Crítica de Los niños que fuimos: una dulce y enternecedora aventura de viajes en el tiempo

Crítica de Los niños que fuimos: una dulce y enternecedora aventura de viajes en el tiempo

Allá por las brumas del tiempo de 2013, un grupo de desarrolladores japoneses se reunieron para hacer una serie de juegos cortos para 3DS llamados la serie Guild. Encabezada por los creadores de Ni No Kuni, Level-5, contó con algunos colaboradores de renombre: Keiji Inafune, Goichi Suda, Yoot Saito y Yasumi Matsuno, entre otros. Pero hubo un juego que me pareció realmente especial. Se trataba del mucho menos conocido Millennium Kitchen’s Attack Of The Friday Monsters en el que encarnabas a Sohta, un niño de diez años que recorría las calles de su pequeño suburbio de Tokio en una brumosa tarde de verano de 1971. Se trataba de una tierna celebración de la nostalgia y la imaginación infantiles, con un ligero matiz amenazador, tanto por la gente que Sohta conoce en su barrio como por los monstruos kaiju de los viernes, que pueden o no existir en el mundo real.

Menciono todo esto porque The Kids We Were es probablemente el único juego al que he jugado desde entonces que se ha acercado siquiera a capturar algo de esa magia de Attack Of The Friday Monsters. Aquí no encontrarás ningún kaiju, pero se trata de un retrato igualmente nostálgico del Tokio pastoral, visto a través de los ojos del joven Minato en sus vacaciones de verano, primero en el presente y luego en los años 80, cuando acaba viajando en el tiempo al estilo de Regreso al Futuro, cuando sus padres se conocieron de niños. Con tres días para enmendar los errores del pasado, esta es una de esas tiernas historias de madurez que te hacen sentir cálido y confuso en todos los lugares correctos, incluso cuando no hay un verdadero «juego» del que hablar.

Al igual que Friday Monsters, The Kids We Were es más una novela visual interactiva en 3D que otra cosa. Yo ni siquiera lo llamaría un juego de aventuras en el sentido tradicional, ya que tu principal objetivo durante sus casi seis horas de duración es simplemente mover a Minato de un punto a otro de la historia y absorber sus escenas y diálogos. Hay monedas secretas que puedes encontrar si vas en su busca, pero su único propósito es comprar docenas de juguetes coleccionables de cápsulas retro que puedes ver a través del menú del juego. El desarrollador, Gagex, incluso dice sin rodeos que su inclusión es simplemente un vehículo para compartir su nostalgia colectiva por la parafernalia de la era Showa, con su, ciertamente encantador, texto de sabor que a menudo rompe la cuarta pared para dirigirse directamente al jugador.

Un pequeño niño de Voxel se encuentra en una vieja calle japonesa en los niños que éramos

Sé que lo digo mucho, pero los cielos de Los niños que éramos tienen una gran energía Makoto Shinkai.
Una pantalla que describe algas sazonadas en los niños que éramos
Las descripciones de los juguetes cápsula son realmente encantadoras.

Ostensiblemente, el principal propósito de Minato al retroceder en el tiempo es resolver los siete misterios locales de Kagami, la tranquila ciudad, cuya resolución supuestamente reunirá a su fracturada familia en el presente, salvará a su padre y a su hermana de una muerte prematura y, en general, hará que todo vuelva a ser como la seda. Los misterios en sí son los clásicos del club de detectives para niños. Hay un tren embrujado, un fantasma en la casa de baños, un monstruo en la piscina del colegio, una extraña mujer sonriente que busca a los niños malos por la noche.Son el tipo de rumores que durante años han dado pie a libros, animes y películas infantiles para las vacaciones de verano.

Y, como en muchos cuentos populares locales, cualquier indicio de lo sobrenatural suele resultar ser algo bastante mundano. Eso no quiere decir que los misterios sean insatisfactorios. De hecho, la verdad que se esconde detrás de muchos de ellos es sorprendentemente conmovedora, ya que toca temas espinosos como el abuso doméstico, el acoso escolar y el alcoholismo con un guión hábil y sensible que, sobre todo, sabe contar un buen chiste cuando la situación lo requiere.

Por desgracia, el proceso de desenredar la realidad de la ficción en Los chicos que éramos es mucho más comedido. En lugar de buscar pistas y pistas por tu propia voluntad, te enfrentarás a cada misterio cuando la historia te lo permita. Más que resolver estos misterios, el juego te da la respuesta, y es aquí donde sentí que el detective que llevaba dentro empezaba a irritarse un poco. No espero la libertad de un Obra Dinn o un Outer Wilds -después de todo, esto se originó como un juego de móvil-, sino algún tipo de rompecabezas, cualquier rompecabezas, no habría estado mal aquí.

Un anciano les dice a dos niños que le traen algo de alcohol fuera de un supermercado en los niños que éramos

Claro, señor.

La ciudad en sí tampoco posee la misma sensación de lugar que Friday Monsters. Los templos voxel de Kagami, las tiendas y los baños son preciosos y agradables a la vista, al igual que sus coloridos atardeceres y cielos nocturnos estrellados, pero también carece de recovecos, callejones y callejuelas que le den vida mientras te mueves entre objetivos. De nuevo, puede que sea una resaca razonable de haber empezado en el móvil, pero al cabo de un par de horas ya andaba más o menos con el piloto automático. De vez en cuando me estrellaba contra paredes y objetos para una rápida caza de píxeles en busca de furtivas monedas ocultas, pero el atractivo de estas calles de bloques desapareció rápidamente a medida que avanzaba el juego.

Aun así, cuando la historia es tan sincera, es de mal gusto reprenderla con demasiada dureza. Su corazón está en el lugar adecuado y, en todo caso, me gustaría que hubiera más juegos de este tipo. Muchos juegos empiezan de forma doméstica, pero a menudo lo dejan atrás en favor de algo más espectacular y fantástico. Quiero más juegos como The Kids We Were, que tengan la confianza de centrarse en los ritmos monótonos de la vida cotidiana, y que evoquen el mismo tipo de sentimientos que las películas de Makoto Shinkai, Mamoru Hosoda y Hirokazu Kore-eda, y las novelas de Shion Miura y Hiromi Kawakami (y si estos juegos existen realmente, por favor, háblenme de ellos. Quiero consumirlos y absorberlos en mi conciencia lo antes posible). Puede que no se parezcan mucho a los juegos a los que estamos acostumbrados, pero me alegro de que existan.

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