Crítica de The Callisto Protocol: podría ser una tonta y sangrienta diversión espacial si funcionara en PC

Crítica de The Callisto Protocol: podría ser una tonta y sangrienta diversión espacial si funcionara en PC

A veces, cuando nos envían el código de revisión de un juego, el relaciones públicas nos dice que más adelante nos darán el código de PC, pero que si queremos podemos tener un código de consola para poder empezar a jugar con ventaja. Hay muchas razones por las que esto puede ocurrir, pero voy a ser sincero: nunca es un gran señal. Suelo estar bastante tranquilo con las animaciones torcidas ocasionales o el tartamudeo de fotogramas cuando un juego se ejecuta, pero en este caso The Callisto Protocol se ejecuta tan mal en PC que si fuera mi hijo y el entrenador no lo estuviera poniendo a jugar al fútbol -incluso como suplente en los últimos cinco minutos, ya sabes, sólo para darle una oportunidad, como- estaría diciendo: "Sí, deja en el banquillo al mamón, lo entiendo."

El tartamudeo y la ralentización cada vez que se mueve algo es especialmente problemático en un juego de terror en el que tu supervivencia depende de esquivar rápidamente las amenazas repentinas. Así que no puedo, ahora mismo, recomendarte que consigas The Callisto Protocol en PC. ¿Y si Striking Distance lo hace funcionar correctamente? Eh. Tal vez.

¿Mutantes? En mi ¡¿prisión espacial?!

Probé el juego en PC durante unas horas, por eso las pantallas que tengo (aparte de la cabecera, que es una foto de relaciones públicas) son de la primera parte del juego. El Protocolo Callisto tiene un montón de cosas en el aire para crear ambiente: en diferentes momentos habrá fuego y humo, nieve, ceniza, reflectores y luces estroboscópicas o intermitentes (nota al margen: si eres fotosensible, este juego te matará). Mi PC ya no es de lo mejor, pero no es ni mucho menos terrible, y el juego funcionó tan bien como un aterrizaje de Ryanair. Tampoco es que haya un exceso de opciones gráficas para intentar mejorar las cosas.

Las opciones de gráficos extremadamente escasas en el menú del protocolo Callisto

Los jugadores de PC se lo están pasando en grande!!!1! Tuve que ir bajando el porcentaje de renderizado (16 GB de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1070).

Para la mayoría de los demás propósitos de una reseña, jugué The Callisto Protocol en PS5 - donde, por lo que vale, va como un sueño. Dirigido por el cocreador de Dead Space Glen Schofield, se trata de un "¡estás varado en el espacio y hay monstruos mutados!" similar, con algunos cambios. Tu personaje, Jacob Lee, es un piloto de carga que se ha estrellado en la luna muerta Calisto. El problema es que Calisto es un planeta prisión, y Jacob es arrojado a una celda sin más permiso que el suyo, pero con un inserto biotecnológico en el cuello que le servirá de barra de salud durante el resto del juego. Poco después de la llegada de Jacob, estalla un motín, pero no es un motín, sino una especie de virus que muta a los demás reclusos en grandes monstruos carnosos y brillantes, llamados oficialmente genófagos.

¿Cuál es el trato del alcaide? ¿Cuál es el trato de ese grupo terrorista? ¿Cuál es el problema de Jacob, en realidad? ¿De dónde vino este virus, y cómo se propagó en la prisión? ¿Va a dejar de aparecer ese guardia gilipollas? Todas estas preguntas y muchas más serán respondidas en mayor o menor medida a medida que te abres paso a golpes de aturdidor por la prisión, las alcantarillas de la prisión, una tormenta de hielo, un antiguo puesto de avanzada, una colonia aún más antigua, etc. El Protocolo de Calisto te lleva por un camino relativamente lineal a través de zonas que logra disfrazar de extensas. Me gustó especialmente el jardín de oxígeno, que parecía un guiño a la buenísima película de terror espacial Sunshine.

En todo momento te verás acosado por monstruos que salen del suelo o de las paredes. El diseño de los enemigos es genial, con un toque a lo Annihilation. Aunque tienes a los típicos chavales fregones, chavales tanque y chavales escupidores, también hay, por ejemplo, chavales cabeza de percebe que saltan hacia ti con una larga cuerda carnosa, chavales explosivos que se arrastran por el suelo y chavales con visión basada en el oído para mantenerte alerta. Es especialmente interesante verlos en distintos biomas, como durante la tormenta de nieve, cuando una estatua de hielo cobra vida y te muerde el cuello. Jacob va armado con una porra, un arsenal de pistolas impresas en 3D que puedes comprar o mejorar en estaciones de impresión dispersas, y un guante mágico antigravedad para lanzar a la gente en ventiladores gigantes de pasillo. Hay algunos escenarios bastante divertidos para facilitar esto, así como horripilantes asesinatos (y muertes) de la variedad de brazos y/o cabezas arrancadas para disfrutar.

Como la mantequilla

Pero es con el combate con lo que llegamos a dos problemas. Bueno, un problema y una observación. Mi observación es que no creo que The Callisto Protocol dé miedo. No me gusta tanto el body horror como al juego le gustaría, pero cuando lo comparas con Dead Space (como seguramente debes hacer) las horas iniciales no son ni de lejos tan propicias para asustarse. En Dead Space, Isaac llegaba a una nave inexplicablemente vacía y se encontraba con un chaval que se golpeaba la cabeza contra la pared hasta morir; el Protocolo Callisto te ofrece un tutorial de combate en el que golpeas a los monstruos con una barra metálica durante una revuelta en la que todo está en llamas. La adaptación cinematográfica estaría protagonizada por Jason Statham. Como que no puedes poner sangre y miembros en el suelo por todas partes porque rápidamente empiezo a decir "oh, algo de sangre y miembros normales, ahí". Para cuando el juego te pide que te arrastres por la oscuridad, ya te has aprendido los ritmos de sus jump scares más baratos.

En una escala de Babadook a Dog Soldiers, sé dónde pondría El Protocolo Callisto, es lo que estoy diciendo. Eso no es malo. De verdad me gusta Dog Soldiers, y si acaso me hubiera gustado mucho más El Protocolo Callisto si se hubiera tomado menos en serio a sí misma en ese aspecto. Puedes tener habitaciones llenas de hojas de sierra y pinchos para golpear a los enemigos y hacer que el jugador recoja el botín pisando los cadáveres, o puedes hacer que el menú diga "Nueva experiencia" en lugar de "Nueva partida". Creo que hacer ambas cosas da una sensación incoherente.

Jacob entra en una habitación en el protocolo de Callisto que está lleno de guardias asesinados en el techo

Por otro lado, varias veces Jacob se arrastra por un conducto de ventilación y oye un ruido, o ve pasar algo, y murmura: "¿Qué demonios ha sido eso?". No sé, probablemente otro de esos putos mutantes con los que has estado luchando las últimas horas.

El gran problema son los controles de combate. No hay un botón dedicado para esquivar o bloquear en el mando. En lugar de eso, tienes que tirar del pulgar izquierdo hacia la izquierda o hacia la derecha para esquivar, y hacia atrás para bloquear. A un observador externo le parece increíblemente bien: esquiva a la izquierda, esquiva a la derecha, golpea al tipo en la cara y luego saca una escopeta impresa en 3D para volarle la pierna. El juego afirma que no hay ventanas para esquivar, pero da la sensación de que sí las hay, y combinado con una salud limitada y unos enemigos demasiado duraderos, me pareció demasiado fácil pasarlo mal con un mando. Va a ser divisivo. Si juegas mucho a juegos de lucha, puede que te guste más, pero yo lo odiaba hasta que conseguí una escopeta de verdad, que hace suficiente daño como para inclinar la balanza a tu favor. De hecho, creo que los controles funcionan mucho mejor con WASD en PC. La palanca del pulgar puede estar ligeramente inclinada para registrar la entrada correcta, pero las teclas W o D se pulsan o no se pulsan.

De hecho, probablemente lo disfrutaría más en PC que en consola. Pero la cuestión no es sólo que el juego funcione mal. Hay un montón de pequeñas molestias que noté en ambas plataformas. A los enemigos les pueden crecer tentáculos como preludio a mutar en algo peor, y se supone que tienes que dispararles o aplastarlos para detenerlos, pero nunca supe cuándo lo conseguí. Las distintas variedades de enemigos no hacen ruidos sustancialmente diferentes, así que no puedes interpretar rápidamente una situación como en, por ejemplo, Left 4 Dead. Si empiezas a esquivar demasiado pronto, el juego vuelve a los controles de movimiento y empiezas a derrapar, lo que resulta molesto. El aviso de muerte rápida no aparece si tienes el arma desenfundada, pero el arma es también la linterna, así que la tienes desenfundada casi todo el tiempo. Esperaba con impaciencia el Protocolo Calisto y quiero que este perro cace. Ahora mismo no creo que pueda.


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