Análisis de Industries of Titan: un curioso constructor híbrido que es menos que la suma de sus partes

Análisis de Industries of Titan: un curioso constructor híbrido que es menos que la suma de sus partes

Imagino que Industries Of Titan empezó como un concepto ambicioso. Un híbrido de un simulador de distribución/logística de fábricas, integrado en un constructor de ciudades, combinado con un RTS, todo ello envuelto en una distopía satírica que te anima a ser el hipercapitalista villano más atroz posible.

Todas esas partes están presentes y, como extra, es increíblemente magnífico, con un sólido doblaje y una banda sonora inconfundible que me rondará la cabeza durante semanas. La mayoría de sus partes están hechas a un alto nivel, es trágico que su diseño final no funcione en absoluto.

De todas las cosas, IOT me recuerda a Fragile Allegiance. Eres un «fundador», enviado a un Titán ya colonizado y abandonado para construir una nueva ciudad a instancias del Consejo. Eres un «fundador», enviado a un Titán ya colonizado y abandonado para construir una nueva ciudad a instancias del Consejo. Primero, rescatando sus edificios en ruinas en busca de minerales e isótopos, y después explotando los yacimientos de la superficie, todo lo cual revierte en tus recursos de construcción. Curiosamente, nunca puedes combinar dos recursos para producir un tercero, sólo puedes mejorar los minerales mediante un sistema de niveles. Los recursos de nivel superior son más potentes, lo que significa, por ejemplo, que una obra aceptará 100 minerales en bruto o cuatro unidades de nivel superior. Es un poco extraño, pero en general funciona.

Pero todos los demás edificios aparte del inicial (una «fábrica», es decir, una habitación vacía) están especializados en producir una cosa, sin interiores. En cuanto tengas suficiente dinero para desbloquearlos, arrasarás todas las «fábricas» excepto la que condensa tus recursos y no volverás a mirar dentro. Los internos tienen una interfaz muy diferente (peor) y parecen vestigios de un diseño anterior que no se expurgó adecuadamente.

El dinero también es vital al principio. Los ciudadanos se compran a las naves que pasan con una «influencia» que se regenera constantemente en un sistema extrañamente aleatorio. Les das alojamiento gratis y generan dinero viendo anuncios, de alguna manera tu única fuente de ingresos. Si pretende ser una sátira, no tiene ningún sentido y no encaja con lo que estás haciendo. Esa es otra rareza: no está claro de qué industria se trata en realidad. Si es una corporación ultramonopolística que todo lo consume, bien, pero en ningún momento prestas ningún servicio ni exportas nada.

Los ciudadanos no tienen ninguna necesidad más allá de minimizar la contaminación, lo cual es muy fácil ya que nunca van a ninguna parte. No hay ninguna razón para prestarles atención, aparte de reemplazarlos cuando mueren. Nunca se quejan ni se rebelan, y su única utilidad es producir dinero y convertirse en los «empleados» que hacen el trabajo real. Esto significa meterlos en una máquina que los convierte en autómatas, pero ya lo eran ¿sólo que ahora se les paga un salario? ¿Qué?

Esto es lo único verdaderamente malvado que haces. Es desdentado y desconectado de todo lo demás. Los rebeldes atacan periódicamente desde bases lejanas, pero bien podrían ser alienígenas o zombis por toda la interacción que tienes. «Sabemos que estás cogiendo dinero del consejo», dijo uno en su primera emisión. «¡No lo hago, joder! Ojalá fuera así!», fue lo primero que pensé. En Tropico, cada rebelde era un antiguo ciudadano con objeciones a tu política. En Titán, se supone que sois los malos, pero nunca os sentís culpables ni tenéis ningún tipo de relación con nadie. Nunca queda claro por qué acomodarías a mil ciudadanos para generar salarios para unos cientos de trabajadores lobotomizados en lugar de simplemente contratar a los ciudadanos.

Una vez que has ganado suficiente dinero, puedes desbloquear algunos tipos de edificios, pero luego ya no vuelve a importar. El resto de tus recursos se invierten en extenderte lentamente por el mapa y te preguntas por qué estás aquí. La suposición obvia es acabar con los rebeldes y los fundadores rivales, ¿no? ¿Rivalidad corporativa convertida en guerra no oficial? Bueno, más o menos. Construye astilleros (cada uno admite sólo dos naves) y laboratorios para investigar mejores cascos y equipamiento. La construcción naval en sí se convierte en una tarea pesada, ya que de repente, muchas horas después, vuelves a colocar las partes internas del edificio. Diseñas la disposición de cada nave, colocando los componentes en cuadrículas de formas incómodas, y luego la tripulas con empleados de repuesto.




Las naves pueden luchar contra rebeldes y otras naves rivales, e incluso puedes ver su interior para ver a la tripulación corretear, al estilo FTL, manejando armas y apagando fuegos mientras apuntas opcionalmente a componentes enemigos específicos. Tiene un aspecto magnífico, pero es completamente inútil porque las naves de quien tenga más HP ganarán, muy lentamente, sin moverse. Incluso a triple velocidad, todo tarda una eternidad en ser derribado. Increíblemente, ni siquiera puedes controlar varias naves a la vez. En 2023. Controlar una flota se convierte en otra faena que socava los bonitos efectos de combate, y lo que debería ser la alegre forma en que los edificios enemigos reciben daños colaterales y se propagan fuego unos a otros (que hay que decir manualmente a los trabajadores que apaguen. Cristo).

Digamos que acabas con todas las amenazas. Pues no has ganado. Ganas adquiriendo puntos de victoria, que se conceden por cumplir objetivos aparentemente aleatorios como «tener 70 de influencia» o «construir 12 purificadores de aire». Van directamente en contra del diseño, ya que obligan a construir muchos edificios pequeños en lugar de otros mejorados de forma eficiente. He ganado todos los niveles construyendo con resentimiento una docena de depósitos de camiones redundantes u hornos de basura donde fuera sólo para acabar de una vez. También hay que construir la logística necesaria para mantenerlos. Es una molestia anticlimática construir cosas que no quieres o no necesitas.

Si se trata de una sátira de la cultura de la fijación de objetivos, vuelve a fracasar porque nunca queda claro quién es el Consejo ni qué quiere. Nunca piden nada, el dinero es irrelevante, tus rivales son tan estáticos que es como si no existieran, y yo descarté sus intrascendentes transmisiones de personajes al cabo de un día porque me daban la sensación de estar cambiando de juego.

Ese es el problema fundamental de Industries of Titan. Es un juego bellamente animado y puntuado, con los huesos de un gran constructor de ciudades/un RTS de ritmo lento, y la carne de un juego de gestión lleno de sátira distópica y personajes alegremente amorales, pero sin tendones. Todo se amontona en una especie de montón genial pero insatisfactorio. Podría quejarme de los fallos de la interfaz, del excesivo tiempo de espera y de la previsibilidad de cada mapa (sin contar los efectos visuales, que lo convierten probablemente en el juego de estrategia más bonito de la historia). Pero ninguna de esas cosas lo debilita tanto como la persistente sensación de que es mucho menos que la suma de sus partes.

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