Crítica de The Fertile Crescent (acceso anticipado): un bocado de fenomenal diseño RTS

Crítica de The Fertile Crescent (acceso anticipado): un bocado de fenomenal diseño RTS

No voy a esconder la cabeza aquí: The Fertile Crescent es, para mi deleite, un juego de estrategia en tiempo real. Este granada-‘em-up mesopotámico, que acaba de llegar al acceso anticipado, no es ninguna epopeya, y en un par de horas de juego se puede ver prácticamente todo lo que es capaz de hacer. Pero lleva cinco años en desarrollo, y por la majestuosa barba de Hammurabi que se nota.

Lo que tenemos aquí, según admiten los desarrolladores de Wield Interactive, es una carta de amor compacta y alegremente saturada a los clásicos juegos de estrategia en tiempo real de hace dos décadas. Es el tipo de juego que utiliza mucho las palabras «inspirado en» en su página de Steam, y no hay duda de que su principal inspiración es el Age of Empires de 1997.

Dado que Age of Empires 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, es posible que pienses que soy parcial. Y claro que lo soy, hasta cierto punto, porque así es como funciona el gusto por las cosas. Pero aunque admito que un cierto grado de nostalgia indirecta me ayudó a entrar en TFC, el juego empezó a impresionarme por derecho propio al minuto de salir de la pantalla de título.

He aquí una transcripción aproximada de mi proceso de pensamiento, desde el momento en que empecé mi primera partida, hasta que se me cayó la baba: Ah, vale: píxeles. Me parece bien. Pequeños mesopotámicos; hola compañeros. Puedes.sí, puedes construir un centro urbano. Hecho. Bien, esas cosas básicamente me están gritando en el lenguaje visual de los árboles frutales, así que vamos a enviarte allí a por comida, mientras vosotros podéis cortar leña. Oop, no hay espacio de población.pongamos una casa allí. Hola, explorador: ¿puedo hacer clic con el botón derecho sobre ti en el minimapa? Sí. Esto se parece mucho a Age of Empires, ¿no? Lo que me recuerda.¡mierda! ¡Aún no he puesto en cola a ningún aldeano nuevo! ¿Dónde está el botón? ¿Por qué no está aquí? ¿Dónde está.? *sonido de plopping*.Dios mío, son genios.

El centro de la ciudad, amigo mío, hizo cola y produjo un aldeano él solo. Y aunque eso pueda parecer menos impresionante de lo que lo estoy pintando, tened paciencia conmigo. Porque en un juego que se basa en el procedimiento de juego de AoE, es un verdadero cambio de juego.

He aquí un poco de sabiduría competitiva de AoE2 en pocas palabras, para contextualizar. Cuantos más aldeanos tengas, más recursos podrás reunir y más posibilidades tendrás de ganar. Así que por cada segundo que tu centro urbano esté «inactivo» (sin producir aldeanos), mientras que el centro urbano de tu enemigo no lo está, te estás quedando atrás. Para jugar a cualquier nivel competitivo, tienes que asegurarte de que tu centro urbano inicial no esté inactivo, lo que significa aprender a interrumpir compulsivamente cualquier otra cosa que estés haciendo cada pocos segundos durante toda la primera mitad de la partida para seleccionarlo y poner en cola aldeanos manualmente. Es absolutamente enloquecedor, pero pronto aprendes a aceptar con tristeza que así es como deben ser las cosas.

Un grupo de edificios y granjas en una llanura cubierta de hierba en la media luna fértil

Al automatizar la producción de aldeanos, TFC se ha convertido en un juego mucho más realista que AoE (ya que los humanos se follan quiera dios que lo hagan o no), y además es un juego mucho menos agotador. Con la constante ansiedad del centro de la ciudad subcontratada a la mente de una máquina, tienes mucho más espacio libre mentalmente para pensar en, bueno, estrategia.

Esto va más allá de la automatización de los aldeanos, obviamente. Las unidades militares, por ejemplo, pueden ponerse en cola incluso sin los recursos necesarios para producirlas, entendiendo que se fabricarán cuando puedas permitírtelo. Lo que significa que ya no tendrás que mirar sudorosamente el número que aparece junto a la imagen de un tronco, esperando a que suba por 10 para poder hacer clic en la imagen de un arquero.

Por regla general, TFC intenta quitarte de encima el mayor trabajo posible, basándose en la premisa general de que si algo no implica ninguna toma de decisiones, no debería ser trabajo del jugador. Y aunque parezca una tontería, eso sí que es innovación en el mundo de la estrategia en tiempo real. Siempre me ha parecido frustrante que, aunque los juegos de estrategia en tiempo real ponen a prueba el pensamiento estratégico del jugador, también tienden a limitar el éxito a la capacidad del jugador para hacer una gran cantidad de clics, en diferentes lugares y muy rápidamente. TFC consigue, en general, evitar esto.

Un pequeño asentamiento en una llanura de hierba y arena en la media luna fértil

Afortunadamente, también te da un montón de decisiones estratégicas que tomar, con el espacio cerebral que ha liberado para ti. En gran medida, estas decisiones tienen que ver con la gestión de recursos, y es aquí donde el juego se aleja significativamente del manual de AoE. Supongo que la clave está en el nombre del juego. El Creciente Fértil trata principalmente de la producción y el consumo de alimentos. Normalmente, la temática histórica de un juego de estrategia es precisamente eso: temática. Una escenografía atmosférica de la que se separa por completo la mecánica del juego. Sin embargo, con un golpe de verdadera elegancia, TFC se las arregla para ejecutar un conjunto de reglas que refleja cuidadosamente la historia con la que está jugando.

Para ser terriblemente simplista, el auge de la civilización humana se debió al desarrollo de excedentes alimentarios, ligado a la adopción de la agricultura sedentaria. Cuanta más comida sobra, más tiempo tiene la gente para pensar en formas más eficientes de producir alimentos, y mayores son los excedentes alimentarios. Al final, con suficiente comida de sobra, puedes permitirte alimentar a soldados profesionales, sacerdotes, campanillas con sombreros elegantes, Ea-nasirs, etc, etc.

Los sacerdotes no hacen más que tener ideas, mientras devoran trigo sin parar como Jabba el Hutt, y realmente me dieron una nueva y vívida perspectiva de los albores de la urbanización humana.

TFC modela esto de una forma que parece extremadamente simple sobre el papel. Cuanto mayor sea tu excedente de comida, más rápido producirás aldeanos e investigación (creo que también hay otras bonificaciones). Pero cuantos más aldeanos tengas, más alimentos necesitarás. Además, si quieres un ejército, primero tienes que desviar aldeanos a la recolección de recursos no comestibles, y luego contratar a tipos que engullirán granadas sin mover un dedo para cultivarlas. Y si quieres un ritmo de investigación capaz de alcanzar armas de bronce antes que tu enemigo, tienes que contratar sacerdotes. Los sacerdotes se sientan ahí con ideas, mientras engullen trigo sin parar como Jabba el Hutt, y realmente me dieron una nueva y vívida perspectiva de los albores de la urbanización humana.

Guerreros caminan a través de un paisaje arenoso en la media luna fértil

Como he dicho antes, no esperes una gran variedad de características de TFC. Sólo hay un tipo de mapa, por ejemplo, y una única civilización con la que jugar hasta ahora, además de una lista de edificios, unidades y tecnologías lo suficientemente pequeña como para que puedas verlo todo en una partida de media hora. Sin embargo, gracias a los elegantes dilemas incorporados en el modelado de recursos del juego, hay un número impresionante de enfoques estratégicos diferentes, pero igualmente viables, que puedes adoptar.

En la actualidad, hay dos modos para un jugador: un modo horda en el que tu creciente asentamiento tiene que defenderse de oleadas cronometradas de bastardos procedentes de los bordes del mapa, y un modo escaramuza en el que te enfrentas a un único oponente de la IA situado en el mapa contigo. Actualmente, la IA de escaramuza es sólida, al menos mientras aprendes el juego, aunque creo que estoy empezando a ver fisuras en su comportamiento que podré descifrar cuando tenga más práctica. Por suerte, la IA de la horda es un cabrón tramposo al que me cuesta derrotar incluso en los ajustes de dificultad más fáciles, así que ahí hay reto para el futuro inmediato.

Los arqueros cazan animales en un bosque en la media luna fértil

El hecho de que TFC ofrezca múltiples y muy diferentes formas de construir un asentamiento militar funcional bien podría ser la base de una emocionante situación multijugador.

Siendo totalmente sincero, incluso con lo divertido que es experimentar con diferentes curvas de crecimiento y cosas por el estilo, no me veo enganchado al contenido actual para un jugador durante más de otra docena de partidas o así, al menos hasta que se añada más contenido. El multijugador, sin embargo, es otra historia. El hecho de que TFC ofrezca múltiples y muy diferentes formas de construir un asentamiento militar funcional podría ser la base de una emocionante situación multijugador: una en la que los jugadores tengan que hacer un uso creativo de los exploradores y de su propia intuición para averiguar qué táctica está tomando su oponente, antes de idear un plan para contrarrestarla.

En AoE2 multijugador hay algo de estrategia a gran escala, y por eso me encanta. Pero también hay mucho de «quién puede seguir un orden de construcción rígido más rápido y, por lo tanto, lanzar quince caballeros al centro de la ciudad enemiga y ganar al instante», que es por lo que al final.no me encantó. Ver cómo se desarrolla cualquier tipo de meta para TFC va a ser un asunto interesante.

Sólo espero que las cosas lleguen tan lejos. Porque aunque el modo multijugador ofrece mucho potencial para TFC incluso en esta fase inicial de su acceso anticipado, y funciona muy bien en términos de emparejamiento y conexión, encontrar un oponente real es un acontecimiento cada vez menos frecuente. Por desgracia, hasta ahora hay muy poca gente en los servidores, y estoy bastante seguro de que la mayor parte de las partidas multijugador que se celebran ahora mismo se organizan en el servidor Discord de Wield. Aun así, espero que todo esto cambie si este juego recibe la mitad de la atención que merece. En este sentido, os animo a que os hagáis con una granada, vendáis a alguien un montón de cobre de alta calidad y lo probéis.

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