies del Sr. Kipling.

También hay algunos comportamientos de la IA un tanto extraños. Puedes estar en guerra abierta con una facción y aun así comerciar alegremente con recursos, lo que llevó a situaciones como que el emperador me cambiara alegremente por el recurso de inteligencia que necesitaba para financiar el mantenimiento de mi operación de asesinato contra su facción. «¿Y estás seguro de que esto no va a ir al fondo de «apuñalar a mi familia»? «Sí amigo, lo prometo». Entiendo que no hay demasiadas opciones con la configuración necesariamente se centró en un solo planeta, sin embargo. Y ahora me estoy imaginando a Todd Howard descubriendo Dune este año, revolcándose en una cama de libros destrozados como un hámster loco gritando «‘¡Un planeta! Un planeta de mierda!» una y otra vez hasta que los de seguridad tengan que encerrarlo en el armario fijo.

Este análisis se basa en una versión de prueba del juego proporcionada por Funcom.

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