OlliOlli World: tan bueno que te saldrán ampollas

OlliOlli World: tan bueno que te saldrán ampollas

Tan bueno que te levantará ampollas. Es una frase que podrías leer en un brillante anuncio de la revista PlayStation de los 90. "Tan bueno que te provocará ampollas", dice del último juego de sangre poligonal, con un mando con cable que cuelga del techo, cubierto de sangre. La hipérbole de una generación, una distorsión de la mercadotecnia vanguardista imitada o burlada por los sofisticados publicistas de hoy. Las ampollas se forman subiendo cuestas, no con los videojuegos. En el ciberpresente forense de 2022, no hay lugar para tanta exageración.

OlliOlli World es tan bueno que te provocará ampollas. Lo sé porque yo tengo una.

Es un eructo en la piel, una mancha morada en la punta del pulgar. Sólo se puede jugar a este divertido skate 'em up con un mando, y se han acumulado 40 horas compulsivas de ligeras abrasiones con el joystick. Mueve el pulgar izquierdo en cualquier dirección para hacer un truco. Gira hacia abajo para un ollie, gira a la izquierda para un kickflip, y así sucesivamente. Pero la gimnasia del pulgar no acaba aquí. Los giros en cuarto de círculo y medio círculo permiten realizar trucos más avanzados, como variales o giros de 360º. Los círculos completos y otros patrones pueden dar lugar a movimientos aún más salvajes, como Impossibles o 720 flips. Incluso si los nombres de estos trucos no significan nada para usted, sepa que cuanto más diestro sea el pulgar, más radical será la hazaña.

Y tienes que ser radical porque los Skate Godz necesitan un nuevo embajador en la Tierra. Un variopinto grupo de amigos te sigue de nivel en nivel, de reino en reino, animándote con juegos de palabras y golpes de sus tablas en el igualmente variopinto cemento. Los diálogos son breves (aunque podrían haber sido aún más breves para mis billetes de un dólar) y fáciles de saltar, así que no entorpecen la acción real, que consiste en recorrer las escaleras, los raíles, los half-pipes, las rampas y los letales pozos tóxicos de los 75 niveles, cada vez más enrevesados y desafiantes en su trazado.

Lo haces para impresionar a los Godz, por supuesto, pero también para conseguir un par de zapatillas nuevas. Los juegos anteriores de OlliOlli te ponían en la piel inalterable de un temerario sin rostro y con gorra. Aquí, las opciones de personalización son explosivas. Hay trajes deportivos, jerséis estampados, gorras, pantalones cortos, aviadores, vestidos con vuelo, calcetines a rayas y un traje de abeja. A medida que avanzas, desbloqueas más ropa, y entre nivel y nivel hay una transición que muestra los personajes creados por otros jugadores, convirtiendo las pantallas de carga en pasarelas. Puedes cambiar tu tabla del mismo modo, desbloqueando ruedas arco iris y camiones dorados a medida que superas los retos y las puntuaciones objetivo de cada nivel.

Esto significa que hay una vida y una vitalidad que la serie no ha tenido en el pasado, especialmente en los propios niveles. Las gaviotas levantadoras de pesas y los árboles fantasmales se mueven en el fondo, los compañeros patinadores aparecen a mitad de carrera para chocar los cinco. Los colores estridentes y contrastados de los propios obstáculos hacen que rara vez pierdas de vista la siguiente barandilla o punto de aterrizaje. Hay un buen equilibrio entre arte y claridad, aunque digo esto como alguien totalmente entrenado en OlliOllis anteriores, y ciertamente hay raras ocasiones en las que vacilo sobre un hueco debido a alguna pega en la presentación del nivel.

Para un jugador nuevo hay mucho que aprender, aunque gran parte del juego se puede hacer sin saber nada.

Esto se debe principalmente a los fallos de la cámara (afortunadamente poco frecuentes). A veces hay que hacer un zoom repentino para ver un guantelete próximo, y esto puede afectar a tu conciencia espacial. A veces la cámara tiene que saltar hacia arriba o hacia abajo para seguirte el ritmo, o parece que no te avisa con suficiente antelación de lo que se avecina. Lo peor para mí son las tuberías y los accesorios que pasan de vez en cuando en primer plano. Pasan rápido y mucha gente ni se dará cuenta, pero he visto algunas tuberías pasar por encima de la pantalla en momentos de aterrizaje crítico. Siento que ese nivel de compromiso con el mundo 3D (técnicamente el mundo 2,5D) amenaza la limpieza de la ventana de desplazamiento a dicho mundo, que quiero libre de todo desorden, maldita sea la ilusión de profundidad.

A skater skateboards through a forest while bees fly signs through a gap saying

Sin embargo, esos casos son escasos. El patinaje en sí ha evolucionado de una forma tan agradable que es imposible enfadarse. Ya no tienes que pulsar un botón para aterrizar con seguridad, puedes hacer agarres en el aire, puedes bajar escalones con la cola de tu tabla, puedes hacer trucos difíciles "tardíos" manteniendo pulsados más botones y haciendo otra voltereta pegajosa antes de aterrizar, reforzando el callo de tu pulgar, célula por célula.

Para un jugador nuevo hay mucho que aprender, pero se puede hacer un montón de cosas sin saber nada de esto. Se incentiva el aprendizaje con tutoriales y desafíos. Los niveles contienen múltiples rutas, algunas sólo accesibles si mueles bien un raíl, o si bajas un conjunto de escalones con un Firecracker en lugar de saltarlos, o si atraviesas un suelo de cristal agarrándote a la tabla al golpearla. En estas rutas secretas, las cosas pueden ser más difíciles. Hay plataformas mecánicas que avanzan a toda velocidad por debajo de ti. Paredes que se elevan o vuelan mientras las recorres. Rieles que tiemblan y caen en un líquido incandescente cuando chispeas por ellos.

Esa maquinaria que altera el nivel es un as, una llave inglesa que altera el flujo del nivel incluso mientras lo recorres. En uno de los últimos niveles puedes volver en la dirección contraria, pero a costa de muchas maniobras difíciles, un palíndromo de dolor. Hay algún que otro fallo. Obstáculos que parecen baratos o simplemente exasperantes. Nada más desagradable que un cinturón de chatarra que se cruza en tu camino al final de un nivel industrial. ¿Calculas tu carrera para pasar por el hueco de chatarra? ¿O simplemente tienes que reunir la velocidad suficiente para saltarlo? No me gusta este minúsculo detalle de OlliOlli World porque, sí, se trata de un juego en el que todo gira en torno al tiempo, pero este viajero de la basura es un elemento cronometrado que está fuera de mi control. Que se abra o no un hueco aquí es cuestión de suerte.

Otros niveles van a enfurecer a los jugadores de una forma más amistosa y provocadora. Uno de los primeros niveles de bonificación te enfrenta a un oso. El oso no patina, sino que flota por un río en un anillo de goma, completamente a sus anchas. Mientras tanto, tu camino está sembrado de formidables huecos, sinuosos raíles y lentas colinas. Tú estás sudando para completar este nivel, con la epidermis escocida, y este imbécil ursino bien podría estar chupándose un Mojito mientras navega. Es genial.

Si superas al oso, ¿qué te impide superar a los humanos? Hay desafíos diarios contra otros jugadores y cada nivel tiene su tabla de clasificación de puntuaciones. Ahora puedes ver las repeticiones de otros jugadores, lo que resulta muy útil para los que buscan rutas secretas o intentan encontrar la forma de meter más trucos en una línea diabólica. Para fomentar aún más la competitividad, el juego seleccionará a una persona que esté por encima de ti en la clasificación y la adornará con una pegatina de "rival". El personaje de ese jugador aparecerá ahora al principio y al final del nivel, con los calcetines a rayas a todo volumen y un gesto magnánimo de ánimo o una sonrisa de satisfacción, dependiendo de cómo interpretes esa apretada sonrisa de Hora de Aventuras.

Lo hago parecer más competitivo y amenazador de lo que es. En realidad, se trata de un juego de habilidad con los pies alegre y acogedor, mucho más indulgente que sus predecesores. Ya he explicado las grandes diferencias que lo hacen así. Pero aun así te hará dar más palos de la cuenta. He jugado lo suficiente a OlliOlli como para entender que cada nivel tiene sus puntos difíciles, sus filtros. Huecos o saltos que requieren una velocidad o un enfoque precisos para superarlos. Estos vacíos son momentos decisivos durante un giga-combo de nivel completo. Pero a mayor escala, todo el juego podría verse así. Hay filtros potenciales por todas partes. El nivel del oso podría ser el lugar donde la gente hace el check out. O podría estar en Sketchside, donde las cosas se ponen difíciles. O en Los Vulgas, donde se requieren enormes saltos, uno tras otro. Cada nivel posterior, a partir de la mitad aproximadamente, es un lugar en el que podrías rendirte.

Pero no lo harás. Te conozco. He visto tus agallas, tu tenacidad, tu rabia. Eres una cucaracha. Pero una buena cucaracha, con una cara de dibujo animado decidida y feliz. Si hay una manera infalible de detener tu proliferación, sigue siendo desconocida para la ciencia. Completarás este juego. Todo parece imposible hasta que lo haces.

OlliOlli World ha apostado por el más codiciado de los objetivos de diseño: "fácil de aprender, difícil de dominar". Creo que lo ha conseguido. Para aquellos que se unan a mí en la obsesión, puede llegar a ser responsable de cientos de pads de juego derribados por la deriva del stick inducida por el kickflip. Tal es la intensidad y la frecuencia con la que se manipulan los sticks. Lo sé, lo sé. Me presento ante ustedes como un hombre tocado por una divinidad que sólo aquellos criados por las revistas de videojuegos de los 90 pueden comprender. Puedo decir, con integridad, sin adornos, que este juego es tan feroz que te dará llagas en la piel. Es increíblemente bueno.

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