Crítica del acceso anticipado de Songs Of Conquest: un RPG táctico ya de por sí elegante

Crítica del acceso anticipado de Songs Of Conquest: un RPG táctico ya de por sí elegante

Hace apenas unos días, el esperado lanzamiento de Songs Of Conquest se convirtió en el esperado lanzamiento de Songs Of Conquest en acceso anticipado. Hay veces en las que un giro así puede cambiar radicalmente el ángulo desde el que tienes que analizar un juego.

Este no es uno de esos momentos, porque creo que recomendaría Songs Of Conquest tal y como está. Sin embargo, darle un año estimado para que Lavapotion "descubra, junto con la comunidad, qué características deberíamos priorizar" podría empujarme a una aprobación incondicional.

Lo natural es comparar Songs Of Conquest con Heroes Of Might And Magic. Desgraciadamente, sólo tengo un vago recuerdo de uno de esos juegos, que nunca me cautivó. Por tanto, no puedo hacer ninguna comparación útil, pero sí puedo decir que Songs Of Conquest, por el contrario, me enganchó enseguida. Es un juego de estrategia de recolección de recursos entretejido con un RPG táctico de botín, o viceversa, según se mire. Cada parte se desarrolla por turnos. En la primera, exploras grandes y bonitos mapas de fantasía con tu "portador" (un general/héroe mágico), visitando docenas y docenas de edificios, ruinas y otros lugares de interés para conseguir madera y tela para construir o investigar mejores tropas, y oro para pagarlas. Además, en cada mapa hay fuerzas fijas de enemigos neutrales que bloquean nuevos pasajes y, a menudo, bolsas de objetos valiosos.

Naturalmente, querrás enfrentarte a ellos, lo que dará comienzo a una escaramuza. Para empezar, las escaramuzas son muy intuitivas. Cada unidad se mueve según su iniciativa (en lugar de que cada jugador mueva todas sus unidades a la vez) y, por lo general, puede moverse y luego atacar si hay algo a su alcance, con una útil información sobre herramientas que da una estimación del daño que harás, además de cuántas figuras de una unidad hostil matarás. Las unidades tienen una zona de control, lo que significa que cada vez que intentes moverte estando adyacente a un enemigo, recibirán un disparo gratis, y las unidades supervivientes contraatacarán, lo que convierte el combate cuerpo a cuerpo en un compromiso serio. Las unidades a distancia, por su parte, hacen daño extra dentro de su "alcance mortal", por lo que acercarse suele ser aconsejable, pero los mapas son lo suficientemente pequeños como para que también sea arriesgado. También cuentan con hexágonos de diferentes alturas, lo que proporciona bonificaciones ofensivas y defensivas y la suficiente variedad como para que nunca tuviera sensación de rutina. Siempre había algo en lo que pensar para mantenerme interesado. Diría que tampoco me sentí nunca completamente perdido, pero más adelante os hablaré de la excepción a eso.

El sonido y la animación merecen una mención especial. Aunque los mapas están profusamente dibujados y repletos de detalles, son los combates los que realmente ponen de relieve el talento que se muestra. Cada ataque suena sólido, cada unidad se mueve y golpea con fuerza. Derribar a un enemigo siempre resulta satisfactorio, y todos mueren con una floritura dramática, especialmente cuando es el último sobre el terreno, para el que el juego hace un zoom a cámara lenta.

Aunque los mapas están profusamente dibujados y repletos de detalles, son los combates los que realmente ponen de relieve el talento que hay en ellos.

Las batallas son cortas y rápidas, por lo que nunca estás demasiado tiempo fuera del mapa, y cada ejército tiende a parecer un poco improvisado gracias a la forma en que están ligados a tu economía. Para reforzar tus ejércitos debes visitar uno de tus asentamientos, que generan soldados cada turno en función de lo que hayas construido. Los viciosos espíritus faey y los fornidos hombres bestia se generan en las arboledas, mientras que los jugadores del imperio pueden construir cabañas de campesinos para reunir milicias con ballestas, o tabernas para atraer a juglares que refuercen sus defensas. Algunos asentamientos pueden mejorarse a cambio de oro, madera y piedra, lo que permite construir más y más grandes. Los grandes asentamientos son, por tanto, un centro natural para reclutar tropas avanzadas y desbloquear investigaciones que mejoren las estadísticas de las unidades, pero los limitados espacios de construcción hacen que la expansión sea crucial, por lo que tus guerreros estarán en la carretera la mayor parte del tiempo en busca de más emplazamientos y más mercancías. Esto, a su vez, significa que tus ejércitos se quedarán atascados a varios turnos de distancia del asentamiento y, por tanto, de los refuerzos, por lo que tendrás que reclutar lo que haya disponible en edificios neutrales de reclutamiento de mercenarios o en aldeas periféricas con opciones limitadas. O eso, o tendrás que volver a casa a menudo.

Alternativamente, puedes llenar una pequeña ranura de construcción en alguna aldea con una torre que centralice todas tus unidades disponibles, a costa de construir allí una granja generadora de oro, o quizás las canterías que producirían piedra y te permitan mejorar el mausoleo cercano. La parte de estrategia económica del juego tiene más matices y resulta más interesante que la clásica memorización de órdenes de construcción de los RTS, pero nunca resulta abrumadora, y estas consideraciones sólo empiezan a surgir una vez que le has cogido el truco a lo básico, que ambas campañas enseñan bastante bien.

Sin embargo, te deja a tu aire, con una información mínima sobre lo que hace el enemigo. Esto no es malo del todo, pero te hace vulnerable a ese juego de estrategia en el que estás matemáticamente condenado pero no lo sabrás hasta dentro de dos horas. Tus enemigos hacen lo mismo que tú, desde recoger los montones de oro y piedra sueltos que tú eres demasiado lento para alcanzar, hasta derrotar ejércitos neutrales para conseguir XP que subirá de nivel a sus portadores. Subir de nivel es una cuestión de elegir una de las tres habilidades en lugar de jugar con demasiados números, pero esas decisiones siguen siendo importantes, y elegir las que no contrarrestan los puntos fuertes de tu enemigo puede costarte caro.

Pasan muchas cosas, a pesar de lo sencillo que es cada turno. Tienes que luchar y explorar para subir de nivel a tus guerreros y privar a tu enemigo de recursos gratuitos. También tienes que defender tus asentamientos y los del enemigo. En una partida, una guerrera acabó varios niveles por detrás de todos los demás, pero puede que fuera la mejor jugadora de la partida porque su bonificación de movimiento en el mapa le permitió arrasar parcialmente los edificios enemigos y luego marcharse, obligando a sus guerreros a volver a casa en lugar de capturar mis aldeas.

Aquí es donde Songs Of Conquest puede resultar agotador. Llegarás a un punto en las partidas largas en el que está claro que vas a ganar, pero el enemigo seguirá corriendo para capturar una aldea débil por cada dos que seas tú (lo que extrañamente me recordó a Warlords Battlecry 3). La falta de una notificación que te avise de la presencia enemiga es un problema, pero exactamente el tipo de detalle que uno esperaría que se solucionara en el acceso anticipado. Menos fácil de solucionar es la forma en que perseguir a un oponente débil por el mapa se convierte en una molestia para todos los implicados. Aunque un ejército derrotado puede recuperarse, esto resulta caro y hace que los refuerzos se agoten. Pero las cartas están sobre la mesa: odio perder hombres. Especialmente cuando el equilibrio del juego dicta que perder una gran batalla significa tener que machacarme durante unas cuantas horas más para volver al punto en el que estaba antes de la batalla. Sentir el aguijón de la pérdida muy intensamente puede ser un problema mío, y probablemente más experiencia me enseñe a solucionarlo. Aunque las campañas son buenas, el modo escaramuza (individual o multijugador) y el editor de mapas dan la sensación de ser un juego en el que la gente realmente va a competir.

Esto es particularmente cierto para el sistema de magia, que requiere un poco de explicación. Es, con diferencia, la parte más esotérica del juego, y aunque puedo ver a jugadores devotos volviéndose aterradores en el multijugador, también es la excepción que mencioné antes, ya que me abrumó absolutamente en un momento dado. Cada unidad en combate genera puntos de magia cada turno. Los cazadores de hombres rana producen puntos de Creación y Destrucción, los caballeros producen puntos de Orden, los señores faey producen puntos de Caos, y así sucesivamente. Puedes lanzar tantos hechizos como su portador conozca y para los que tenga puntos. Varios hechizos necesitan puntos de varios tipos, y los portadores pueden aprender formas más poderosas del mismo hechizo cuando suben de nivel o encuentran ciertos artefactos.

Esto se complica cuando consideras que cada vez que he hablado de una "unidad" aquí, esa unidad en realidad representa entre una y cien criaturas individuales, un poco como en Master Of Magic. Pero cada unidad de un tipo genera los mismos puntos, independientemente del número de criaturas que contenga. Obviamente es mejor llenar un espacio de ejército con 50 de 50 milicianos, ¿verdad? Golpearán más fuerte y vivirán más. Pero si los divides en dos ranuras, te generarán más magia. De repente, ese guerrero con menos tropas repartidas en 9 ranuras de ejército tiene un fértil jardín mágico.

Todo esto iba bien hasta que me enfrenté a los nigromantes. Amigos míos, quedé totalmente destruido. De alguna manera, mis tres ejércitos, que habían arrasado con todo a su paso, estaban siendo completamente aniquilados en dos turnos. Después de pasarme casi un día evadiendo, reorganizando ejércitos y reequipando a todos mis guerreros hasta que los propios cálculos del juego calificaron el combate de "fácil", mis fuerzas seguían enfrentándose a un ejército que, de alguna manera, podía lanzar múltiples hechizos de ataque de área en cada turno, inmediatamente, causando entre 400 y 600 puntos de daño de forma rutinaria, seguido de unidades nigromantes que tenían sus propios ataques de área sangrientos que causaban cientos más. Como referencia, mis reinas mágicas del bosque, totalmente equipadas y muy caras, también tenían un ataque especial. Hizo 30 de daño. Ah, y cualquiera que sobreviviera a este asalto era rematado por ratas. Incluidos los caballeros, que invariablemente morían al instante o hacían una ronda de daño mediocre antes de ser aniquilados al instante. Diez de los grandes que esos toffs me costaron. Podría haber tenido cientos de militas por eso. Y mientras este enemigo lanzaba sin esfuerzo lo que supongo que se llamaba LMAO GG, mi mejor hechizo ofensivo tardaba dos turnos en hacer menos daño que gritar a un enemigo, y mi hechizo más efectivo era uno que intercambiaba dos unidades.

Pero. Pero pero pero. Al final encontré la manera de evitarlo. No podía luchar contra esa ridícula banda de viejos con túnicas roñosas, pero podía golpear y asaltar sus ciudades hasta que uno de mis guerreros subiera de nivel lo suficiente como para dotar a todas sus tropas de resistencia mágica. Y, bueno, ahora lo sé, ¿verdad? Lección aprendida. Hubiera agradecido que alguien me dijera cuatro horas antes que este enemigo podía matar a cualquiera nada más verlo, ya que podría haberme centrado en las habilidades antimagia para cruzarme con un guerrero enemigo centrado exclusivamente en sus abdominales. Así que no sé. Definitivamente necesita más claridad sobre lo que hacen realmente las habilidades y hechizos de los enemigos, y quizás haya que hacer algunos ajustes de equilibrio, pero a pesar de toda la frustración que causó ese tipo, fue una anomalía en una experiencia por lo demás excelente. E incluso si no soy yo el que está fatal, bastaría con un poco de reequilibrio para solucionar el único problema importante que tuve. No me enamoré de Songs of Conquest, pero creo que el año que viene mucha gente lo hará.

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *